Tytuł RoboRama w pierwszym odruchu może kojarzyć się z farmeramą (jak wyhodować robota?) ewentualnie z areną, na której będziemy programować roboty do walki. W obu przypadkach byłoby to jednak skojarzenie zupełnie nietrafione. Roborama to abstrakcyjna gra logiczna, której zasady na pierwszy rzut oka mogą przywodzić na myśl z chińskie warcaby (trylmę) albo jeszcze bardziej – z uwagi na kwadratową planszę – halmę. Posiada bowiem znany z tych gier cel – przeprowadzenie wszystkich pionów znajdujących się w jednym z rogów planszy do przeciwległego narożnika – jednak zasady ruchu są dość oryginalne i to właśnie one mają najwięcej wspólnego z robotyką.
Zasady w pigułce
W grze poruszamy się zaprogramowanymi robotami (każdy z graczy ma ich 4). Robot porusza się zawsze w pionie lub poziomie – nigdy na ukos. Podczas ruchu nie może również skręcić (jeśli porusza się o np. 3 pola, to muszą to być pola w jednej linii) ani przeskakiwać przez obce roboty. Nie zbija się również pionów. Każdy uczestnik otrzymuje 6 płytek do programowania robotów – 5 z nich to płytki ruchu, szósta to chip, o którym za chwilę. 5 płytek ruchu to płytki służące do zaprogramowania dowolnego własnego robota na ruch o 1, 2, 3, 4 lub 5 pól. Taką płytkę wysuwamy z szeregu na znak, że została już wykorzystana. Nie będzie można zaprogramować robota na taką liczbę ruchów dopóki jej nie odzyskamy. A odzyskać ją można wtedy, kiedy poruszany robot stanie na polu z takim symbolem – przy czym nie można w ten sposób odzyskać płytki, która właśnie została zużyta. Np. jeśli zaprogramujemy robota na ruch o 4 pola i stanie on na płytce z symbolem 3 – to możemy odzyskać płytkę służącą do programowania ruchu o 3 pola, ale jeśli stanąłby na płytce z symbolem 4 to nie możemy takiej płytki odzyskać, bo użyliśmy ją do zaprogramowania tego wlaśnie ruchu. Ta mechanika wymusza rozważne planowanie by za każdym ruchem odzyskiwać płytki, w przeciwnym bowiem wypadku szybko zabrakłoby nam płytek i okazałoby się, że nie mamy ruchu – w takiej sytuacji zostajemy wyeliminowani i przegrywamy.
Płytka chipu służy jedynie do odzyskiwania płytek ruchu – wysuwając ją nie ruszamy się żadnym robotem, ale w zamian możemy odzyskać jedną płytkę z takim symbolem, na którym stoi przynajmniej jeden z naszych robotów. Np. jeśli nasze roboty stoją na płytkach z symbolami 1, 3, 3 i 4 to programując chipa możemy odzyskać płytkę 1, 3 lub 4 ale nie 2 ani 5.
Gra przewiduje trzy różne warianty:
- Wariant podstawowy – opisany powyżej
- Wariant TerraByte – nie wiem czy termin ma się kojarzyć z Ziemią Ośmiu Bitów czy po prostu Terabajtem danych, ale stawiam jednak na to drugie….
Różnica w stosunku do podstawy jest taka, że każda płytka ma swoją własność specjalną, którą można użyć raz na grę. I tak:
1 – można poruszyć się o 1 po skosie
2 – można poruszyć się o dwa pola i przy tym przeskoczyć przez robota przeciwnika
3 – można skręcić ruszając się o trzy pola
4 – można te cztery ruchy podzielić pomiędzy dwa roboty
5 – można poruszyć się o mniej niż 5 pól (ale co najmniej 1)
chip – można odzyskać dowolną płytkę, nie tylko tę, na której stroi jakiś nasz robot - Wariant YottaByte (Jottabajt, czyli bilion Terabajtów)
W tym wariancie będącym rozszerzeniem TerraByte pojawia się ChaosBot – robot, który może być poruszany przez graczy za pomocą kart (losowo rozdanych na ręce) a wprowadzający nieco – jak sama nazwa wskazuje – chaosu. Może się on poruszyć, ale może też przepchnąć jakieś roboty, przy okazji jakiegoś ogłuszając, może do jakiegoś strzelić (robot również zostanie ogłuszony, czyli w praktyce nie będzie go można ruszyć w najbliższej rundzie) etc. Tych kart nie jest dużo i są – podobnie jak własności specjalne płytek – jednorazowego użytku.
Celem gry za każdym razem jest wprowadzenie wszystkich swoich robotów do domu (czyli na kolorowe pola w przeciwległym narożniku) a zwycięzcą zostaje osoba, która pierwsza tego dokona.
Wrażenia
Jak już pisałam we wstępie – idea nie jest nowa, ale zastosowanie mechaniki ruchu, który trzeba potem odzyskać programując inny ruch jest ciekawe i bardzo fajnie się nad tym myśli. Byle nie za długo…. niestety gra jest podatna na przestoje i to dość mocno. Przy dwóch osobach na planszy jest luźno i można planować swoje ruchy w trakcie ruchów przeciwnika (pomijając fakt, że w ogóle początkowe ruchy można sobie zaprogramować niczym otwarcia w szachach) – sytuacja, w której przeciwnik nas zablokuje nie zdarza się często. Inaczej jest w rozgrywce 4-osobowej gdy tłok na planszy jest spory a wzajemne blokowanie jest normą. Wniosek z tego jest wprost proporcjonalny do oczekiwań – skaluje się średnio, ale trudno powiedzieć, w którą stronę…. zależy czego od niej oczekujemy i z kim gramy. Jeśli gracze mają tendencję do rozmyślania nad ruchami w nieskończoność to lepiej nie zaczynać partii w pełnym składzie (właściwie to lepiej w ogóle nie zaczynać ;-)). Jeśli chcielibyśmy odczuć interakcję – lepiej w dwie osoby nie grajmy. Generalnie mówiąc – po paru partiach gra we dwójkę zaczyna się nudzić.
Gra oferuje różne warianty, ale powiedzmy sobie szczerze, że pierwszy jest przede wszystkim po to, żeby zapoznać się z grą. Pasjonaci być może zechcieliby grać w ten wariant od czasu do czasu bo mimo mniejszej ilości zasad … jest trudniej (np. nie można przeskoczyć przeciwnika, ani go obejść => łatwiej jest się zablokować) jednak w grze Terabajtowej jest po prostu ciekawiej, więcej kombinowania. Z kolei wariant YottaByte uważam za nieudany – głównie z tego powodu, że dostajemy karty na rękę w sposób losowy co w abstracyjnej grze logicznej zdecydowanie jest wadą. Jakbyście się czuli gdyby w szachach wprowadzono lekką losowość? No, można rzec, profanacja…. W RoboRamie może to profanacja nie jest, jednak pytanie się rodzi – po kiego czorta? Ale nawet gdyby obejść losowość i rozdzielić karty w sposób taktyczny – wszystkim to samo – to i tak ChaosBot niewiele wnosi. Wnosi chaos, ale nie ma wielkiego wpływu na taktykę, bo powiązać go z odpowiednimi ruchami w odpowiednim momencie tak, żeby zaszkodzić odpowiedniemu przeciwnikowi jest dość trudno (ma bardzo silnie skorelowane ruchy z ruchem naszego robota). Na dodatek karty są kiepsko zbalansowane – niektóe są mocniejsze (i tych jest mało w talii), inne służą tylko do poruszania ChaosBotem. W dodatku w grze używamy tylko 12 z 24 kart, więc często się zdarza, że karty na rękach graczy nie mają tej samej wagi. Może, gdyby karty nie były jednorazowe, może gdyby było ich więcej na ręku, gdyby je dobierać a one wracałyby po wyczerpaniu talii – może gra z ChaosBotem byłaby ciekawsza. Może…. w takiej postaci jednak wydaje mi się niedopracowana i osobiście wolę grać w trybie TerraByte.
Na uwagę zasługuje wykonanie. Śliczne figurki robotów, duża, ładna plansza – gra wydana z rozmachem. Pierwsze wrażenie było obłędne, zwłaszcza dla dzieci. Po paru partiach jednak oprawa zaczyna się nudzić, zwłaszcza te duże roboty – wolałabym, żeby plansza była dwa razy mniejsza, kolory lepiej dobrane i poręczniejsze pudełko. Po pierwszym zachwycie nie zostało śladu i przez te rozmiary gra zaczęła tracić w moich oczach. Gra się miło, owszem, zwłaszcza w 4 osoby – ale jak dochodzi to tego potrzeba dźwigania dużego pudła i posiadania sporego stołu – nie wytrzymuje konkurencji z innymi grami.
Podsumowanie
Dennis Kirps, Gérard Pierson
Liczba graczy: 2-4
Wiek: od 8 lat
Czas gry: ok 45 min.
+ ciekawa mechanika
+ proste zasady
+ różne warianty gry – np. pozwalają na łatwy handicap dla słabszych graczy
+ dobrze napisana instrukcja
+ solidne wydanie i ładna oprawa graficzna….
Minusy:
– … która jednak na dłuższą metę jest niewygodna
– gra podatna na przestoje
– średnia skalowalność
– średnia regrywalność
– brak klimatu (co jest bardziej cechą niż wadą skoro to gra czysto abstrakcyjna) – choć trzeba przyznać, że samo wydanie można nazwać klimatycznym.
Ocena wymaga pewnego komentarza. Gra jest prosta i przyjemna. Bardzo podoba mi się mechanika programowania i odzyskiwania płytek. Jednak zdecydowanie nie leży mi wykonanie. Nie chodzi o to, że jest brzydkie czy złej jakości – wręcz przeciwnie. Ale jest za duże. Grając w RoboRamę mam wrażenie, że gram w wersję „huge” jakiejś gry …. i za tę wersję huge, która na dłuższą metę jest niepraktyczna – pół punktu w dół.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(6.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.