W klimatycznym imaginarium. Miejsce: Chiny. Czas: 506 r. p.n.e. Wydarzenie: wybitny strateg Sun Tzu toczy wojnę o pięć prowincji z nieustraszonym generałem Shao. W rzeczywistości. Miejsce: stół, na którym leży plansza. Czas: wolny, najlepiej 30 minut. Wydarzenie: walka pełna strategicznych, przemyślanych decyzji, podejmowanych przez dwóch graczy. Z wyobraźnią czy bez niej, Sztuka Wojny (Sun Tzu/Dynasties) to doskonały pojedynek dla każdego duetu. Jeżeli lubicie gry obfitujące w taktyczne rozwiązania, wymagające umiejętności blefowania i przewidywania ruchów przeciwnika, Sztuka Wojny powinna znaleźć się w waszej kolekcji.
To pozycja z gatunku gier teritory control połączoną z blefem i dość dużą dawką kombinowania. Jak przystało na typową strategiczną dwuoosbówkę, gra oferuje multum decyzji, które trzeba podejmować w sposób przemyślany, albowiem raz popełniony błąd może stać się tym niewybaczalnym i gra skończy się dla kogoś (przegranego) przed czasem. Kluczowa jest również umiejętność zaskoczenia przeciwnika.
Klasyczna rozgrywka trwa dziewięć rund, w czasie których gracze w tajemnicy przed sobą, zagrywają karty wojsk, po jednej dla każdej prowincji. Następnie rozpatrujemy efekty kart mechanizmem prawie takim samym jak w tradycyjnej, karcianej wojnie. Kto ma lepszą kartę (standardową lub z modyfikatorem), wygrywa bitwę i wprowadza na daną prowincję odpowiednią liczbę swoich żołnierzy. Nie jest to jednak takie proste jak się z początku wydaje. Dobra taktyka nie opiera się na zagrywaniu wyłącznie kart z wysokimi wartościami w taki sposób, by starać się wygrać bitwę w każdej prowincji. Takie działania szybko sprawią, ze wystukamy się z całego zastępu wojska, które i tak będzie trzeba później przemieszczać. Elementem wprowadzającym niemały zamęt i podkręcającym dynamikę rozgrywki są karty, które nie wchodzą w skład stałej talii gracza (stała talia to karty z numerami od 1 do 6). Przed każdą rundą dobieramy dwie karty z pozostałego stosu i zostawiamy jedną. Charakteryzują się one tym, że są swoistym trikiem. Sun Tzu zagrał dziesiątkę i już widzi swoje wojska w prowincji, a Shao wrzuca kartę z wartością +1 lub +3 i tym sposobem wygrywa z czymkolwiek, co widnieje po stronie przeciwnika.
Rozgrywka w Sztukę wojny to dość mózgożerne rzemiosło. Wpływa na to bardzo dobrze przemyślany mechanizm stawiania żołnierzy. Ich ilość to wynik różnicy wartości kart dwóch graczy. Przykład: Sun Tzu zagrywa 5, Shao zagrywa 6. Shao wygrywa bitwę i stawia 1 żołnierza w danej prowincji. Oznacza to, że jeśli jakieś terytorium jest zawalone figurkami armii jednego gracza, najlepiej próbować wytępić je kartą plagi, zamiast z mozołem likwidować pojedynczo. Gra toczy się bardzo szybko, dlatego nie ma czasu na tego rodzaju działania. Szybkość to niebywały plus tej gry. Nieczęsto zdarza się wymagająca planszówka (zwłaszcza dla dwóch graczy), którą można rozegrać w 30 minut lub krócej.
Gra zdaje się być dopracowana w każdym szczególe. Bardzo podoba mi się to, że karta o najniższej wartości wcale nie jest tą, której szybko chcemy się pozbyć, lub unikamy jej używania. Daje ona bowiem możliwość wzięcia na początku tury nie dwóch, lecz trzech kart, z których aż dwie można sobie zostawić. Co prawda szybciej wyczerpie się stos, ale mając więcej kart szybciej niż przeciwnik, mamy rzecz jasna więcej możliwości wykiwania go.
Punktowanie odbywa się trzy razy. Gdy srebrny posążek wkroczy na oznaczone pole następuje chwila przerwy na sprawdzenie przewagi w prowincjach. Dość specyficzny, ale zarazem ciekawy jest sposób rozkładania punktów. To „trójkątne boczne trzymadełka”, które losowo ustawiamy w czasie gry przy prowincjach, w kolorze odpowiadającym rundom 1-3, 4-6, 7-9. Po podliczeniu, odwracamy trzymadełka i zmienia się całkowicie układ wartości PZ. Prowincja, która wcześniej dawała najwięcej punktów, teraz ma ich niewiele, dlatego trzeba myśleć jak sprytnie przemieścić swoje oddziały wojsk, by jak najlepiej zapunktować podczas kolejnego liczenia. Co ważne ilość punktów, które zdobywa zwycięzca, to ponownie wynik różnicy wartości zdobytych PZ przez dwóch graczy.
Sztuka wojny wymaga skupienia. To strategiczna batalia dwóch umysłów, której przebieg kontrolują dwie figurki – złota i srebrna. Złota porusza się po wahadłowym torze punktowym. Srebrna wskazuje na czas pozostały do końca rozgrywki. Jeśli gramy z kimś rozkojarzonym, rozgrywka może skończyć się dużo szybciej (raz poniosłam taką sromotną i upokarzającą klęskę i to naprawdę boli).
Regrywalność
Sztuka wojny odznacza się sporym poziomem regrywalności. Raczej szybko się nie znudzi, ponieważ oferuje kilka modyfikacji, które można wprowadzać do poszczególnych partii. Po kilku podstawowych rozgrywkach warto dołączyć karty generałów, odmiennych dla Shao i Sun Tzu (ale to wcale nie faworyzuje żadnej ze stron). Za każdym razem wybieramy innego łebka, który oferuje różne, ciekawe zagrania. Ponadto inaczej rozkłada się układ wartości punktowych prowincji, w innym rozkładzie przychodzą karty na rękę, w odmienny sposób zagrywamy karty opcjonalne, które pojawiają się w losowej kolejności. Ponadto istnieje jeszcze opcja gry z kartami wydarzeń. Osobiście nie uważam jej za konieczną i właściwie rzadko z niej korzystam, ale jest to kwestia gustu i braku potrzeby większego urozmaicania gry. Bardzo dopracowany tryb losowości doboru kart oraz losowe wartości prowincji stanowią dobry impuls pobudzający pokłady kreatywnego myślenia i ośrodek gotowości poniesienia porażki w jednej bitwie, by w ostateczności wygrać wojnę i śmiać się złowieszczo w myśl sentencji: Ten się śmieje, kto się śmieje ostatni.
Niektóre działania z początku mogą wydawać się dla przeciwnika kompletnie od czapy (np. zagranie plagi na swoje wojsko), ale to jest właśnie kolejny z uroków tej gry – mnogość różnorodnych i niekiedy zaskakujących strategii, które wymagają odważnych, a nawet kuriozalnych działań, które dają efekt miażdżącego ciosu dla przeciwnika.
Wykonanie
Wykonanie komponentów gry jest bardzo dobre, właściwie patrząc na zdjęcia różnorodnych wersji, chyba polska jest w kategorii estetyki najlepsza. Gdzieś echem odbijają się głosy szepczące to i owo o wygiętych figurkach. Dla tych, którzy jeszcze nie wiedzą, sztuczka z gorącą wodą rozwiązuje ten problem. Niemniej jednak plastikowe figurki są jakościowo dobre, naprawdę fajne i świetnie podkreślają klimat gry. Elementem budzącym ambiwalentne odczucia jest pomysł z trójkątnymi licznikami. Trzeba włożyć trochę wysiłku w to, by je poskładać a i tak się niekiedy rozwalą. Mnie akurat trafił się egzemplarz, który po pierwszym złożeniu trzyma się doskonale. Ponadto świetnie dopełnia oprawę wizualną gry. Plansza przedstawia chińskie prowincje, które jak zaświadcza kolega z redakcji, notabene sinolog, oddają historyczną rzeczywistość.
Podsumowanie
Sztuka wojny to bardzo dobra, średniego kalibru strategiczna gra, która ma sporo do zaoferowania różnym typom graczy. Wymaga skupienia (prawie takiego jak przy szachach), śledzenia ruchów przeciwnika (dobra pamięć bardzo się przydaje, można wówczas szacować jakie potencjalnie karty ma jeszcze przeciwnik) i umiejętności przemyślanego rozkładania kart, a także gotowości poświęcenia bitwy w imię wygrania wojny, co jest niekiedy trudne. Wiąże się to z wysoko rozbudowanym trybem decyzyjności jaki oferuje ta gra. Ponadto jakakolwiek strategia nigdy nie zapewnia pełnej stabilności, albowiem wszystko zależy od ruchów jakie wykona przeciwnik. Dodatkowo karty, które dociągamy wymagają elastyczności w planowaniu kolejnych działań.
Sztuka wojny to pozycja z bogatym zapleczem strategicznym. Za każdym razem możemy w zupełnie inny sposób próbować osiągnąć zwycięstwo. Jednym z nich jest dość ryzykowne granie na przeczekanie (np. pierwszych dwóch rund) w celu zebrania odpowiednich kart. Inny to agresywna walka od samego początku, a potem (o ile starczy mocnych kart) obrona zdobytych terenów. Rozgrywka jest dynamiczna, bez większych przestojów, chyba że po drugiej stronie planszy siedzi ktoś, kto usilnie próbuje przewidzieć każdy ruch przeciwnika. W kategorii gier duetowych zajmuje wysoką pozycję i na pewno warto mieć ją w swojej kolekcji. Gra jest naprawdę ładna, a mechanizm rewelacyjny.
Złożoność gry
(7/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
Dobra recenzja, zwłaszcza, że zgodna z moją opinią o grze, ale…
Jeśli „Sztuka wojny” ma złożoność oszacowaną na 7 to ja chyba nie rozumiem terminu „złożoność gry”. Tonks wcześniej dała „Apaczom…” piątkę, zaś Veridiana oceniła „Badaczy głębin” na sześć. Warto ustalić wspólne kryterium – czy „złożoność” to komplikacja i wielość zasad (tu dałbym SW znacznie mniej – dwa, może trzy), czy też „złożoność” to wielość i komplikacja decyzji do podjęcia w trakcie ruchu gracza lub jakoś podobnie (tu SW może być na „siedem” – decyzji jest sporo, ale nie wymagają potężnego przeliczania).
napaliłem się na tę grę po przeczytaniu recenzji – wydaje się być idealna do moich rozgrywek z synem. nasze ulubione to Rój i Władca Pierścieni:Konfrontacja – zastanawialiśmy się nad Tash-Kalar oraz Sztuką Wojny – ale prawdopodobnie zakupimy Sztukę Wojny, chociaż Tash-Kalar dostała wyższą ocenę na GF.
Tash-Kalar możecie wypróbować na BGA, Sztuka Wojny niestety tylko na IOS. Mam ochotę na to drugie, ale niestety nie będę miał z kim grać ;(((((
# tomb
Jeśli chodzi o ocenianie złożoności, gry to zawsze mam w tej materii mały kłopot. Próbuję wyskalować punktację indywidualnie do każdej pozycji, tyle tylko że niesie to z sobą ryzyko niejasności, o których wspomniano (komplikacja i wielość zasad, czy komplikacja decyzji do podjęcia w trakcie ruchu gracza). Twoja uwaga jest jak najbardziej słuszna i na pewno weźmiemy ją pod uwagę. Dzięki za głos.
#szemrany
Sztuka Wojny to idealna gra dwuosobowa, dlatego myślę że się nie zawiedziesz. Naprawdę stanowi idealną intelektualną potyczkę, niepozbawioną dobrej zabawy.