Cotygodnika numer drugi przed Wami, a w nim Ink, Pingwin, Kuba P, Veridiana i Odi opowiadają o swoich rozgrywkach z ostatnich dni. Jak się podobał Wiedźmin? Do czego Pingwin podchodziła jak do jeża? Czemu Progress, to nie TO? O jakiej planszówce marzył w dzieciństwie Odi? Od poznania odpowiedzi na te pytania dzieli Was jedno kliknięcie :)
Ink
W tym tygodniu przede wszystkim znęcam się nad ostatnią zaległością recenzencką z kontyngentu essenowego, czyli Dungeon Bazar. I przeżywam przy tej grze niesamowitą sinusoidę odczuć. Potrzebuję jeszcze co najmniej jednej-dwóch partii, żeby ostatecznie zadecydować, na którym stanie ocena się zatrzyma. Wyrok w recenzji już (względnie) niebawem.
Tymczasem w klubie usiadłem wreszcie do jednej z największych kontrowersji ostatnich miesięcy (przynajmniej na naszym forum), czyli do Wiedźmina. I powiadam – nie jest on tak zły, jak wieść geekowska niesie. Przez pierwszą połowę rozgrywki bawiłem się całkiem zacnie, jak to w przygodówce: odkrywając, jak zły jest zły los (u nas był bardzo zły) i jak dobre są karty śledztwa (u nas były złe). I czerpiąc sporo satysfakcji z nawiązań książkowych. W drugiej połowie, doprawdy, przydługiej partii zrobiło się już nieco nudnawo i zaczęły się pojawiać schematy, szczególnie od momentu, kiedy gracze nauczyli się nie grać głupio i tym samym przestało być tak śmiesznie, jak na początku (vide – Geralt z pięcioma ciężkimi ranami przesypiający leczniczo połowę swoich ruchów tylko po to, by zaraz wrócić do stanu krytycznego). Nie wróżę grze wielkiej żywotności w moich kręgach, ale od drugiej partii uciekał nie będę.
Pingwin
A ja znowu o starociach. Cytadela to jest pozycja, do której przez bardzo długi czas podchodziłam jak pies do jeża – do czasu kiedy zupełnym przypadkiem i na przyczepkę w nią zagrałam. Odtąd jest jedną z moich ulubionych gier, do której co jakiś czas wracam – zwłaszcza, gdy potrzeba tytułu bardziej imprezowego lub po prostu szybkiego i mało wymagającego. Ale to co chciałam o niej dzisiaj napisać to to, że jest ona niedoceniana w układzie na trzy osoby. Jest zwykle postrzegana jako pozycja imprezowa, a to oznacza, że im nas więcej tym lepiej. A nieprawda. W wariancie trzyosobowym każdy prowadzi dwie postacie ale buduje jedno miasto i ma wspólne zasoby, co implikuje, że np. nie boli tak bardzo kiedy ktoś Ci zabije Twoją postać. To również stwarza dodatkowe możliwości taktyczne, które nie mają racji bytu przy „normalnych” zasadach. No i gra jest o rząd wielkości bardziej dynamiczna. Bardzo Wam polecam ten wariant.
A wczora z wieczora…. szybki strzał z boku w postaci dopiero co rozpakowanej malutkiej planszówki o wdzięcznym tytule Inka. Mimo niepochlebnych opinii zarówno na BGG jak w szerokim necie skusiłam się na nią w jakiejś zamierzchłej promocji i … nie pożałowałam. Błyskawiczny setup, praktyczny brak losowości, dużo logicznego myślenia, ciekawy mechanizm rozliczania punktów akcji (nie za ruch tylko za przekroczenie węża na planszy), solidne i miłe dla oka wykonanie… a z wad klimat na doczepkę (choć grałam już w bardziej abstrakcyjne gry) i ciasno+chaos na planszy przy grze w 4 osoby owocujący sporą interakcją (i to ma być wada?). Co tu dużo mówić, to jest właśnie to co tygryski lubią. A jak pomyślę, że dałam za nią tylko 25 zł…. w każdym razie – jak będziecie mieli okazję, to sobie w nią zagrajcie. Trudno powiedzieć co o niej będę myśleć po 20-tej partii, ale jak na razie mnie nie rozczarowała i na pewno w obecnie trwającym MatHandlu jeszcze mojej zagrody nie opuści.
KubaP
Ja z kolei miałem okazję zagrać w mało w Polsce znaną grę karcianą, czyli Guildhall. Za enigmatycznym tytułem kryje się bardzo sprytny mechanizm zbierania zestawów z dość sporą domieszką negatywnej interakcji. Miałem już okazję grać w dwie, trzy i cztery osoby i ostatnio testowałem właśnie wariant pełnoobsadowy. W grze mamy 6 typów kart, z których każda ma trzy różne poziomy działania. Za zebranie zestawu pięciu kolorów danego typu dostajemy walutę, pozwalającą na kupienie punktów zwycięstwa, które same w sobie również mogą dać nam jednorazową jakąś akcję. Współgracze mogą nam co prawda przeszkadzać, wymieniając się z nami kartami czy wręcz niektóre z nich wyrzucając nam z pola gry do discardu, ale mam wrażenie, że gra ładnie balansuje straty wynikające z takich działań. Niektórzy twierdzą, że to głupia, losowa popierdółka. Dla mnie to jedna z bardzo niewielu karcianek, które przypadły mi do gustu. Może ze względu na stosunkowo krótki czas gry, proste zasady i wysoką regrywalność? Tego nie wiem, ale bardzo polecam spróbować – może i Wam się spodoba.
Skoro już o karciankach mowa, to nie mogę nie wspomnieć o grze, która z początku zdaje się być prawdziwym festiwalem losowości. Serce Smoka Rudigera Dorna możecie zresztą sami przetestować w serwisie BoardGameArena. To szybki, dosłownie piętnastominutowy tytuł dla dwóch osób, w którym kołderka jest krótsza niż w wielu pełnoprawnych ciężkich eurosach. Bez przerwy musimy podejmować decyzje, co bardziej opłaca się nam stracić i jednocześnie polować na okazje, które stworzy nam przyciskany podobnymi dylematami przeciwnik. Fajne, nieprzekombinowane grafiki, małe pudełko, dużo zabawy. Na początku akapitu wspominałem o rzekomym festiwalu losowości. Otóż stawiam dukaty przeciw żołędziom, że doświadczony gracz z nowicjuszem wygra osiem na dziesięć partii. Poker też jest losowy, ale długofalowo to wiedza o kartach, układach i możliwościach gry staje się narzędziem od losu wielokroć potężniejszym. Gra już od jakiegoś czasu jest na rynku, ale ja bardzo lubię do niej wracać. Także jeśli jeszcze nie próbowaliście – dajcie szansę Sercu Smoka!
Veridiana
Dzięki uprzejmości kolegi KubyP mogłam w tym tygodniu poznać grę Progress: Evolution of Technology. To karciany pasjans polegający na wykładaniu kolejnych zdobyczy cywilizacyjnych ludzkości od czasów najdawniejszych do renesansu (podstawka) i rewolucji przemysłowej (dodatek). Niedawno na łamach naszego kochanego forum szukałam właśnie czegoś spokojnego, karcianego, klimatycznego i przede wszystkim pozbawionego niszczącej interakcji. Mnie tam ona nie przeszkadza, ale gram zazwyczaj z kuzynką, która płacze nad każdą straconą kartą / budowlą / ludzikiem / kosteczką / monetą itp., a do tego się odgraża, że jak ja jej TAK, to ona mi SIAK i zamiast rozrywki jest z leksza stresik. W tym miejscu dziękuję wszystkim za propozycje, jaki rzucali na forum w odpowiedzi na mój dylemat i pragnę poinformować, że Progress to też nie jest to, czego szukałam. Owszem, niby wszystko się zgadza, mamy pokojowe wykładanie kart, rozbudowywanie swojego silniczka i widok na swoje piękne rozbuchane prosperity, ale jednak gra pokroju 7 Cudów do mnie nie przemawia na dłuższą metę. Jest po prostu za prosta (masło maślane). Graliśmy we trójkę, kuzynka tak się rozpędziła, że jej stołu brakło, kula śnieżna hulała aż miło, ostatecznie po 3 godzinach gry (na pudełku 90 minut plus dodatek, to powiedzmy góra 2 powinny wyjść, ale w komplecie 5 graczy!) skończyła się 4. era i odetchnęliśmy z ulgą. Jak na taką prosta grę, trwa zdecydowanie za długo. Do tego jakieś takie bure te karty… Nic to, szukam dalej (wątek na forum tutaj :) Ale KubaP, ślicznie dziękuję i tak :))))))
Grałam też w Badaczy Głębin. I wiecie, co? Znowu nie miałam kompletu literek!!!! W sumie za laboratorium zdobyłam 6 pkt., kolega 15, a kuzynka… 26. Masakra. No, muszę spróbować jeszcze raz, jak bozię kocham, muszę…
Odi
Tym razem pożyczyłem sobie z pracy RAF Battle of Britain: Eagle vs Lion, żeby rozegrać w domowym zaciszu słynną powietrzną bitwę o Anglię. To sztandarowy przedstawiciel wojennych gier solo, o tyle ciekawy, że (w nowej edycji) w jednym pudelku kryje aż trzy różne warianty: Lion – dowodzimy siłami RAF, Eagle – przenosimy się do sztabu Luftwaffe, Eagle vs Lion – wariant dwuosobowy. Ja sprawdziłem Liona, a więc wcieliłem się w rolę marszałka Hugh Dowdinga, dowodzącego szczupłymi siłami RAF (choć – jak pokazała historia – wystarczająco licznymi do obrony wyspy). Przebrnąwszy przez zasady (jak na grę wojenną, całkiem przystępne), mogłem wreszcie rzucić się w wir powietrznych walk. Tak jak i w innych grach solo, zadaniem gracza jest pilnowanie różnych wskaźników, torów i statusów, a także obsługiwanie talii kart, determinujących poczynania niemieckie. Odkrywając kolejne karty celów, sprawdzając dokładność rozpoznania sił przeciwnika i prowadząc swoje squadrony do boju bawiłem się naprawdę dobrze, co nie zmienia faktu, że lekko rozczarował mnie jednak poziom decyzyjności, pozostawiony graczowi. Owszem, decydujemy o wykorzystaniu naszych sił i to z pewnością kluczowy aspekt gry. Dywizjony działają w określonym cyklu (gotowość – lot i walka – odtwarzanie zdolności bojowej) i trzeba tak nimi zarządzać, aby nie „wystrzelać się” z jednostek stojących na lotniskach w gotowości, gdyż ewentualny duży niemiecki nalot zastanie wtedy naszą obronę z – niech mi wybaczą czytające nas Damy – opuszczonymi spodniami. Hm. Praktycznie jest to jedyny aspekt, na który mamy wpływ. Brak mi czegoś więcej w warstwie taktycznej (wiem, wiem – nie ta skala, ale jednak). Może jakiegoś wyścigu z nieprzyjacielem na nowe formacje i sposoby walki? (choćby zmiany formacji brytyjskich dywizjonów). Reasumując: fabularnie gra jest fajna, dużo się dzieje na planszy i ogólnie mamy wrażenie uczestnictwa w wielkiej, narracyjnej kampanii, ale też znacznie częściej pilnujemy wszelkich wskaźników, niż podejmujemy ważkie decyzje. Może po prostu taki urok wojennych solówek? Pewnie receptą na moje marudzenie byłby dwuosobowy Lion vs Eagle. Chętnie kiedyś sprawdzę.
Uwielbiam Serce Smoka. To jedna z tych gier, gdzie po każdej partii ma się ochotę na kolejną albo by się odegrać albo by potwierdzić swoją dominację :)
I dzięki Inku, za te dość ciepłe słowa o Wiedźminie. Po pierwszych reakcjach środowiska nawet nie miałem motywacji, żeby żetony wypchnąć. Ale teraz pewnie będę organizował jakąś partyjkę.
Świetny ten cykl jest. Mam nadzieję, że uda się Wam go systematycznie kontynuować. Dzięki!
Dzięki :) Powinno udać się kontynuować tak długo, jak długo będziemy co tydzień w coś grywać ;)
Odi: jak dla mnie liczba decyzji do podjęcia w RAF-ie jest wystarczająca, żeby wywoływać czasami paraliż decyzyjny! Ale jeśli chcesz mieć jeszcze więcej dylematów, zastosuj advanced rules (o ile w swojej partii tego nie robiłeś). Decyzja o opóźnieniu reakcji, żeby zadać Luftwaffe większe straty kosztem bezkarnego”przepuszczenia” bombowców nad cel, jest naprawdę dramatyczna. Podobnie narażanie części dywizjonów RAF na większe straty, żeby inne łatwiej mogły dobrać się do bombowców. A sama taktyka prowadzenia walki powietrznej obu stron nie zmieniała się w trakcie Bitwy aż tak bardzo, żeby można to było sensownie oddać w grze.
Oczywiście polecam partię dwuosobową: to jest dopiero przeżycie!
Tak, stosowałem tę zasadę i… wciąż było mi mało. Właśnie takich możliwości chciałbym mieć nieco więcej. Inna sprawa, że w wojennych grach solo narracyjność jest równie istotna, jak decyzyjność, a tu się zapewne zgodzimy, że rozgrywka w RAF tworzy bardzo fajną opowieść.