Cotygodnik z założenia miał umożliwić redaktorom GF krótkie wpisy i przekazanie pierwszych, nieuporządkowanych jeszcze wrażeń z rozgrywek. A tutaj okazało się, że co jeden wpis, to dłuższy, a wrażenia całkiem usystematyzowane i konkretne. Samotnie próbuję stać jeszcze na straży krótkiej formy w Cotygodniku, niczym ostatni cenzorhikanin, ale…. może niepotrzebnie? Wszak dłuższe teksty, to więcej do czytania dla Was, a to chyba dobrze, hm? :) A zatem, nie zwlekając już dłużej, trzecia odsłona cotygodniowego raportu przed Wami.
WRS
Staroć, prototyp, nowość – czyli wszystkiego po trochu, co daje dobrą mieszankę dla geeka.
Prototyp to „7 – Obrona Lwowa„ (nie mam pewności, że taki będzie tytuł ostateczny – edit: już mam! 7: W obronie Lwowa), czyli finalna gra z kościuszkowskiego, lotniczego tryptyku Karola Madaja. Cofając się w czasie (1940 – 303, 1939 – 111, 1920 – 7) poznajemy coraz dalsze dzieje jednostek lotniczych odwołujących się do polsko-amerykańskiego bohatera walk o niepodległość Tadeusza Kościuszki. Tym razem jest to walka pierwszych aeroplanów z hordami konnych najeźdźców z ogarniętego czerwonym szaleństwem wschodu. Gra ma dwa tryby – podstawowy, który ma być łatwy i przyjemny dla nowych graczy oraz zaawansowany. Ten drugi oczywiście znacznie mocniej mnie angażuje, bo obie wcześniejsze gry bardzo lubię i chętnie gram. Mimo obaw o sposób pokazania walki lotników z kawalerią Karol Madaj, jak zwykle, w swoim stylu świetnie to rozwiązał. 10 bolszewickich pułków prze na Lwów, ledwie 3 aeroplany starają się opóźnić ich marsz. Ponieważ czas ma tu kluczową rolę da się – jak w innych grach tryptyku – przy odrobinie szczęścia wygrać każdą ze stron (dobry balans to podstawa). Emocji nie brakuje, zwłaszcza, że czerwoni starają się dotrzeć do samego Semper Fidelis miasta. A Polacy (a właściwie amerykańscy ochotnicy-lotnicy) szukają sztabu Budionnego, bo jego wykrycie skutecznie demoralizuje bolszewickie masy. Jestem bardzo zbudowany faktem, że kolejna gra ze znów zmienioną historią i mechaniką trzyma poziom. To naprawdę wyjątkowa seria gier o naszej, jakże świeżej jeszcze, historii.
3 grosze Odiego: ja również grałem w „Siedem”, choć setki kilometrów na północ od Wojtka :) Trzy polskie samoloty vs dziesięć jednostek czerwonej kawalerii. Małe zwinne dwupłatowce uwijają się jak w ukropie, dezorganizując mołojców Budionnego (ostrzałem lub bombardowaniem). Każda taka dezorganizacja jest na wagę złota, gdyż pozwala zyskać Polakom czas niezbędny do wzmocnienia lądowej obrony miasta. Kawalerzyści też mają czym się odgryźć pilotom (przygotowanie do ostrzału, kosztem jednego punktu ruchu). Newralgicznymi miejscami na planszy (graficznie podobnej nieco do tej znanej ze 111) są brody na Bugu. Jest ich tylko pięć, więc kanalizują ruch czerwonych, a dodatkowo przeprawa zabiera cenny czas. Zdezorganizowane jednostki stojące na brodach wstrzymują ruch całej armii. Brodów jest jednak pięć, a samoloty tylko trzy. Jak nimi pokierować, żeby ostrzelać wszystkie miejsca? Ano właśnie :) Reasumując: fajna, szybka łamigłówka dla dwóch osób.
Nowość to „Barcelona czy Werona„ z serii Wiem, bo gram od Granny. Swego czasu zachwyciła mnie i moje otoczenie Fauna. Niedawno odkryłem kapitalne Timeline. A teraz kolejna gra dla specjalistów w wybranej dziedzinie, czyli geografii. Swego czasu geografia była moim konikiem, do dziś z wielkim sentymentem i afektem oglądam różnorakie mapy. W tej grze mamy ponad setkę kart z nazwami miejscowości (nie wiedzieć czemu wszystkie!) oznaczone flagą tzw. Unii Europejskiej (łącznie z Władywostokiem, Oslo czy Mińskiem), które układamy wzdłuż linii wschód-zachód i północ-południe. W razie pomyłki inni gracze mogą na nas zarobić punkty. Ewidentnie gra nie dla każdego (chociaż można spreparować zestaw kart z bardziej oczywistymi lokacjami), ale w moim gronie sprawdziła się świetnie. Sporo miejscowości znamy, ale czasem okazywało się, że z ich lokalizacją nie był tak prosto. Dwie osie są swoistym kołem ratunkowym, bo czasem jeden z kierunków jest bardziej oczywisty. Jak dla mnie to na razie najlepsza gra z serii Wiem, bo gram. Miło mi to pisać, bo po Faras trochę marudziłem :)
Staroć to Agricola. Młodzi klubowicze zanabyli drogą kupna-sprzedaży ten hit i podpytywani o wrażenia nieco plątali się w zeznaniach. Wyczułem, że pewnie nieco przerosły ich reguły, stąd zarządziłem na naszym klubowym spotkaniu partyjkę w hicior Uwego. O! gdybym wiedział jak dalece te reguły ich przerosły, to może inaczej by to wyglądało… Siew zboża? Wykładamy dwa z zasobów i trzecie z pudła. Akcje? Wykonujemy po kolei jak w Monopoly. Usprawnienia z wymaganiami w liczbie pomocników? No przecież trzeba odłożyć z ręki do pudła. I tak dalej. Trochę było śmiechu, trochę rumieńców na twarzy, ale koniec końców podsumowanie – Jednak ta Agricola to teraz fajniejsza gra. Ja wciąż i nieustannie chętnie do niej wracam, bo to dobra gra jest. Jeśli komuś się kurzy, to niechże czym prędzej się z nią przeprosi!
Ink
Wpiszę się w trend wyznaczony przez poprzednika i również zaprezentuję w schemacie stare-nowe. Rolę starego w tym tygodniu pełniło Le Havre. Nie raz już wyrażałem swój podziw dla tej gry, ale jak to często u mnie bywa, uznanie dla tytułu wcale nie łączy się z umiejętnością gry w niego. Nigdy na przykład nie ogarnąłem strategii „na pożyczki”, więc tym razem stwierdziłem, że spróbuję. I potwierdziłem mało odkrywczą prawdę, że jak się nie umie czegoś robić, to nawet słuszna strategia nie przyniesie pozytywnych skutków. Przynajmniej w tak dobrej grze, jak Le Havre. Co gorsza w połowie partii uznawszy już, że nie umiem, strategię zmieniłem, co oczywiście sprowadziło mnie na jeszcze gorsze manowce. Gdyby nie szczęśliwe przyblokowanie stali współgraczom, które umożliwiło mi ostatecznie zakup dwóch liniowców (czyli większości końcowych punktów) w jednej rundzie, pewnie skończyłbym na szarym końcu. A tak byłem… nieostatni ;)
Z nowości natomiast, może nie pachnących już pierwszą świeżością, ale podsycanych kiepską dostępnością, udało mi się zagrać w zimne zombiaki, czyli Dead of Winter. Hasło „następca Battlestara” nie pozostawiało żadnej wątpliwości – muszę się z grą zapoznać. A jeszcze doszła informacja, że w odróżnieniu od poprzednika DoW nie wymagają stada graczy oraz zachwyty Kwiatosza, który rozumie, do czego w grach służy klimat. Zagrałem, było ciekawie i z potencjałem. Mechanizm celu wspólnego i tajnych celów indywidualnych jest bardzo udany. Crossroadsy (czyli wydarzenia kontekstowe połączone z wyborami) zdarzały nam się dość rzadko i nie pokazały chyba pełni swoich możliwości. Trochę szwankowało napięcie, bo wylosowała nam się partia bez zdrajcy i nawet mimo fałszywych podejrzeń co do jednego z graczy nie doszło do prawdziwej walki na noże. Póki co nie poczułem tych emocji, co w BSG, ale faktem jest, że w niego grywałem najwięcej równolegle z oglądaniem serialu, więc klimat był szczególnie gęsty i intensywny. W każdym razie koniecznie będę musiał pograć więcej, bo szanse na naprawdę świetną pozycję (i w dodatku ze względu na parametry grywaną nieco częściej) jak najbardziej są.
Veridiana
Na ostatnim Pionku miałam okazję zagrać przypadkiem w Deusa. Cośtam nieco słyszałam pochlebnego, więc ochoczo zasiadłam do partii z dwoma wyjadaczami, czyli wc i mongą. Po tamtej rozgrywce miałam mieszane uczucia, więc po raz drugi zasiadłam ochoczo w domu, przed ekranem, odpalając stronkę boije…blablabla i w cztery obce sobie osoby zaczęliśmy zasiedlać kolorowa krainę. Wiadomo, gra turowa ciągnie się, więc koniec owej nastąpił dopiero w minionym tygodniu (nigdy nie grajcie ze mną turowo, bo potrafię zapomnieć, że gram i przez dwa dni nie wykonać żadnego ruchu…). I co? Już nie mam mieszanych uczuć. Już wiem, że gra mi się po prostu nie podoba. Jak na karciankę z budową silniczka (który to typ gier uwielbiam) jest jednak zbyt losowa. I nie przekonują mnie argumenty pokroju „można przecież wielokrotnie przewijać talię i wybrać co chcemy”. Bo przewijanie to strata akcji, a czas leci. Tym bardziej, że przewijać musimy, bo wraz z przewijaniem dobieramy różne potrzebne zasoby, bez których niemożliwe jest wykonanie akcji. Zamysł gry miał być jednak taki, aby zbudować sobie maszynkę, która równocześnie służy do produkcji tych zasobów, zasiedlania planszy i nabijania punktów. Tylko, że przy owej losowości, zanim trafimy na jakiś sensowny układ, mija dużo czasu. Tymczasem na planszy czekają punkty i to nie czekają akurat na MNIE, tylko na PIERWSZEGO gracza, który po nie sięgnie. Więc muszę wykonywać jakiekolwiek w zasadzie akcje, byle się rozpleniać po terenie (zanim przeciwnicy wszystko pozajmują). A nawet jeśli odpuszczę sobie punkty z planszy i skoncentruję się tylko na tych z kart, to bez pozajmowania iluś terenów nie będzie punktów z kart, ani nawet namiastki silniczka. Tymczasem jednak muszę przecież przewijać talię, żeby wydobyć z niej coś sensownego… (Mam nadzieję, że coś z tego zrozumieliście ;) Nie, jakoś to wszystko ze sobą nie współgra. I nie mam parcia sprawdzać gry po raz trzeci.
Po raz enty natomiast miałam chęć sprawdzać możliwości (swoje i gry) w Cavernie i Badaczach Głębin. To obecnie duet-kanon na moim stole. I o ile w Cavernę nie poczyniłam jakichś spektakularnych postępów (jakie 100 punktów???), o tyle w Badaczach udało mi się zebrać komplet literek!!! Ale i tak przegrałam… A bu.
KubaP
Mnie się trafiły dwa ciekawe tytuły. Na pierwszy ogień Kanban, w który zagrałem w czteroosobowym gronie geeków. Ciężki tytuł, dość zagmatwane zasady, przez wielu oceniany jako numero uno 2014. W dużym skrócie żonglujemy zdolnościami i wiedza pracownika przedsiębiorstwa, w którym wielki postrach sieje sekretarka Sandra, co i rusz wymierzająca nam przeróżne kary. Gra z gigantycznym potencjałem paraliżu decyzyjnego, dość rozległa, jednocześnie bardzo ładnie wykonana. Jak dla mnie nieco jednak za duża. Decyzji wiele, czynników wpływających na zwycięstwo równie dużo, masywna, wręcz przytłaczająca. Nie odczuwałem zbytniej radości z gry, raczej właśnie stres i przygniecenie przez mnogość i różnorodność momentów punktacji i wielość decyzji. Myślę, że fanom dużych eurasów, takich jak Groundfloor, CO2, Le Havre i tym podobnych, może przypaść do gustu. Ja usiądę pewnie jeszcze raz, by zobaczyć, jak śmiga w dwie osoby, ale generalnie jestem nieprzekonany. Na obronę gry dodam, że kilku moim lubującym się w ciężkich tytułach znajomym gra się bardzo spodobała, więc jeśli nie lękacie się kobył – siadajcie!
W niedzielę przy okazji obchodów dnia Babci i Dziadka zabrałem na rodzinny obiad Barcelona czy Werona, czyli zmyślny quiz geograficzny od Granny. Miałem okazję go przetestować w trzech pokoleniach, bo grałem z mamą i babcią (dla tej ostatniej był to pierwszy kontakt z nowoczesnymi planszówkami). Obie bawiły się świetnie, mama nas ograła, a babcia choć punktowo nie przyszalała, to zasady zrozumiała szybciutko i odczuwała zdecydowanie przyjemność z rozgrywki. Zasady są banalne – ciągniemy kolejne miejscowości i układamy je na osiach północno-południowej i zachodnio-wschodniej. Jak ktoś się nie zgadza na naszą propozycję ułożenia, to sprawdzamy sąsiednią kartę i porównujemy ich współrzędne geograficzne. Kto się pomylił – oddaje punkt przeciwnikowi. Tak układamy w sumie 45 kart, po drodze 3 razy jeszcze próbując oszacować ile kart zostało w sumie błędnie dołożonych na stół. Regrywalność ogromna, bo kart całe mnóstwo, zabawa duża dla tych, którym leżą quizy. Warto dodać, że omnibus geograficzny ma większe szanse niż normals, ale w porównywalnym wiedzowo gronie frajda wielka. Próbujcie!