Dziś szeroki zakres geograficzny: zaczynając od Dzikiego Zachodu, poprzez „wyspy mórz południowych”, Daleki Wschód i miasta północnej Afryki, trafimy na dwory europejskich monarchów.
Odi
Doomtown. Mógłbym dużo pisać o mechanice tej karcianki, emocjach, jakie niesie ze sobą strzelanina i dobieranie pokerowych rąk, ale tym razem podzielę się z Wami wrażeniami okołogrowymi. W kontekście niedawnej, zażartej dyskusji na forum o przyszłości gier segmentu LCG (Doomtown to technicznie ECG, ale idea ta sama), warte zauważenia są różnice między karciankami ze stajni Fantasy Flight Games, a DT. Dodatki do tych pierwszych ukazują się mniej więcej co miesiąc, w cyklach po 6 pudełek. W przypadku DT cały cykl małych dodatków składa się z trzech części, nie z sześciu, a ponadto ukazują się one na rynku co ok. dwa miesiące. W efekcie na nowe karty czekamy dłużej, mamy więcej czasu, żeby je ograć, sprawdzić w rożnych taliach. Dwa miesiące to jednak sporo dla niecierpliwych graczy. Alderac Entertainment Group, wydawca Doomtowna, postanowił wypełnić ten czas… narracją na niespotykaną u konkurenta skalę. W połączeniu z interesującymi mechanikami w samej grze, dostajemy całkiem ciekawą historyjkę, w której – poprzez rozgrywkę – bierzemy poniekąd udział.
Otóż 'in the middle of nowhere’ jest sobie miasteczko o nazwie Gomorra. Społeczność owej zapomnianej przez Boga dziury znajduje się w przededniu wyborów na urząd burmistrza. O godność tę rywalizują dwa śliskie indywidua, gotowe sprzymierzyć się z każdym i zrobić wszystko, aby otrzymać poparcie czterech doomtownowych frakcji. Na to nakładają się jeszcze inne opowieści (np. rywalizacja dwóch panien Morgan – córki i macochy, o schedę po bogatym ranczerze). W całkiem sympatycznych opowiastkach, publikowanych na stronie Doomtowna oraz zamieszczanych w dodatkach, poznajemy bohaterów, którymi później mamy okazję pograć. Inaczej niż w produkcjach FFG, nie są to pojedyncze historie osadzone w uniwersum gry, lecz wielowątkowa, przeplatająca się opowieść. Do tego dochodzą powiązane ze sobą karty (np. lepsze wersje tych samych postaci, które w jednej rozgrywce mogą niejako 'awansować’ na kolejny poziom). Całość jest spójna i całkiem ciekawa. Do tego stopnia, że naprawdę czekam na to, co wydarzy się w ostatniej odsłonie pierwszego cyklu, zwłaszcza, że nosi on nazwę „Election Day Slaughter”…. :)
WRS
Pokój 25 to gra wydana już dwa lata temu, ale teraz spolszczona przez Rebel. Nawiązuje do klaustrofobicznych klimatów, głównie inspirowanych filmami Cube.
Gra ma kilka trybów rozgrywki: kooperacyjny, ze zdrajcą, konfrontacyjny, drużynowy oraz solowy. Póki co rozegraliśmy warianty kooperacyjny oraz konfrontacyjny. W takim układzie każdy z graczy prowadzi dwie figurki po planszy 5×5 szukając wyjścia. W zależności od wybranych zasad, pomagamy sobie albo wręcz przeciwnie. Pierwsze partie kooperacyjne pokazały, jak działa mechanika. Jednak przyzwyczajeni do ostrej walki raczej nie mieliśmy pełnej satysfakcji. Ot, wspólnie zaplanowana akcja – z elementem ryzyka – przyniosła końcowy sukces.
Jednak konfrontacja to co innego… Wepchnięcie figurki do sąsiedniego pokoju, shiftowanie (przesunięcie) całego paska budynku, wykorzystanie kamer czy sterowni… O! to rozumiem! Są emocje zarówno związane z niewiadomą jaką los utkał nam w strukturze planszy. Jednak jeszcze większe w momencie, gdy możemy podjąć aktywne przeciwdziałania psujące plany konkurencyjnych drużyn.
Przyznam, że już dawno nie widziałem aż takich rumieńców u mojego Skarba. Przegrawszy kolejną partię coś pod nosem zasyczał i z pełnymi żaru oczami zażądał: Tato! Gramy jeszcze raz! Na takie dictum, nie pozostało nic innego jak raz jeszcze potasować kafelki. Kolejne akcje, kolejne tajemnicze miny i… pierwsza moja postać wpadła w śmiertelną pułapkę… Nic to! przecież jestem blisko sterowni. A jednak niewiele mi to pomogło. Kolejne dwie tury i okazuje się, że pokój 25 jest na drugim krańcu planszy poza moim zasięgiem. Tryumfalny uśmiech na twarzy mojego Skarba w dużym stopniu niweluje poczucie przegranej. Ostatnio takie emocje miałem okazję obserwować kilka lat temu, gdy odkryliśmy kapitalną grę Futbol Ligretto (o tym przy innej okazji może powspominam).
Czekam jeszcze na rozgrywki w pozostałych trybach, ale już mogę powiedzieć, że to oczekiwanie jest radosne. Zasady są proste, emocji naprawdę dużo i pojawia się ten mocny element konfrontacji, który tak lubię. Ot choćby ostatnia partia, gdy zwycięzca po prostu przeżył w celi. Reszta przepadła w koszmarnym labiryncie…
Gdy na początku czerwca bawiłem w Krakowie na Zlocie Fanów Carcassonne miałem okazję przeprowadzić wywiad z K-J. Wredem. Wśród najlepszych swoich gier wymienił m.in. Rapa Nui. Jakiś czas temu wpadła w moje ręce i mogłem już rozegrać kilka partii. Przyznam, że całkiem zacna to gra! Celem naszym jest zbieranie kilku rodzajów kart (na cele ofiarne) oraz zagrywanie kilku rodzajów akcji (rzemieślnicy i kapłani). Dzięki temu gromadzimy zasoby oraz możemy składać ofiary. Co jakiś czas ktoś zagrywa mocno punktującą kartę moai i wówczas wszyscy składają ofiary. Jednak gracz stawiający moai czyni to skrycie. Czemu? Otóż na koniec gry karty ze stosu ofiarnego są zliczane i te występujące najliczniej dają najwięcej punktów, jeśli takie właśnie ofiary zostały nam na ręce. Cały czas mamy zatem dylemat. Punktować jawnie czy czaić się na końcowe premie. Ale z tymi premiami też łatwo nie jest. Oddając kartę na stos podnosimy jej wartość, ale przecież już jej na ręce nie mamy!
Gra jest przeznaczona od 2-4 graczy, rozgrywka jest dość szybka, ale sama gra raczej niezbyt popularna. A szkoda, bo mechanizmy ciekawie się zazębiają, gracze mogą pośrednio wpływać na siebie. No i jest to okazja, by poznać K-J. Wredego jako autora gier innych niż Carcassonne.
Pingwin
Wbrew obiegowej opinii sprzed parunastu jeszcze lat gejsza to nie kurtyzana. Gejsza to przede wszystkim artystka. Gejsza usługuje też przy stole. Gejsza ponadto musi być inteligentna, żeby bawić swoich gości rozmową. Te trzy cechy tworzą reputację gejszy. A im wyższa reputacja tym bardziej wartościowych gości gejsza może się spodziewać – co w prosty sposób przekłada się na zarobek. W Mai-Star każda z nas jest gejszą (o unikalnych cechach) i będzie zagrywać karty klientów dla swojej gejszy – bądź jako doradców, którzy podnoszą jej reputację w jednej z tych trzech cech – bądź jako gości (jeśli jej reputacja jest już na tyle wysoka, że może ich zaprosić). Goście (o ile zdoła ich utrzymać) pod koniec rundy zostawią jej suty napiwek. I o ten zarobek chodzi.
Dlaczego ta gra mi się podoba? Po pierwsze gejsze są mocno zróżnicowane – cechy indywidualne każdej z nich są naprawdę mocne i o wiele bardziej wpływają na grę niż w wielu innych pozycjach, gdzie postacie też się między sobą różnią. Po drugie – rozwijamy swoją postać a przez to nawiązujemy z nią pewną więź emocjonalną. Trzeba to robić umiejętnie – grać trochę pod unikalne umiejętności gejszy, podejmować decyzje z czego zrezygnować (nie można mieć wszystkiego). Po trzecie – ma fantastyczną negatywną interakcję – te gejsze to naprawdę niezłe wiedźmy ;) Zaproszenie klienta jako gościa umożliwia bowiem rozpatrzenie efektu z jego karty – a ten właśnie bardzo często jest negatywny dla innych gejsz. Strata gościa, strata doradcy, dobranie kart (kiedy właśnie zależy nam na tym, żeby ich było jak najmniej), strata dobrej karty – jest czymś co boli. Trzeba mocno kombinować jak zagrywać karty żeby zminimalizować straty z interakcji negatywnej. Po czwarte – umiejętne zbieranie i zagrywanie kart pozwala na tworzenie malutkich kombosów – co prawda jednorazowego użytku, ale można nimi sobie nieźle pomóc albo komuś zaszkodzić. Po piąte w końcu – trzeba zwracać uwagę na ilość kart w ręku współgraczy bo to od tej ilości zależy koniec rundy i ewentualna ujemna punktacja. Takich drobnych strategicznych elementów jest w tej grze sporo – w grze, która wydaje się szybka i nieskomplikowana. I w gruncie rzeczy taka jest tyle, że ma do tego „to coś”. To gra z powerem.
Pokój 25 – dodam swoje trzy grosze. Jeszcze lepszy jest wariant podejrzliwości. – Tam jest zielono, można wchodzić. – Nie wierzę Ci, dziwnie Ci patrzy z oczu, a może jesteś zdrajcą? – Nie, to Ty jesteś zdrajcą. – Ale to Ty mówisz, że tam jest zielono, Ty jesteś zdrajcą – Cicho, to ja też tam popatrzę i zobaczymy czy to rzeczywiście zielony pokój….. Room 25 ma tylko jedną wadę – można zostać wyeliminowanym na samym początku i patrzeć przez kolejne pół godziny jak inni się bawią. Nie jest to nagminne, niemniej zdarza się. Na tegorocznym Essen miał być prezentowany dodatek Room 25: Season 2 – żałuję, że nie udało się go zdobyć. Unikalne własności postaci mogłyby jeszcze bardziej podnieść i tak już wysoki poziom przyjemności z rozgrywki. Mam nadzieję, że kiedyś do nas dotrze. Z tego co widzę po zdjęciach figurki w polskim wydaniu są kolorowe. Moje są szare i jakkolwiek odróżnić Małą Dziewczynkę od Olbrzyma jest łatwo to jednak inne postacie już nie są tak charakterystyczne. Jak się nie ma w zwyczaju malowania figurek to chyba wydanie Rebela będzie lepsze. Tak czy owak – ta gra jest warta zachwytów nad nią – nadaje się i w domowe zacisze, i na imprezkę, i dla dzieci, i dla dorosłych.
KubaP
Zacznimy może od Ginkgopolis. Jest to wyjątkowy „citybuilding”, w którym tworzymy miasto w koronach drzew postapokaliptycznego świata, w którym tylko przeżycie na szczytach olbrzymich drzew Gingko Biloba… Ok, tak naprawdę klimatu w tej przesprytnej kafelkowo-karcianej grze jest zero. Mamy układanie kafelków sterowane zagrywaniem odpowiednich kart, trzy rodzaje zasobów (punkty zwycięstwa, kafle i cylindryczni osadnicy), trzy rodzaje akcji i wspaniały system punktacji, w części zależny od kart, jakie uda się nam zebrać w trakcie gry. Ginkgopolis to jedna z moich ukochanych gier, nieskończenie regrywalna, banalna w zasadach i niemożliwie trudna w rozgryzieniu. Dodatkowo można zaopatrzyć się w rozszerzenie The Experts, składające się z 6 mini-dodatków, co jeszcze podnosi frajdę z gry. Jedynym minusem, na jaki się natknąłem, to pewna nieintuicyjność zasad, która sprawia, że próg wejścia w tytuł jest niespodziewanie wysoki. Warto jednak tę próbę przejść, bo nagrodą jest naprawdę wspaniały tytuł. Zero downtime’u (symultaniczne zagrywanie kart akcji), przekazywanie kart jak w 7 Cudach, ciekawe area control, innowacyjna mechanika kart… Cud, miód malina.
Inny city building, jaki miałem okazję przetestować w tym tygodniu to druga edycja gry Medina autorstwa Stefana Dorry. To tak naprawdę sympatyczna gra logiczna, schowana pod płaszczykiem budowania murów, pałaców, stodół i dachów Medyny. Prosty mechanizm kontroli obszarów, kilka źródeł punktów zwycięstwa i dość szybka rozgrywka to niewątpliwe zalety gry. Nie można jednak nie wspomnieć o wykonaniu. Widok po rozłożeniu gry dosłownie zapiera dech w piersiach (eurogracza, ameritrashowiec nawet nie splunie). Tona drewna, fajne kolory, kształty, po prostu z radością się tę Medynę buduje. Grałem dopiero raz i moja jedyna wątpliwość to regrywalność, nie wiem, czy gra nie stanie się szybko monotonna i w pewnym sensie powtarzalna. Grałem w cztery osoby, myślę, że w dwie może być jeszcze fajniej, bardziej szachowo – ale może ktoś z Was miał okazję spróbować i wie, jak się gra?
Wreszcie gigantyczne rozczarowanie, czyli Royals. Nie wiem, czego się spodziewałem i dlaczego liczyłem na coś więcej, ale dostałem prostacką wersję Ticket to Ride, odartą z wdzięku gry familijnej. Gra jest nieelegancka w punktacji i budowaniu przewag na planszy (jest to swego rodzaju territory control), co wyklucza ją jako grę rodzinną, a z drugiej strony odarto ją z jakiekolwiek decyzyjności, gra się gra sama, kto pierwszy ten lepszy i hajda. Naprawdę dawno nie byłem tak zniesmaczony jakimś tytułem, tym bardziej, że to ja zaproponowałem grę i wytłumaczyłem zasady. Nie wiem, dlaczego nie zapaliła mi się żadna lampka alarmowa po ich przeczytaniu. Nie wiem też, do kogo gra jest skierowana. Na jej obronę powiem, że gracz lubiący bardzo gry familijne, który z nami grał, stwierdził, że gra nie jest zła. Może więc jest w niej jakieś ukryte ziarno geniuszu, którego nie dostrzegam? A Wy graliście w Royals?
Odi: ja grałem. Zupełnie się z Tobą nie zgadzam :) Gra jest bardzo elegancka, dobrze policzona, ciut za prosta, ale bardzo przyjemna. Więcej w bliskiej recenzji.
Ink
W tym tygodniu postaram się króciutko, jako że i żadnej rewelacyjnej nowości nie poznałem. Dwa tygodnie temu pisałem natomiast o Wiedźminie i, dość niespodziewanie, ów Wiedźmin trafił w moje ręce celem bycia zrecenzowanym. Także można niebawem spodziewać się dokładniejszych wrażeń i opinii w tym temacie. Z tego też powodu nie będę się szczegółowo dzielił wrażeniami z partii, które stanowiły znaczący procent grania w tym tygodniu, bo na wszystko przyjdzie właściwy czas. Powiem tylko, że starając się przetestować każdą z postaci zawsze wkręcam kogoś w granie Jaskrem w nadziei, że komuś wreszcie uda się efektywnie zagrać tą postacią. Póki co doświadczenie nie zakończyło się sukcesem.
A jednak! Może nie stricte nowość, ale w mojej ocenie jeden z najjaśniejszych punktów ostatniego Essen. Uwe Rosenberg w grze absolutnie nie kojarzącej się z Uwe Rosenbergiem. Patchwork. Od kiedy dzięki uprzejmości Windziarza zagrałem swoją pierwszą partię, co tydzień przeszukiwałem sklepy internetowe by zdobyć własny egzemplarz i wreszcie mi się to udało. Patchwork to urocza niewielka gra logiczna (tak, Ink i gra logiczna) o wyglądzie (bo nie będę nadużywał tu słowa klimat) krawieckim, a mechanice czerpiącej z tetrisa. Banalnie proste zasady, szybka rozgrywka, śliczne wykonanie – dwuosobówka jak się patrzy. Tak też w niedzielny wieczór szyłem patchworki (patchworki się szyje?) i na dodatek zostałem przy tym bezlitośnie ograny przez moją testerkę gier dwuosobowych (czego dowód na zdjęciu obok).
Tonks
Miniony weekend upłynął mi za sterami Nauticusa. Kramer i Kiesling są zawsze mile widziani, dlatego wybór padł właśnie na nich. Nigdy nie wiem czy lepiej inwestować w małe statki, których ukończenie jest łatwiejsze i szybciej daje bonusy, czy też z mozołem budować czteromasztowiec, za który zgarnę większą pulę punktów. Zwykła jednomasztowa łajba czy statek na miarę Titanica? Oto jest dylemat. Koło akcji z różnorodnymi płytkami daje szerokie pole manewru do kombinowania i obierania różnych strategii. Kolejny raz przez większą wrażliwość na niebieską barwę, zaniedbuję akcje związane z gromadzeniem i wyładowywaniem towarów. W tej grze piękne jest to, że z każdą rundą można zaobserwować wielki rozwój. Rzut okiem na budujące się statki szybko pozwoli ocenić, na co powinno się zwrócić uwagę przy kolejnym ruchu. Jest to jedna z pozycji duetu K&K, która fantastycznie łączy klimat z bardzo przyjemnym i wymagającym kombinowania setupem.
Przybiwszy do brzegu zarzuciliśmy kotwicę i nadszedł czas na wcielenie się w role szczurów lądowych, a dokładniej mówiąc – myszy z odrobiną magii. Najnowsze dziecię Cube Factory pochłonęło mnie bez pamięci. Przyjemność z tej arcyciekawie rozbudowanej gry RPG daje już samo rozkładanie elementów i czytanie Księgi Opowieści. Z namaszczeniem przeczytałam Prolog i Ucieczkę do Barksburga. Każde intro zapowiadające określony scenariusz naprawdę fantastycznie konstruuje atmosferę. Pierwszy rozdział dwukrotnie przegraliśmy z kretesem. Na początku z walecznym usposobieniem godnym nieustraszonych gryzoni, staraliśmy się możliwie jak najszybciej pozbyć wszystkich sługusów z planszy. Niestety chwilę później bardzo dotkliwie odczuliśmy to, że zaniedbana postać jest biedna jak mysz kościelna i szybko zostaje pojmana. Kafel z rzeką okazał się nie do przejścia. Wówczas uzbrojeni w doświadczenie, raz wtóry wcieliliśmy się w Collina, Tildę, Maginusa i Filcha, by znów spróbować wydostać się z zamku. Niestety los zaklęty w kościach i tym razem nie był łaskawy. Mimo pokonania sługusów, szperania, doposażenia postaci, kawałki sera na serowym torze sługusów wypełniły się błyskawicznie. Zabawa (to słowo pasuje tu idealnie) z Magią i Myszami ma w sobie jednak to „coś”, co zachęca do rozegrania do kolejnej partii. Profil gracza jest jasno określony – ktoś, dla kogo kwintesencją gry jest klimat, przygoda i radość z budowania bohatera. Resztą rządzą kości.
Udało mi się jeszcze rozłożyć na dywanie Zimowe Opowieści i do połowy przeczytać instrukcję. Potem nastała noc i Morfeusz nie dał mi dokończyć. Walka rebeliantów z żołnierzami nie wzbudzałaby tak wielu emocji, gdyby nie to, że bohaterowie gry, to podrasowane w stylu Tima Burtona sposób, znane postaci takie jak: Alicja z Krainy Czarów, Szalony Kapelusznik, Pinokio itp. Zimowe Opowieści to gra narracyjna, w której kierujemy losami bohaterów. To, co wyróżnia tę pozycję spośród innych narracyjnych planszówek, to połączenie mechanizmu opowiadania z działaniami na planszy. Nie gadamy sobie ot tak, dla pochwalenia się potęgą wyobraźni i zdolnością do krasomówstwa, lecz w określonym celu, który monitorują ruchy na planszy. Złożyłam figurki, ułożyłam układ początkowy gry i czekam na wolną chwilę, w której wreszcie wkroczę do świata zimy.
Podnoszę wszystkie dwie łapki za Ginkgopolis. 10/10
Ink, mnie się udało wygrać Jaskrem :) Ale to pewnie dlatego, że lubię dziwne wyzwania ;]
Jak zwykle ciekawe wpisy. Kubie należą się podziękowania za wskazanie mi Ginkgopolis – zupełnie ominąłem ten tytuł. Muszę się przypatrzyć dokładniej.
Odiemu zaś zazdroszczę przygody z Doomtownem. Niestety ja nie mam z kim grać, a oddałbym pół mojego królestwa za klimatyczną grę na Dzikim Zachodzie.
PS Linki do BGG przy omawianych tytułach są bardzo pomocne.
PS2 Ink, a czy musi być tylko o nowościach? Ja chętnie czytam o starszych tytułach.
Tomb -> ja gram bardzo rzadko, ale faktycznie – w 3mieście są jeszcze przynajmniej dwie osoby z DT. Czyli, jakby co, jest z kim się postrzelać :)
@tomb: Jasne, że nie musi. Tydzień temu wszak pisałem o Le Havre. Ale fakt faktem, że jestem ciężkim przypadkiem kultu nowości i najchętniej o nich bym pisał, więc automatycznie w ten sposób mi się myśli układają, kiedy podsumowuję tydzień :)