Bardzo długo opierałam się Seasons. Entuzjastyczne opinie, że przepiękna gra podoba się kobietom skutecznie mnie odstręczały. Poznałam już w swoim życiu kilka wydmuszek cud urody (i nie mówię tu tylko o grach), a gry „dla kobiet” utwierdzały mnie tylko w przekonaniu, że czegoś mi w chromosomach najwidoczniej brakuje, bo żadna taka mnie dotąd nie powaliła. Żyłam więc sobie spokojnie nie interesując się Seasons w ogóle, gdy nagle przyszedł dzień tworzenia listy preferencji na jednym z poprzednich Mat Handli i chyba tylko z jakiegoś genialnego podszeptu wpisałam numerki Pór Roku. Co gorsza, nawet się ucieszyłam, gdy się okazało, że growy totolotek właśnie tę grę dla mnie wylosował. Nie wiem, może coś zjadłam ciężkostrawnego? Nic to, gra trochę poleżała i w końcu wyciągnęłam ją na stół. I … zaczęło się szaleństwo!
Seasons pokochali wszyscy. Młodzi i starzy, babki i faceci, blondyni i brunetki, z zarostem i bez. Naturalną więc koleją rzeczy było przyjęcie pod swój dach dodatków. W małych prostokątnych pudełkach kryły się nowe karty mocy, żetony zdolności, karty czarów i kość przeznaczenia. Czy dorównały poziomem Matce Naturze?
Karty mocy
Każdy kto kocha jakąś karciankę pragnie mieć WIĘCEJ i WIĘCEJ. Kart oczywiście. Mam chyba wszystkie karty jakie wyszły do mojej ukochanego 51. Stanu, a teraz zaczęło się kompletowanie Pór Roku. Dodatek Zaczarowane Królestwo wprowadza 20, a dodatek Ścieżka Przeznaczenia 21 nowych kompanów i magicznych przedmiotów. Rzecz jasna, wszystkie w dwóch kopiach, jak to dotąd bywało. Do tego otrzymujemy poprawione karty, które w podstawce zostały błędnie przetłumaczone (tłumacz kalosz!) i dwie inne poprawione przez autorów ze względu na swoje zbyt mocne / zbyt słabe działanie.
Generalnie pojawiło się trochę kart pozwalających na większe manewry z dobieraniem i ręką. Istotny stał się stos kart odrzuconych. Zaczarowane Królestwo proponuje ponadto 4 karty interakcyjne, w tym Kruka Uzurpatora, który staje się antidotum na sytuację, gdy świetna karta, która przydałaby się nam, trafia w ręce przeciwnika. Z drugiej strony jest przegięty Klejnot Starożytnych (10 pkt za kartę i 35 za działanie!), który jak nic stanie się drugą Równowagą Isztar i doczeka się swojej lżejszej odsłony.
Ścieżka Przeznaczenia oferuje jeszcze bardziej interesujące karty. Jest to o tyle znamienne, że przy takiej masie trudno z czasem wymyślić coś nowego i sensownego zarazem. Istnieje niebezpieczeństwo popadnięcia w przesadę i przekombinowanie. Tym razem udało się tego uniknąć. Efekty są naprawdę ciekawe. Ponownie otrzymujemy 4 karty interakcyjne, w tym Igramula Karcącego, który jest swoistym bonusem dla graczy dobrze znających grę, gdyż wymaga wymienienia nazwy konkretnej karty, którą chcemy odebrać przeciwnikom. Pojawił się też wredny Sługa Io wędrujący po stole podobnie jak Potępiona Dusza Onysa, Pokrętny los – działający tylko w fazie kompletowania ręki na początku gry, Otus Wyrocznia – tworzący na środku stołu wspólną odkrytą rękę dla graczy, z której mogą oni przywoływać karty i kuszący Replikator Eolis, który w łatwy sposób mnoży nam karty Repliki o wartości 7 pkt., które jednak nic innego nie robią (rzucać się na te łatwe punkty, czy mozolnie wystawiać lepsze karty?).
Podsumowując, nowe karty jak najbardziej na plus. Choć są ociupinkę cieńsze od kart z podstawki i czasem czcionka mogłaby być zdecydowanie większa. Można pokombinować z kombosikami, np. z czasem zaczęłam wypatrywać Tarczy Ziry, która daje ciekawe możliwości obronne. Oczywiście, im wyższy stos, tym trudniej doczekać się konkretnej karty, ale w Seasons wszystkie one potrafią się pięknie zazębiać, więc zawsze można coś ze swojej ręki wycisnąć. I to jest właśnie klucz do sukcesu tej gry. Jedyny szkopuł w tym, że chcąc to wszystko upchać w pudle z podstawki, zaczyna brakować miejsca. Nie koszulkuję kart, a i tak wychodzą już ponad wypraskę. I mówię tu o samych kartach mocy. Bo są jeszcze…
Karty czarów
Które są niczym innym jak zmodyfikowaną zasadą obowiązującą na daną rozgrywkę. W sumie otrzymujemy 2 x po 10 czarów. Niektóre modyfikują jedynie fazę Preludium, inne działają podczas Turnieju. Są między nimi takie, które znacząco utrudniają wystawianie kart (trzeba dodatkowo za nie płacić, albo nie można wystawiać więcej niż 1 naraz), premiujące określone działania (niedoceniane przynajmniej u nas przemienianie energii), wprowadzające dodatkowe możliwości (zdobywania kryształów, dobrania karty), karzące za zbyt wolny rozwój (poświęcenie karty na koniec Roku, jeśli nie posiada się odpowiedniej liczby kryształów), nakazujące przekazanie karty przeciwnikowi (uwielbiam takie niespodzianki!) i kilka innych.
Osobną kategorię stanowią dwa czary z dodatku Ścieżka Przeznaczenia wprowadzające do gry Kość Przeznaczenia i dodatkową kategorię punktów Przeznaczenia. Obie niemal o identycznym działaniu (gracz może olać swoją kość Pory Roku i w zmian rzucić KP), przy czym jedna dodatkowo premiuje ów wybór kryształami. A co mamy na KP? Oprócz wspomnianych punktów Przeznaczenia, kryształy, cenną „gwiazdkę” oraz najbardziej kuszące – DOWOLNE żetony energii uniezależniające nas od aktualnej pory roku. KP daje nam więc fajną elastyczność i adrenalinkę wyścigu o dodatkowe 20 punktów na koniec gry dla tego, kto uzbiera najwięcej punktów Przeznaczenia.
Zdolności
Na koniec zostawiłam sobie to, co zapycha okrągłą dziurę w planszy gracza. Wielokrotnie zastanawiano się, po co w planszetce okrągłe wycięcie. Teraz już wiemy – po nic…
Żetony zdolności to jedna wielka pomyłka. W zamyśle miały być dodatkowym – jednorazowym indywidualnym bonusem gracza. W praktyce – trudno powiedzieć, co przyświecały autorom tworząc te pozbawione sensu dodatkowe „możliwości”. Spośród w sumie 18 żetonów jako taki sens ma kilka, reszta powstała chyba podczas jakiejś zakrapianej imprezy firmowej. Zasady ich doboru wywołują śmiech współgraczy (niemal zerowe powiązanie z kartami), do tego trudno wchodzą w otworki i łatwo można je zniszczyć. Na początku próbowaliśmy je jeszcze przesiewać, ale… Nie będę się nad nimi dłużej rozwodzić. Moja rada – kill’em all! Wywalić je wszystkie i po krzyku.
Podsumowanie, czyli brać oba, jeden, czy żadnego?
Na pewno z czystym sercem mogę polecić Ścieżkę Przeznaczenia. Dostaniemy więcej i do tego ciekawszych kart mocy, mniej (bo tylko 6) idiotycznych żetonów zdolności, dobre karty czarów no i błyszczącą czarną kość Przeznaczenia. Dla fanów: obowiązkowo brać!
Co do Zaczarowanego Królestwa – dodatek jest połowicznie dobry. Na pewno fani zechcą zaopatrzyć się w nowe karty mocy, czary i poprawione karty z podstawki (nie powinni chcieć w 12 żetonów pseudozdolności). Nie ma w nim jednak większej rewolucji i jeśli stać Was tylko na jeden dodatek, to bez skrupułów i zbędnego żalu postawcie na ubiegłoroczną Ścieżkę.
Złożoność gry
(3/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.