Lacerta przyzwyczaiła graczy do oferowania gier złożonych, skomplikowanych, trudnych. Za to dających ogromną satysfakcję po rozegraniu partii, jeśli ktoś lubi ten specyficzny rodzaj zmęczenia umysłu. W tym roku swoją ofertę wrocławskie wydawnictwo poszerzyło o lżejsze tytuły. O Pięciu ogórkach pisałem w okresie wakacji, a dziś o jeszcze bardziej imprezowym tytule jakim jest piracka gra Hook! A skąd ten jeleń olbrzymi w tytule? Wyjaśni się pod koniec recenzji…
Hook! to gra imprezowa. Jest to taki gatunek gier, które dostarczają znacznie więcej radości, zabawy i satysfakcji w czasie rozgrywki niż w końcowym przeliczaniu wyników. Bywa, że wręcz końcowy wynik nie stanowi istotnego elementu całej partii. Lubię takie gry, bo pozwalają mi na swoisty, planszówkowy relaks.
W grze może brać udział od 3 do 6 osób, co jak na grę imprezową jest pewnym ograniczeniem. Częściej górny limit to 8 czy więcej osób. Jednak tutaj wynika to z konieczności wyposażenia graczy w spory zestaw komponentów.
Sama gra jest swoistym planszówkowym kolażem. Widać tu podobieństwa do gier wykorzystujących spostrzegawczość, choć wykorzystany tu mechanizm jest oryginalny. Gracze starają się ułożyć jedną ze swoich specjalnych kart z otworami na wyłożonych wspólnie kartach celów. Ideą gry jest zakrycie pewnych symboli, a widoczne w otworach ikony oznaczają zdobycie punktów (papugi), zranienie przeciwników albo inne akcje. Ciekawostką jest to, że wyciskane w czasie przygotowań okrągłe znaczniki przydają się w późniejszej rozgrywce! Jeśli ktoś się pospieszył ze sprzątaniem, to może mieć kłopot…
Do akcji!
Wyłożenie kart celów (równoczesne) rozpoczyna szalony wyścig. Trochę przypomina to SETa, bo musimy bardzo zmyślnie wybrać kartę z otworami i odpowiednio położyć ją na wybranej karcie celu. Trzeba jednak pogimnastykować umysł jak zdobyć papugi (punkty), zranić przeciwników a nie zranić siebie (symbole piratów), zdobyć rum (do leczenia ran) i ewentualnie schować się za osłoną. Trochę Packę na muchy, bo kto pierwszy zaklepie sobie najciekawszą kartę, ten zdobędzie najwięcej korzyści (chociaż w niektórych konfiguracjach cele graczy mogą być chwilowo rozbieżne). Reguły zabraniające zmieniania karty z otworami oraz przekładania na inną kartę celu często skutkują mimowolnymi efektami. Bomba raniąca wszystkich czy zranienie własnej postaci są na porządku dziennym, ale przecież to piracka, zwariowana walka.
Na koniec gracze liczą papugi na zdobytych kartach, o ile wcześniej nie odpadli z powodu nadmiaru ran.
Runda jest dość szybka, chociaż ostatni gracz może ją przedłużać, bo przecież nikt mu nie zabroni spokojnie przyjrzeć się optymalnemu układowi na ostatniej karcie.
Zależnie od liczby graczy w jednej rundzie używamy więcej bądź mniej kart, co przekłada się na długość partii. Teoretycznie dałoby się grać we dwie osoby, ale byłoby znacznie mniej emocji (wyścig tylko o jedną kartę i spokojne namierzanie drugiej). A i taka gra nieco by się dłużyła.
Świetnym pomysłem jest wariant drużynowy, choć ja zalecałbym wykorzystanie go po dobrym poznaniu gry indywidualnej. Rozgrywka wchodzi wówczas na wyższy poziom wymagań. Musimy przecież pamiętać, by nie ranić naszych towarzyszy z załogi. Dochodzi kolejny symbol (albo dwa) do uwzględnienia. Może to być ciekawa opcja, gdy chcemy zagrać z młodszymi, wówczas mieszane pokoleniowo drużyny będą miały bardziej wyrównane szanse.
Nadmiar…
Po rozgrywkach testowych, pełnych emocji i wypieków na twarzach, pojawiły się pewne refleksje.
Przede wszystkim, dla kogo jest ta gra? Nie bez powodu podałem przykłady podobieństw (czy zapożyczeń koncepcji mechaniki gry). Wiele gier, a już osobliwie gier imprezowych, opiera się na jednym, zwykle prostym pomyśle. Dzięki temu sama rozgrywka jest szybka i dająca dużo satysfakcji. Czy będzie to rozpoznawanie zestawów kart (SET), czy błyskawiczne pacanie kart na stole (Packa na muchy), czy dzwonka (Halli Galli).
Tutaj mam wrażenie, że gracz musi pilnować zbyt wielu czynników, co skutkuje pewnym dysonansem. Papugi? koniecznie, bo to punkty! Atakować? oczywiście, to droga na skróty do zwycięstwa! Rum? jakże bez rumu? trzeba leczyć rany. Osłony? No, może się przydadzą, bo czarny pirat nie wiadomo kogo zaatakuje. Aha! przecież jeszcze na początku trzeba wybrać (bo dotkniętą uważa się za użytą) kartę z otworami. Tak, żeby w ogóle coś z tych ważnych symboli było widać.
I z jednej strony nastawiamy się na lekką zabawę w pirackich klimatach. Tym bardziej obiecującą, że można grać także drużynowo. A dostajemy grę, która w naszym ruchu, pod presją czasu, wymaga wykonania wcale niebanalnego ciągu operacji umysłowych. Nie, żebym nie lubił myśleć. Ale tu odczuwam ten dysonans między lekką grą imprezową (bo za takie uznaję w większości gry z presją czasu), a koniecznym do osiągnięcia satysfakcjonującego wyniku poziomu koncentracji i przetwarzania danych. Zanim znajdę optymalne połączenie mojej karty z dziurkami z dostępnymi kartami celów, to okaże się, że została już ostatnia. Z drugiej strony szybkie wykładanie karty pozostawia pewien niedosyt. Poczucie losowego wręcz rzucenia karty, aby nie było gorzej. Dość sprzeczne to pomieszanie uczuć.
Nadto, zastanawiam się kto jest adresatem tej gry? Dla geeków, jak sądzę, będzie krótkim epizodem – było fajnie, ale wracam do znanych, sprawdzonych hitów. Dla młodszych graczy może być frustrująco trudne połączenie wymaganej szybkości działania ze złożonością i nieoczywistością (bo obracane karty z dziurkami zmieniają znacznie efekty końcowe kart celów) osiągniętych wyników. Rodzinne granie… hmmm… może tak, ale mając do wyboru te klasyczne imprezówki, z jednym twistem, pomysłem na grę, wybrałbym Dobble, Hands up! czy Jengę.
Jeleń olbrzymi
Według niektórych teorii ewolucyjnych pewne gatunki dochodzą, a nawet przekraczają granice możliwych przystosowań. Ogromny ogon pawia, poroże jelenia olbrzymiego, długie kły tygrysa szablastozębnego stanowią nadmierne obciążenie wobec presji środowiska i może być to przyczyną porażki. Być może istnieje cienka granica, do której warto się zbliżyć, ale nie należy jej przekraczać. Chyba, że wkraczając na zupełnie nowe tereny – jak pingwiny…
Mam wrażenie, że podobnie jest z grą Hook! To dobra gra, dająca sporo oryginalnych i ciekawych wyzwań w czasie rozgrywki. Ale też stanowi na tyle przekombinowaną mieszankę wymagań wobec graczy, że przestaje być grą imprezową, a jeszcze nie tworzy własnej klasy, gatunku gier planszowych. Kilka imprezówek, do których zawsze chętnie wracam już wymieniłem. Jeśli mam ochotę na ciekawe kombinacje umysłowe, to wybiorę Trio, Ubongo, Uluru czy Duuuszki. Spodziewam się, że Hook! znajdzie swoich fanów, ale do mnie taki amalgamat nie przemawia.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(6/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.