W weekend dane mi było uczestniczyć w zjAvisku planszówkowo-rpgowym zwanym Zimową Jazdą Avangardową. W tym roku była to już VI edycja tego niewielkiego (w porównaniu do letniej Avangardy) konwentu. Dla mnie jednak było to pierwsze spotkanie z Avangardą w ogóle. Czy było warto się z nią spotykać i czy mi się podobało? Ano, zobaczcie….
Veni, vidi, lusi
Nie jestem dziennikarzem, więc nie będzie to typowa, a zwłaszcza całościowa relacja z imprezy. Nie będzie wywiadów, podsumowania kto był a kogo nie było, przeglądu konkursów ani omówienia programu. Ponieważ jestem średnio rozgarniętym maniakiem planszówkowym, który jak widzi rozłożoną grę to nie myśli już o niczym innym jak tylko o tym, żeby usiąść i zagrać – to właśnie te słowa najlepiej oddają sens mojego istnienia na tej imprezie: przybyłam, zobaczyłam, zagrałam…
Tytułem wstępu powiem, że pozytywnie zaskoczył mnie fakt, iż nie było kolejek do wejścia. Mając czas wyliczony niemal co do sekundy jechałam w sobotę rano na daleką Wolę oczami duszy widząc kilometrową kolejkę do wejścia. Plułam sobie w brodę, że nie wyrobiłam się tak z godzinkę wcześniej. No tak na wszelki wypadek. Ku mojemu zdziwieniu tuż przed dziesiątą – tj. godziną rozpoczęcia – w punkcie akredytacyjnym były pojedyncze osoby. Nie, żeby była mała popularność, wciąż powoli dochodzili nowi ludzie, ale wszystko przebiegało na tyle sprawnie, że o jakiejkolwiek kolejce trudno było mówić. Potem już tylko obowiązkowa szatnia i myk… jestem na wielkiej Sali (sali przez duże „S” zwanej w programie Games Roomem ;)) wypełnionej po brzegi rozłożonymi planszówkami. Gwoli formalności na początku tylko w połowie wypełnionej, bo mniej więcej właśnie połowę sali zajmowały stoliki zarezerwowane na pokazy gier, a dalsza część była przeznaczona na Games Room, czyli miejsce, w którym można było wypożyczyć grę (a lista dostępnych pozycji była obiecująca) i w nią zagrać.
A ponieważ jak weszłam – tak ugrzęzłam na dobre – przedstawię Wam krótko kilka nowości i prototypów, w które udało mi się zagrać.
Na pierwszy ogień poszła Gaja (Gaïa) Oliviera Rolko, która miała swoją premierę podczas ostatniego Essen. Co ciekawe, niby niepozorna pozycja, taka troszkę może dla dzieci na pierwszy rzut oka (wiek 8+) – a na 2015 rok zapowiedziane są już trzy kolejne wydania: polskie, niemieckie i … chińskie. Naszą edycją od Lucrum Games prawdopodobnie będziemy mogli się cieszyć już w kwietniu.
O czym jest ta gra? O tworzeniu Matki-Ziemi, czyli Gaji :). Zagrywając odpowiednie karty układamy kafelki różnego rodzaju terenu (od pustyni, poprzez sawannę, bagna aż po góry i morza). Zagrywając karty możemy też wybudować miasto i wstawić do niego swojego ludzika (lub ludzików) – pod warunkiem jednak, że okoliczne kafelki zaspokajają potrzebę tego miasta. Celem gry jest właśnie „pozbycie się” wszystkich meepli – przede wszystkim wstawiając je do miast. Nie jest to jednak łatwe zadanie, ponieważ gra – przynajmniej w wariancie zaawansowanym – obfituje w negatywną interakcję. A polega ona na tym, że zagrywając karty żywiołów (a nawet budując kolejne miasta) możemy zmienić warunki w otoczeniu miasta zajmowanego przez przeciwnika – i usunąć jego ludzika a nawet dodać swojego. Sytuacja na planszy zmienia się z tury na turę!
Olbrzymim plusem tej gry jest stopniowanie trudności – od wariantu familijnego, w którym nie zagrywamy żywiołów w ogóle, więc interakcja nie jest aż tak intensywna (choć jest obecna), poprzez wariant bardziej zaawansowany z mocno zaakcentowaną negatywną interakcją aż do wariantu powiedziałabym wręcz krwiożerczego, z pełną talią żywiołów, w którym osiągnąć zwycięstwo poprzez ustawienie wszystkich swoich meepli na planszy jest niemal niemożliwe. Każdy więc może dopasować poziom interakcji do swoich upodobań. Jest to pozycja, przy której (mówię o wariancie zaawansowanym, bo w taki grałam) dość mocno się kombinuje, a nawet zdarza się przymulać – bo naprawdę jest nad czym myśleć. Zdecydowanie nie jest to pozycja li tylko dla dzieci 8+. I zdecydowanie mi się podoba.
Elizjum. Prototyp – właściwie już chyba finalny – gry Matthew Dunstana i Bretta J. Gilberta, zapowiedzianej na 2015 rok, u nas będzie wydany przez Rebel.pl. Jest to gra polegająca na zbieraniu kolekcji (kupowaniu kart) i odpowiednim ich zarządzaniu. Posiadamy tylko cztery zasoby przeznaczone do zdobywania kart ze stołu (tylko cztery kolumny – każda innego koloru) i musimy z nimi umiejętnie postępować. Co ciekawe – obszar gry należący do gracza podzielony jest na dwie części: Domenę i tytułowe Elizjum. Zakupione karty trafiają początkowo do Domeny i będąc tam zwykle „coś robią” tj. przynoszą nam zysk w postaci monet, punktów zwycięstwa, umożliwiają dodatkowe akcje a nawet psują krew przeciwnikom. Na koniec każdej epoki (a rozgrywamy ich pięć) przenosimy wybrane karty z Domeny do Elizjum. Zwykle od 1 do 3 kart – w zależności od zdobytej karty kolejności (jednej z czterech, którą musimy kupić) i o ile nas na to stać (i za to właśnie płacimy monetami). Dopiero w Elizjum karty, tworząc legendy (czyli kolekcje) przynoszą nam punkty zwycięstwa.
Co mogę o niej powiedzieć? Jest interakcja, jest negatywna, jest podbieranie sobie kart, jest kombinowanie. Gra nie jest trudna do nauczenia, właściwie jedynym problemem dla nowych graczy mogą stanowić teksty na kartach – jeśli nie gramy w tę grę po raz n-ty to na początku każdej epoki trzeba wszystkie wyłożone na stół karty przeczytać, bo nie tylko typ kart jest ważny (do skompletowania odpowiednich kolekcji) ale również ich funkcja, która w etapie pośrednim, czyli w Domenie może nam przynieść całkiem sporo bonusów. Poza tym, gra jest nietuzinkowa a podział obszaru gracza na Domenę i Elizjum jest elementem, który czyni ją oryginalną. I grafiki są obłędne. Piękne. W grafikach się zakochałam.
Dla odmiany Dice Brewing, w który miałam przyjemność (tak, mimo wszystko jednak przyjemność) w chwilę potem zagrać nie zachwycił mnie. Dice placement jest mechaniką, którą lubię. W dobrej mechanice dice placement zwykle nie ma złych rzutów, a jeśli już są to są marginesem. Sztuka w tym, żeby te rzuty odpowiednio wykorzystać. Niestety w Dice Brewing szczęście decydowało dość mocno o zwycięstwie. Dlaczego? Bo żeby coś kupić najczęściej trzeba było mieć co najmniej czwórkę, a żeby „odpalić” jakąś akcję często potrzeba było co najmniej trójki na odpowiedniej kostce. A co zrobić jak się wyrzuciło 1 albo 2…. ano, nic :( . Od drugiej rundy można było sobie ewentualnie dokupić żeton pozwalający na przerzut kostką lub zwiększenie wyniku o jedno oczko, ale żeton relatywnie sporo kosztował, a był jednorazowy. Można też było użyć niebieskiej kostki o wartości co najmniej 3 aby przerzucić wybraną kostkę, albo podmienić na inną z puli, ale na to też trzeba było wcześniej wyrzucić na tej niebieskiej kostce co najmniej trójkę. Można było mieć pecha, uwierzcie mi, można. Zdarzyło mi się nawet rzucić całą pulą żółtych kostek (było ich tam chyba z 6 czy 8….) i nie wyrzucić ani jednej choćby czwórki na podmianę. Mimo wszystko – gra nie jest zła i nie żałuję spędzonego nad nią czasu. Zastosowany w niej dice placement jest na tyle ciekawy, że warto było się z nią zapoznać.
ExoPlanets Przemysława Świerczyńskiego to kolejna gra, która zostanie w tym roku (miejmy nadzieję) wydana nakładem Board&Dice. To zupełnie inna gra i tym razem nie ma ona nic wspólnego z piwem…. Budujemy w niej układ słoneczny. Wokół słońca dokładamy pociągnięte planety otrzymując w zamian zasoby (zawsze światło, które jest zabierane ze słońca – a gdy się skończą zasoby światła na słońcu następuje koniec gry) oraz dodatkowo wodę i/lub atmosferę i/lub jeszcze jedno światło – w zależności do tego jaką planetę i gdzie kładziemy. I teraz następuje clue rozgrywki – na tych planetach tworzymy życie (każda planeta ma właściwe sobie warunki i tworząc życie musimy „płacić” za to wcześniej zdobytymi zasobami). Ale żeby nie było tak prosto, dokładając planety otrzymujemy żetony, które możemy wykorzystać albo jako żetony celu (np. uworzyć życie na planecie oceanicznej… posiadać gatunki na dwóch planetach skalistych… etc.) albo jako żetony funkcji, które użyte generują – obok bonusów dla nas lub ewentualnie noży w plecy przeciwników – kolejne nieprzyjemne wydarzenia. Jednym słowem zasobów jest mało, myślenia w sam raz a negatywnej interakcji wystarczająco dużo, żeby popsuć krwi mało odpornym graczom. Informatyk *) powiedziałby, że to jest to, co tygrysy lubią najbardziej. I jeszcze jedno – jeśli korzystacie z BGG i zaciekawiły was ExoPlanets – dodajcie je do Waszej wishlisty, a dostaniecie …. sami zobaczycie co :)
Nie miałam niestety okazji zagrać w Magię i Myszy, ale muszę przyznać, że na stole prezentowała się świetnie. Przepiękna i maksymalnie uproszczona przygodówka, w której nie utoniemy w niuansach kto ile ma żyć, ile mocy i co tam jeszcze może dorzucić do walki, a poza tym to ciągnij brachu kartę, bo jeszcze jakieś dodatkowe warunki trzeba rozpatrzyć. Nic z tych rzeczy. Pierwszy scenariusz prosty jak drut – zabić wszystkie szczury i wydostać się na dziedziniec. Tak nieskomplikowane i jednocześnie tak klimatyczne…. a baśniowość i wykonanie wprost urzeka.
Rzut beretem (a właściwe stolikiem) od myszy miała swoją miejscówkę Fabryka Gier Historycznych i tam udało mi się zagrać w Odbudowę Warszawy Piotra Grzymisławskiego i Łukasza Szopki. Gra ma dwa tryby – zaawansowany, w który graliśmy oraz familijny, który de facto czyni z niej nieco inną pozycję. Tryb zaawansowany to typowy worker placement. Niewielka ilość wyborów ale za to z krótką, iście feldowską kołderką. Do tego zarządzanie zasobami i umiejętne zgranie w czasie i przestrzeni posiadanych projektów. W trybie familijnym nie ma w ogóle elementu pozyskiwania zasobów (za który odpowiada worker placement) – pozostaje jedynie taktyka budowania na planszy w odpowiednich miejscach. Trzeba bowiem zauważyć, że bardzo ważne jest nie tylko realizowanie projektów (z ręki – bez widocznej konkurencji) i celów (ze stołu – kto pierwszy ten lepszy) ale budowanie odpowiednich budynków w odpowiednim sąsiedztwie. Czyli klasyczne city building, w którym sąsiadujące dzielnice jakoś na siebie wpływają.
Jak widać na zdjęciu – finalnej grafiki jeszcze nie ma. Mam nadzieję, że na kartach projektów będą przedstawione te właśnie budynki, które budujemy, bo to doda grze klimatu w obfitości. A dobra mechanika + klimat = sukces. Trzymamy też kciuki, żeby udało się zebrać na dyle dużo funduszy, aby gra otrzymała figurki budynków. Bo jest tego warta!
Jak już jesteśmy przy tematach historycznych to wcielmy się w jednego z baronów i powalczmy o władzę. Baronia to prototyp gry Marca André, który w tym roku będzie miał światową premierę, a u nas zostanie wydany przez Rebel.pl. Area control. Zaskakująco niski próg wejścia. Dość dużo kombinowania. Całkiem przyzwoicie zaakcentowana negatywna interakcja. Pod względem skomplikowania (a właściwie nieskomplikowania) zasad oraz poziomu dezycyjności Baronia skojarzyła mi się z Królestwem w Budowie Donalda X. Vaccarino – choć oczywiście sama mechanika jest mocno różna.
W Baronii mamy za każdym razem inną planszę (bo budowanie planszy z kafli jest początkowym etapem gry). Na początku wystawiamy na planszę swoje trzy zamki (zamki te umożliwiają rekrutację rycerzy). Oczywiście najlepiej to zrobić w miejscach najbardziej strategicznych. Musimy też umiejętnie zarządzać zasobami – rycerze służą do tego, aby wędrować (i ew. przy okazji niszczyć cudze wioski) a następnie zostać zamienionym na wioskę, wioska z kolei w momencie założenia przynosi dochód, a ten zaś możemy przeznaczyć na zdobycie kolejnego tytułu. Zdobywanie tych tytułów jednocześnie przybliża nas do zwycięstwa (dość duża liczba PZ) jak i do końca gry, następuje on bowiem w sytuacji, gdy jeden z graczy zdobędzie najwyższy tytuł diuka. Nie jest to proste, gdyż wioski można niszczyć, a niszcząc wioski „kradniemy” zasoby przeciwnikom. Można wioskę bronić (zostawiając w niej rycerza), ale nie jest to takie proste z tego względu, że mamy ich tylko 7 – może się zdarzyć, że mimo chęci nie będzie kogo rekrutować dopóki nie odzyskami naszych rycerzy z planszy. Ale wioski, które nie są bronione przez rycerzy są łatwym łupem dla innych graczy. Jest więc nad czym myśleć. Chciałoby się w zjeść ciastko i mieć ciastko … a gra jest tą, która wylądowała na mojej prywatnej liście życzeń.
Ostatnią pozycją w jaką zagrałam na zjAvie jest Crazy Time, która zostanie wydana przez Portal w linii 2 pionki. To szalona gra imprezowa, trochę w stylu Jungle Speed (również chodzi o to, żeby pozbyć się wszystkich kart), ale w moim odczuciu o wiele ciekawsza. Początkowo wydaje się prosta – wykładamy przed sobą pojedyńcze karty zegarów – nie oglądając ich wcześniej i mówiąc na głos godzinę (rozpoczynając od godziny pierwszej, a każdy kolejny gracz wymienia następną godzinę – drugą, trzecią …. jedenastą, dwunastą, pierwszą, drugą … etc.). Kiedy coś się dzieje? Początkowo są tylko dwie zasady. Gdy zostanie wyłożony wehikuł czasu – czas zmienia swój bieg (zaczyna biec wstecz – po godzinie pierwszej następuje dwunasta, jedenasta … etc. i na odwrót, jeśli biegł wstecz zaczyna biec wprzód). Gdy zaś godziny wyłożona i wypowiedziana przez gracza się zgadzają należy przykryć dłonią kartę na środku stołu (to jak złapać totem) – kto zrobi to ostatni, zbiera wyłożone karty od wszystkich graczy. Rundę wygrywa osoba, która pozbędzie się wszystkich kart.
Ale dopiero wtedy zaczyna się prawdziwa zabawa! Odchodzi ona na stronę, a pozostali gracze losują (bądź wybierają) z dostępnych kart dodatkową (dwuczłonową) zasadę. Np. jak zostanie wyłożona godzina pierwsza kolejny gracz musi powtórzyć tę samą godzinę (a nie podać kolejną). Osoba ta nie będzie znała tej reguły. Bardzo prawdopodobne jest, że to właśnie ona „skusi” na tej zasadzie tzn. nie wykona swojej czynności prawidłowo. Będzie musiała – jak za każdą pomyłkę – zabrać karty współgraczy. Ale – jako rekompensatę – otrzyma możliwość zgadnięcia jej i – jeśli jej się uda – odrzucenia 5 kart z ręki. Uwierzcie mi – to jest do zrobienia! Poza tym, może się okazać, że wyjdzie przy tym „na swoje” bo to, co jest fajne w tej grze, to fakt, że nie bierze się na rękę wszystkich kart (jako karę) ale maksymalnie pięć (a resztę odrzuca). Nie będzie więc sytuacji, gdy komuś nagle z jednej karty robi się 20. To naprawdę super gra imprezowa – tak jak słuchałam zasad z niedowierzaniem, jak usiadłam do gry bez przekonania, tak wstałam od stolika z silnym przeświadczeniem, że ta gra to dla mnie „must have”.
I wiele, wiele innych jeszcze gier cieszyło serca graczy….
Poza planszówkami też jest świat
Dużo Wam nie opowiem co się działo poza Games Roomem. Były prelekcje, w większości dotyczące RPG i LARP. Dwie prelekcje dotyczyły planszówek – w niedzielę można było posłuchać o mechanikach w grach (ale ja przedłożyłam praktykę nad teorię), za to w sobotę byłam obecna na prelekcji Ani i Kuby na temat planszówkowych mediów. Nasi redaktorzy podzielili się doświadczeniami na temat tego, jak wygląda tworzenie mediów i czy trzeba być fachowcem od komputerów i internetu (nie, nie trzeba ;)). Przy okazji redaktorzy dowiedzieli się też od Was jak wyobrażacie sobie idealne medium, co pomoże nam – mam nadzieję – lepiej tworzyć ten serwis.
Odniosłam wrażenie, że w tym roku zjAva była podzielona na dwa praktycznie rozłączne obszary – jeden to Games Room i parę sal turniejowo-konkursowych, drugi to cała reszta szkoły zarezerwowana na RPGi i LARPy. A te – choć mniej widoczne – były naprawdę liczne.
A na koniec – po rozdaniu nagród dla graczy i mistrzów gry RPG i LARP – mogliśmy obejrzeć pokaz tribal fushion dance przedstawiający walkę Ciri z potworem („Taniec Wiedźminki”). I to tyle. Do zobaczenia na kolejnej zjAvie – a jeszcze lepiej na sierpniowej Avangardzie.
—
*) tajemnicą poliszynela jest, że ulubioną książką 80% informatyków jest „Kubuś Puchatek” A.A.Milne
Jako prawie informatyk (bo programista) i do tego złapany na zdjęciu podczas grania w ExoPlanets, potwierdzam, że to jest to co tygrysy lubią najbardziej.
Magia i Myszy – rewelacyjna gra, na prawdę, ale w niuansach niestety utoniemy ;) Niejasne zapisy w instrukcji i na kartach pozostawiają wiele do życzenia. Jakość wykonania kafli niestety też nie jest najlepsza.