Mam nadzieję, że forma Cotygodnika odpowiada P.T. Czytelnikom, bo jak widać redakcji pomysłów na wpisy nie brakuje. Grane są pozycje nowe i stare, krótkie i długie, ciężkie i fillery. A wrażenia, wraz z nieliczbowymi podsumowaniami, mogą być podstawą do własnych decyzji w co grać, a może i zakupić?
Veridiana
Miniony tydzień upłynął mi pod znakiem głównie dwóch gier. Nauticus zdobyty w Mat Handlu spodobał się moim dwóm współgraczkom bardzo i stary dobry Age of Empires III z dodatkiem Budowniczy, którego powrót po dość długiej przerwie na stół tylko przypadkiem zbiegł się z wydaniem nowej edycji.
Nauticus duetu Kramer Kiesling jest śliczny, prosty i przyjemny. Nie jest to propozycja, do której będę siadać z wypiekami codziennie, ale systematycznie co jakiś czas jak najbardziej daje mi satysfakcję. Przynajmniej po tych kilku rozgrywkach, po których na razie jestem. Wczoraj spróbowałam innego otwarcia niż standardowe kupowanie kadłubków i o mało nie skończyło się katastrofą ;) Z każda partią odkrywam większe możliwości psucia szyków przeciwnikom i właściwego doboru nie tylko akcji, ale i bonusów.
AoEIII to zaś klasa sama w sobie, a gdy uda się zebrać przy planszy 5 wypoczętych osób, to już naprawdę hardcorowa bajka! Dość wspomnieć, że miałam tak żenująco niski wynik, że powinnam chyba wystosować do autora list z przeprosinami za przejechanie się walcem indolencji po jego cudownej mechanice. No i figurki rule! Odciągnęły tęskne wspomnienia współgraczek za nieszczęsnymi Lords of Xidit i ich pokazowymi figurkami, które do niczego nie służyły. Alleluja, koniec jęków!
Powrót zaliczyła także mega gra, jaką jest Cuba. Tak się w niej zatraciłyśmy, że aż zapomniałyśmy fotkę cyknąć. A z nowości (pod tutejszym adresem) odpaliło się Amyitis na 2 osoby. Po kilku rundach przeciwniczka uznała, że gra jest brzydka jak – cytuję – „kupa w nocy” i po prostu nie da rady dłużej w nią grać. W moich oczach aż tak tragicznie nie było, choć trzeba przyznać, że wszystkie gry wydawnictwa Ystari Games urodą nie grzeszą. Mechanika jednak na tyle mi się spodobała, że zaraz pyknęłam partyjkę na boardgamearena i nawet nie byłam ostatnia! :)
Tonks
Po trudach i znojach związanych ze znalezieniem chwili wolnego czasu na przyjemności, udało mi się wreszcie doczytać instrukcję Zimowych Opowieści i zagrać z grupą, wyposażonych w nieposkromioną wyobraźnię, małolatów. Zimowe Opowieści to gra z gatunku stroytelling, ale dodatkowo mamy jeszcze planszę, która służy niejako kontrolowaniu całej rozgrywki. Jeśli spojrzeć na tę pozycję stricte od strony mechanicznej, to plansza, figurki i karty postaci stanowią tylko estetyczny majstersztyk mający wywołać okrzyk „wow” przy rozkładaniu gry. Całość napędzana jest kartami, na których widnieją bazgroły rodem z szafki psychiatry. Ma to uruchomić szereg dowolnych skojarzeń, które z kolei ułożą się w niesamowitą opowieść. I tak się faktycznie dzieje. Oto stają naprzeciw siebie dwa stronnictwa – rebeliantów i żołnierzy, które spróbują zdobyć Zimogród. Alicja Po Krainie Czarów nagle spotyka się z Lalkarzem Pinokio, by stawić czoła Białemu Królikowi, który jest teraz władcą Fabryki Koszmarów. Ciekawe miejsca na planszy, element wykonywania zdań, tworzenie wspomnień i precyzyjne budowanie opowieści sprawiają, że jest to jedna z lepszych gier w tej kategorii. Trudność gry polega na tym, że historia musi być bardzo spójna, a wszelkie wydarzenia należy opisywać w sposób szczegółowy pozostawiając otwarte zakończenie, tak by kolejna osoba mogła ją kontynuować. Zimowe Opowieści potrafią wzbudzić multum emocji wśród których nie raz, nie dwa można usłyszeć:
–Hej, jak to się stało, że Pinokio nagle się uwolnił, skoro mówiłem, że wpadł do zaklętej rzeki i jest tam uwięziony na trzy dni i trzy noce?
– No dobra. Minęły trzy dni i trzy noce…
– A co się działo wcześniej?
– Nic. Nastąpiła dylatacja czasu i wszyscy trafili do rzeczywistości równoległej nie zauważając upływu czasu w tej właściwej.
Mimo tego, że rozgrywka opiera się na podobnym setupie co Dawno, dawno temu… (która zabiera dwa razy mniej miejsca i kosztuje dwa razy mniej), to chętnie wyciągam ją za każdym razem gdy mam ochotę dać upust wyobraźni lub w celu nieszablonowej metody przekazania wiedzy dotyczącej tworzenia wybitnych tekstów literackich. Gra jest droga, ale piękno kosztuje. Tutaj się to opłaca, albowiem stanowi to doskonały bodziec do rozruszania ośrodka kreatywności prawej półkuli.
Zatęskniłam do czasów dzieciństwa, w których to z uporem maniaka grałam w SimCity, chcąc zaprojektować tętniącą życiem, futurystyczną metropolię. Na stole zagościła zatem Suburbia. Niestety chyba już więcej się nie spotkamy. Po prostu nie przypadliśmy sobie do gustu. Budowanie miasta jest tu dla mnie abstrakcją. Główny mankament to ascetyczne grafiki, która w ogóle do mnie nie przemawiają. Setup prosty, bez przestojów, ale w dwie osoby nieco „wykastrowany”. Brakuje adrenaliny, która zmusza mnie do polowania na konkretne budynki. Nie będę miała tego, to wezmę tamto i spokojnie się utrzymam. Dokładam kolejne kafle, które muszę umieszczać w sprytny sposób, tak, by przyniosły mi jakieś profity. Wiem, że ważna jest kontrola populacji i orientacja na cele zarówno prywatne jak i publiczne, ale na „wiem” się kończy, ponieważ w ogóle tego „nie czuję”. Suburbia ma hordy swoich fanów i w pełni to rozumiem. Chętnie wymienię z kimś swój egzemplarz.
Waagle Dance to z kolei pozycji, która mnie urzekła. Primo – fantastyczne grafiki wprowadzają świetny klimat. Secundo – mechanika skakania z kwiatka na kwiatek jest bardzo ciekawą, lekkostrawną strategią. Tertio – proste do opanowania zasady idą w parze z bogactwem działań, dzięki którym gra jest szybka i wciągająca. Kierujemy rojem pszczół, których zadaniem jest organizacja pracy owadów w taki sposób, by wyprodukować jak najwięcej miodu. Planszę buduje wyznaczony układ kart z kwiatopodobnym środkiem (ułożonym z kart i drewnianych kostek). Małe, kolorowe kostki to nasze robotnice, które układamy na kartach kierując się wartością liczbową oczek. Ponadto każdy buduje swój rój poprzez dokładanie kolejnych plastrów, na których to pojawi się miód. Błyskawiczna rozgrywka w połączeniu z łatwym, ale wymagającym skupienia i kombinowania elementem strategicznym ( bo przyda się i jajo, i kolejny plaster, i kostki nektaru) zachęcają do ponownych partii. Gra obfituje w dużą dawkę interakcji, nawet w wariancie dwuosobowym. Łatwo kontrolować swoje gniazdo i spoglądać na zasoby przeciwników. Ponadto w fazie nocy dzieją się dodatkowe wydarzenia, które mogą wpłynąć zarówno na nas, jak i na innych graczy. Waagle Dance to sympatyczna planszówka, w której toczymy bój o to, by zbierać nektar z kolorowych kwiatów i wyprodukować miód. Mimo że na początku każdy zagrywa podobne akcje, to już po kilku rundach, trzeba nieźle planować swoje działania, by stworzyć piękną sekwencję ruchów, przynoszących wiele profitów. Nie jest to jednak łatwe, bo ilość miejsc na konkretnych „kartokwiatach” jest, jak zwykle, ograniczona.
Ink
Wreszcie udało mi się położyć ręce, a wkrótce potem zagrać, w jeden z moich głównych „celów transferowych” ostatnich miesięcy. Patchistory, bo o niej mowa, tyleż kusiła już od dawna, co drażniła brakiem dostępności. A obietnice były niemałe – nowatorskie mechanizmy gry cywilizacyjnej zachęcały mieszanką klimatu i zakręconych pomysłów. Otóż budujemy nasze imperium poprzez doklejanie kolejnych elementów do „tkaniny” wcześniejszych osiągnięć, za każdym razem będąc zmuszonym do pozbycia się pewnych korzystnych aspektów by skorzystać z innych. Jak wyszło w praktyce? Nie było łatwo. Wykonanie gry pozostawia co nieco do życzenia, poczynając od nieprecyzyjnej instrukcji, na wyginających się elementach mozaiki kończąc. Trzeba też przyznać, że partia, przynajmniej u początkujących graczy, rozkręca się niemiłosiernie wręcz powoli. Przez dłuższy czas czuliśmy, że gra nie pozwala zrobić niemalże niczego, aż zaczęliśmy mieć wątpliwości, czy aby gramy zgodnie z regułami. Jak się okazało – taka uroda gry (albo nasza nieumiejętność), bo żadnego większego błędu w zasadach nie popełniliśmy. Na szczęście później gra zaprezentowała się ze znacznie korzystniejszej strony i pokazała swój niewątpliwy potencjał. Partia trwała oczywiście zbyt długo (z przyczyn rozmaitych), by nazwać ją w pełni satysfakcjonującą, ale na pewno narobiła smaku na kolejne, bardziej świadome granie.
WRS
Indigo Dobrego Doktora, to kolejna trade’owa zdobycz. Gracze budują przepiękną mozaikę ze wstążek w kolorze indygo właśnie, które de facto są ścieżkami dla szlachetnych kamieni. Owe kamyki śmigają na zakrętach, prawie jak w Pitch Carze, aż dotrą do brzegu planszy. W zależności od miejsca na krawędzi zdobycz jest indywidualna albo należy się dwóm graczom. Jak to u Dobrego Doktora całość jest świetnie wyliczona, w zależności od liczby graczy mamy różne ustawienia „bramek” w które łapiemy kamyki. W grze nie ma raczej downtime’u, bo mamy tylko jeden kafel do wyłożenia, zatem namysł związany jest bardziej z odrobiną negocjacji z potencjalnymi współzbieraczami.
Gra się bardzo lekko, a jedynym problemem są zbyt częste remisy. Jednak muszę podkreślić, że sama rozgrywka jest bardzo lekka i przyjemna!
Nagle i niespodziewanie pojawiła się (i szybko znikła) gra zza wschodniej granicy – Лабиринт зеркал, czyli Labirynt luster. Gra wydana nieco w stylu naszego wydawnictwa Polskie Gry Planszowe. Mimo rosyjskiej instrukcji, dałem radę ogarnąć zasady i okazało się, że jest to bardzo przyjemna, wręcz zaskakująco przyjemna gra. Grać można w wariant prosty, w którym kierujemy magami, aby zbierali cenne runy. W czasie ruchu będą często odbijać się od tytułowych luster (podróżują jako paczki energii), przechodzić przez portale, ale także będą blokowani na niektórych ścieżkach przez innych magów. Gra jest szybka, mimo konieczności analizowania kilku możliwych ścieżek, a zaskakujące nieraz rozwiązania (zwłaszcza z użyciem portali) są naprawdę ciekawe. Wariant zaawansowany jest dużo ciekawszy. Wprowadza inicjatywę, czyli zmienną kolejność graczy. Do tego pojawiają się karty zadań (wspólne dla wszystkich) premiujące pewne zestawy amuletów. Runy samodzielnie nie dają już punktów, musimy mieć parę amulet-runa. I co najfajniejsze, amulety dają niesamowite nowe możliwości działania. Gra nieco nabiera dostojności, ale też i samo granie daje znacznie więcej satysfakcji. Jeśli gra stałaby się bardziej dostępna (także poprzez wersję językową), to namawiam do spróbowania. Warta jest tego!
1944: Wyścig do Renu wciąż mnie mile zaskakuje. Kiedy nadarza się okazja albo ktoś narobi smaku opisem umawiania się na partyjkę, wyciągam swoje pudło i gramy! Gra podoba mi się także i dlatego, że doszedłem do etapu jej poznania, gdy potrafię wskazać punkty kluczowe rozgrywki. Nie jestem już błądzącym we mgle żółtodziobem, który ze zdziwieniem wygrywa albo przegrywa partię. Ostatnio chciałem być złośliwy i wziąłem wszystkie (prócz jednej!) ciężarówki, grając Bradleyem. A co, niech się męczą inni. I to właśnie był ów kardynalny błąd. Jakoś zapomniałem, że sąsiedzi mają jakieś bazy polowe, a moje wojsko musi wszystko ciągnąć spod Paryża. W efekcie moje korpusy stanęły dosłownie na brzegu Renu, a w ciężkich walkach przebił się przez rzekę Patton (Monty jak zwykle dopiero rozwijał swoje natarcie na Antwerpię i Brukselę. Wspaniała, mimo porażki, partia, pokazująca niesamowicie fajne mechanizmy samej gry, i te generowane przez interakcję między graczami. Aha! gram od jakiegoś czasu bez jednej karty głodnych cywilów w taliach pościgu. Tak jest lepiej, bo los nie szasta medalami tak lekko.
Puerto Rico przez długie lata było na topie rankingów BGG. Ostatnio nieco zapomniane, zepchnięte w kąt przez nowości. I okazuje się, że nie wszyscy mieli okazję poznać grę z czołówki najlepszych gier świata… Miałem przyjemność, na naszym klubowym spotkaniu, zaprezentować Puerto Rico trzem osobom. Klasyk nie zawiódł! Wszyscy zachwyceni, z wielką ochotą na kolejne partie. A i ja miałem satysfakcję, że znów mogłem zagrać w tak świetną grę, z tyloma wzorcowymi mechanizmami. Kolejna to starsza pozycja, do której odświeżenia namawiam. Tym bardziej, że jest tu wiele dróg do zwycięstwa (i porażki) oraz bardzo dużo możliwości aktywnego reagowania na poczynania innych graczy.
Mi taka forma odpowiada. Krótkie wrażenia z rozgrywek, czasem nowość, czasem powrót do klasyki, super!
@Amyitis – gra, która jest fajna za każdym razem, gdy w nią gram. A jednak bardzo rzadko wyciągamy na stół. Do tej pory myślałem, że to ze względu na (jednak !!!) dość schematyczny sposób rozgrywania (mimo kilku elementów zmieniających rozgrywkę) – ale może faktycznie mam w sobie jakiś minimalny i głęboko ukryty pierwiastek estetyzmu i po prostu granie „kupą” podświadomi odstręcza :)
@Suburbia -> a dla mnie ta gra jest po prostu nudna. A jak przegrywam, to na dodatek losowa. Z drugiej strony, wielu moim znajomym bardzo się podoba
@Puerto Rico – dokładnie !!! – nie można zapominać o tak prześwietnych klasykach.
@7 cudów świata – wiem, wiem. U Was się nie pojawia. Ale poprzedni tydzień, w ramach wyjazdu narciarskiego, to był tydzień przeboju Bauzy. I chociaż dostrzegam minusy. To w dużym towarzystwie osób z różnym doświadczeniem planszówkowym, to gra idealna. Już mam zamówienia na 3 egzemplarze :):):) a sam przeglądam dodatki.