Kilka gier już poznałem. Paroma się zachwyciłem. Dostrzegłem też pewne irytujące zjawiska, głównie spowodowane przez wydawców. I o takich kamyczkach w bucie dziś parę słów napisałem.
(prawie)Kwadratowe pudełko
Jest kilkanaście dość powszechnie stosowanych formatów pudełek. Ta standaryzacja wielce ułatwia przechowywanie i transportowanie gier. Są też gry o wyjątkowo oryginalnym kształcie pudełka, na tyle fajne, że łatwo wybacza się taką ekstrawagancję.
Jednak irytują mnie projektanci, którzy tworzą pudełka niemal kwadratowe. Gdzie różnica sięga nawet i pół centymetra. Grrr… weź i zamknij takie pudło! Czasem, niestety, prawie się udaje. Ale co chodzi po głowie takim spryciarzom?
Spis elementów na spodzie pudła
W gronie osób, które już parę pudeł z grami nabyły, sprawa dbałości o nie bywa często priorytetowa. Wychuchane i zadbane są ozdobą półki, ale częściej powodem do satysfakcji, gdy grę rozkładamy do nowej rozgrywki. A po partii trzeba to spakować.
Wiele gier ma dokładnie wyliczone komponenty i brak któregoś stanowi mniejszy czy (częściej) większy problem. Jednak aby się o tym przekonać warto móc sprawdzić co w pudle ma być. Ja stosuję woreczki strunowa, na których opisuję ich zawartość. Pomaga to we wspólnym pakowaniu, bo nie muszę wciąż powtarzać ile i gdzie trzeba włożyć żetonów, kafli czy kart. Do tego przyspiesza to przygotowanie partii, bo – o ile to możliwe i sensowne – przygotowuję zestawy dla każdego gracza. Wystarczy wysypać zawartość woreczka i właściwie można zaczynać.
Jednak są(!) wydawcy, którzy nie publikują informacji o zawartości pudła. Czasem jest ona częściowa, ot ogólnie stwierdzone – dużo żetonów. Jednak najbardziej irytują chyba pomysły, aby spis był na spodzie pudła. Gra prawie spakowana, ostatnie liczenie, ale ile tego miało być??? W instrukcji nie ma, szukaj jeśli chcesz…
Masz grać zielonym!
Lubię grać czerwonym (choć czerwonych nie lubię). Łatwy do zauważenia, często (choć nie zawsze…) wykorzystywany w grach. Kilka razy dałem się namówić do zmiany koloru i było to męczące. A także zabawne, gdy na koniec tryumfował czerwony, a ja byłem zaskoczony porażką.
W rodzinnym gronie mamy przypisane kolory, co skutkuje m.in. taką anegdotą.
W zasadach do Samuraja Knizii jest przykład liczenia punktów (nie jest to trywialne). I mój – wówczas bodajże 8 letni – Skarb czytając te zasady nagle oburzony zawołał: W tych zasadach jest błąd! Jakże to tak? taki mały szkrab krytykuje zasady gry? Otóż okazało się, że zauważył w tym przykładzie końcowe zwycięstwo żółtego. A przecież to czerwony zawsze wygrywa.
Są jednak gry, w których gracze zmuszani są do grania określonym kolorem. Zwykle zupełnie absurdalne. Ot choćby Africana, gdzie przypisane są kolory wg kolejności. Albo Metro, gdzie ograniczono liczbę znaczników i wymuszono granie takimi oto kolorami:
2 graczy (16 stacji) …… żółte, niebieskie
3 graczy (10 stacji) …… żółte, niebieskie, pomarańczowe
4 graczy (8 stacji) …… żółte, niebieskie, pomarańczowe, zielone
5 graczy (6 stacji) …… powyższe, plus fioletowe
6 graczy (5 stacji) …… wszystkie kolory
Czy naprawdę jest to tak duża oszczędność, że uzasadnia takie przymusy?
Dziwne wypraski
Jedna grupa to plastikowe, dopracowane, ale bezużyteczne. Antymistrzem jest dla mnie Alhambra. Wystarczy obrócić pudełko w czasie przenoszenia i już mamy pełny miszmasz pięknie układanych elementów. W wielu innych wypraskach zdarza się równie nieprzyjemna niespodzianka.
Innym zadziwieniem są wypraski tekturowe, które są… dziwne. Szczególnie gdy jakaś część gry, zwykle złożona plansza nijak nie pasuje. Albo częściowo wpada do środka albo nie mieści się w głębszej części wypraski. O co w tym chodzi?
Oczywiście puste pudełka (z niewielkim dodatkiem komponentów gry) są bardzo irytujące, ale o tym już było wiele powiedziane. Jednak użycie lichej tektury na taką kartonową wypraskę jest równie zadziwiające – przecież za chwilę wypadałoby ją wywalić…
Z drugiej strony bywa, że projektant jest takim szczególarzem, że nie zostawi ni centymetra luzu! I weź zakoszulkuj karty, dołóż promoski czy mini dodatek…
Kolorów brak?
Jestem normalnym facetem, który preferuje paletę barw znaną choćby z Windowsa 95, czyli normalne 16 kolorów (śliwka to owoc, miętowy może być sok, a ecru to kolor spranej bielizny :P). Ale mimo to nie pojmuję, jak można w grze użyć tych samych barw na komponenty gracza i komponenty wspólne. Przykładem – wrednym – jest np. Rokoko. Kolory graczy – żółty, czerwony, zielony, niebieski i fioletowy. Kolory szytych strojów – żółty, czerwony, zielony oraz niebieski. Jedno z drugim nie ma nic wspólnego! A przy końcowym liczeniu jest duża szansa na oczopląs. A takich przykładów jest niestety więcej.
Instrukcja?
Są źle napisane instrukcje. Ale nie o takich chcę tu wspomnieć. Marzy mi się, aby wydawcy włożyli nieco pracy i przygotowywali 2 albo 3 wersje instrukcji (wielu już to robi).
Od końca objaśniając. Siadając po pewnym czasie do znanej już gry potrzebuję zwykle przypomnieć sobie zasady. Za niezbędny uważam krótki, najlepiej jednostronicowy, przewodnik gracza prowadzącego rozgrywkę. Przygotowanie, warunki zakończenia gry i zasady wyłaniania zwycięzcy, omówienie tury gracza itp. Krótko i na temat (ew. z odsyłaczami do głównej instrukcji). O tym, że jest to bardzo potrzebne, świadczą tysiące plików na BGG o ogólnym tytule Player aid, Short rules itp.
Główna instrukcja powinna dawać możliwość spokojnego rozpoczęcia gry świeżo poznawanej. A także wyjaśnienie wątpliwości, jakie mogą wywoływać niektóre szczególne sytuacje czy interakcje występujące w czasie rozgrywki. Koniecznie należałoby pamiętać o jednoznacznym i konsekwentnym nazewnictwie. Nic tak nie irytuje jak poetyckie rozsmakowanie się w synonimach, opisach ogólnych itp. środkach stylistycznych. W bardziej złożonych przypadkach warto pokusić się o słowniczek używanych terminów, jeśli gra wprowadza własne, nietypowe albo odwołuje się do specyficznego uniwersum (fantastycznego czy w jakiś sposób egzotycznego).
Nie rozumiem także, dlaczego wciąż jeszcze instrukcję czyta tylko wąska grupa osób z wydawnictwa i najbliższego otoczenia. Dotyczy to zwłaszcza gier nowych, młodych wydawnictw. Jasne, posiadanie własnego, oryginalnego pomysłu jest cenne i wyróżniające. Ale czy musi to wiązać się z nietypową, czyli nieergonomiczną instrukcją? To gra ma być oryginalna, nie instrukcja.
Wreszcie można się pokusić o klimatyczną, obszerną instrukcję. Fajnie czyta się reguły Magnatów, ale zabrakło mi tej jakości przy Panu Lodowego Ogrodu.
Karty
Gry, które opierają swą mechanikę na kartach mogłyby mieć proste, a jakże potrzebne informacje – ile kart tego rodzaju jest w talii oraz unikalne oznaczenie typu karty. Te numerki mogą być malutkie. Ale bardzo pomagają, gdy trzeba rozdzielić dodatki albo upewnić się, że mamy komplet.
Antyprzykładem jest tu Dixit. Dodatki są nierozróżnialne! Kiepsko wygląda to cyklu 51. Stan/Nowa Era/Winter, ale wnioski zostały wyciągnięte i w Imperialnych Osadnikach mamy już pełną, satysfakcjonującą informację.
Marzenia?
Te wymienione wyżej uwagi nie są chyba nazbyt wygórowane. Mam nadzieję, że nie zostaną odebrane jako marudzenie rozkapryszonego młokosa czy zdziadziałego tetryka. W większości, jak się zdaje, wystarczy po prostu o nich pamiętać.
A może komuś jeszcze nasuwają się inne bolączki i niedostatki wydawanych dla nas, graczy, gier?