Kolejna porcja gorących wrażeń z naszych redakcyjnych rozgrywek. Co prawda większość grała niezależnie, ale to ty lepiej, bo więcej tytułów wspomnianych. Dzisiejsze wpisy bez wielkich hitów – prawie, lecz jest kilka solidnych tytułów sprzed lat. Zapraszamy do lektury…
Pingwin
27th Passenger. Nad tą grą ciąży chyba jakieś fatum. Nie idzie jej ogrywanie. Odkąd dotarła w moje ręce co najmniej połowa zaplanowanych rozgrywek się nie odbyła. Z różnych powodów – od tak banalnych jak brak czasu, poprzez choroby (cóż, taki sezon mamy teraz) aż po pożar jednego z kluczowych mostów w moim mieście ;-/ Niemniej w końcu udało mi się w nią zagrać kilka razy i ….. mogę powiedzieć tyle, że dalej jej nie ogarniam. I nie chodzi o mechanikę. Gra jest prosta jak drut. Po prostu wciąż nie wiem co o niej sądzić. Każdy z nas jest jednym z 27 pasażerów pociągu. Tożsamość graczy jest tajna. Zagrywając karty staramy się poznać tożsamość innych graczy i ich wyeliminować z gry. Staramy się również chronić przed zdradzeniem własnej tożsamości. Wbrew temu jak to brzmi – nie jest to gra blefu. To gra przede wszystkim dedukcji i wygrywa ten, komu uda się przeżyć.
Pierwsze zetknięcie z zasadami przywiodło myśl, że to będzie nudne doświadczenie – parę pytań na krzyż i gra skończona. Po pierwszej partii – hmm, ta gra coś w sobie ma. Po kolejnych – chcę zagrać jeszcze raz! Gra ma wady i nie omieszkam opisać ich w recenzji (a to już niedługo). Jest niezła, choć na pewno nie jest objawieniem roku. Ale ma jedną fajną cechę – generuje wysoki poziom adrenaliny. Przynajmniej u mnie. Strach przed tym, że ktoś mnie zabije – to nie tylko strach przed przegraną (to przecież nie tragedia – jakby nie spojrzeć statystycznie przegrywa się więcej niż 50% partii w życiu). To strach przed wyeliminowaniem. Ja odpadnę – reszta gra dalej. A ponieważ mam na to jako-taki wpływ (o wiele większy niż np. w Bangu czy Liście Miłosnym) to adrenalina buzuje w żyłach. I chyba to właśnie mnie do niej tak ciągnie. Zabić i nie dać się zabić.
Myrmes. W weekend udało mi się wreszcie zagrać w tę najnowszą zdobycz z MatHandlu. Prawdę mówiąc zdobycz zupełnie niespodziewaną. I to dwukrotnie niespodziewaną, bo zaskoczyło mnie nie tylko pojawieniem się w moim domu (jak to zwykle bywa liczyłam na inne tytuły) – zaskoczyło mnie również poziomem przyjemności czerpanej z rozgrywki. To niebanalna gra pełna klimatu (o którym jeszcze za chwilę), która wymaga strategicznego myślenia a przy tym oferuje tak krótką kołderkę, że wystają spod niej nie tylko stopy czy kolana, ale wręcz całe kończyny…. O co w niej chodzi? Otrzymujemy początkowo niewielką kolonię mrówek i przez trzy lata będziemy produkować robotnice, które wiosną, latem i jesienią będą musiały zdobywać pożywienie, aby zimą się wykarmić. Przy tym będą rozwijać podziemne mrowisko, pracować w ogrodzie (praktycznie jedyny styczny punkt pomiędzy graczami umożliwiający jako-taką interakcję) i wykonywać z góry określone cele – a wszystko to po to, by zdobyć jak najwięcej punktów zwycięstwa. Brzmi super i smakuje równie dobrze.
A co do klimatu…. zaskoczyłam się ponownie. Nastawieni klimatycznie przy pierwszej partii zupełnie nie mogliśmy pojąć o co chodzi – bo w kolonii możemy produkować larwy (a gdzież podziały się poczwarki?), robotnice i żołnierzy, tylko, że te robotnice nie wylęgają się wcale z larw. Larwy sobie a robotnice/żołnierze sobie. Kolejny element – choć mechanicznie niezbędny – również nijak się ma do klimatu: chodzi o utratę robotnic / żołnierzy wysyłanych do ogrodu. Bo niby dlaczego je tracić? przecież w naturze mrówki wracają do mrowiska…. I tu mamy kolejny trudny orzech do zgryzienia: faza zbiorów – moje dziecko w pewnym momencie tak się zakręciło, że nie mogło zrozumieć, jak i dlaczego ma zebrać plony, skoro mrówek już nie ma w ogrodzie. Co ciekawe – jedyną jak dotąd wydaną pozycją Yoanna Leveta jest właśnie Myrmes – podejrzewam więc, że musi być w jakiś sposób zainteresowany życiem mrówek. Tym bardziej więc nie rozumiem owych rozbieżności klimatycznych. Ale i tak chylę czoła. Jestem pod wrażeniem mechaniki. Zadebiutować TAKIM tytułem – to nie lada osiągnięcie. Jeśli o mnie chodzi – jestem nim oczarowana (na co wpłynęła niewątpliwie również jakość wydania z mrówkami wyglądającymi niemal jak prawdziwe) i nie mogę doczekać się kolejnych partii.
Tonks
Weekend nad planszą, a w nim: Epoka kamienia + dodatek – W dobrym stylu; El Gaucho i Castellan.
Epoka kamienia to jedna moich ulubionych gier. Nie jestem w stanie odmówić partii. Szczególnie podoba mi się tu temat – życie pierwotnych ludzi, który doskonale współgra z mechaniką gry (notabene podobną do Filarów Ziemi i Świata bez końca). Zawsze gdy w grze pojawia się przymus karmienia ludków, padam na twarz, bo oczyma wyobraźni widzę to, jak priorytetową akcją jest dla mnie zdobycie pożywienia, a w momencie gdy uda mi się zrobić coś jeszcze, wznoszę triumfalne okrzyki: wiwat, wiwat i hip hip hurra! Tutaj wcale tak nie jest… Pierwsza runda z pełnym zapasem, a w kolejnych bez problemu wysyłam ludzi na polowanie lub jednego do miejsca, w którym permanentnie podniesie wartość pożywienia na torze. Naprawdę nieszkodliwy i właściwie niezauważalny jest element losowości powiązany z wynikiem rzutu kością, w odniesieniu do zdobycia poszczególnych surowców. Właściwie, to ja decyduję, czy chcę zaryzykować i wysłać np. po kamień mniej ludzi, czy też na spokojnie postawić ich tam więcej i nie martwić się o wynik. Liczba kości, którymi rzucamy, zależy liczby ludzi, których umieścimy na danym obszarze. Co ciekawe, wynik dzielimy odpowiednio przez 2,3,4,5 lub 6, tak więc każda decyzja poprzedzona jest niewielką kalkulacją możliwego zysku. Wielość możliwych do wykonania ruchów nie pozwala zaistnieć sytuacji, w której nie mamy pojęcia o tym, co zrobić z resztą ludzi. Nie ma też przymusu wykonywania jakichś akcji rozpaczy. Niebanalnie pomyślany mechanizm punktacji sprawia, że do końca nie wiadomo kto zostanie zwycięzcą gry. Inwestowanie w budynki przynosi punkty natychmiast, ale kolekcjonowanie kart cywilizacji, przez które na końcu będziemy mnożyć zgromadzone narzędzia, ludzi lub jedzenie, może całkowicie odmienić los gracza. Dodatek zatytułowany W dobrym stylu wprowadza ciekawy element handlu kłami, pierścieniami i możliwością innego sposobu punktowania (np. poprzez nowe karty budynków). Epoka kamienia jest świetnie wyskalowana dla różnej liczby graczy.
El Gaucho to jedna z gier minionych targów w Essen, która cieszyła się sporym zainteresowaniem. I jest to zainteresowanie zasłużone. Wcielamy się w role gaucho – południowoamerykańskiego pasterza bydła, którego zadaniem jest zebranie stada i możliwie jak najkorzystniejsza sprzedaż. Mamy kostki, mamy bajer w postaci przestrzennych barierek, do których owe kostki wrzucamy i zbieramy sobie krowy. Grafiki krów są rozbrajające i właściwie jedno spojrzenie na nie sprawia, że każdy rwie się do stołu, by móc zagrać. Niby proste, niby śmieszne, a jednak ma w sobie to coś, co sprawia, że po skończonej partii, otrzymujemy komunikat z centrum dowodzenia naszego umysłu: „Oooo…ja chcę jeszcze raz!”. Stado krów, które kolekcjonujemy musi być jednolite, a ponadto naczelną zasadą jest dokładnie krów albo w kierunku rosnących wartości, albo malejących. Jakiekolwiek zaburzenie tej sekwencji skutkuje natychmiastowym przymusem sprzedaży. Pieniądze (PZ), które za nie otrzymamy stanowią iloczyn liczby krów i najwyższej wartości jednej z nich. Oprócz pampy, na której stawiamy gauchos obok krów, mamy do dyspozycji jeszcze kilka innych akcji. Jedną z nich jest możliwość kradzieży krowy przeciwnika. To taka mała diabelsko śmieszna negatywna interakcja. Mnie grafiki i mechanizm przypadły do gustu w stu procentach. Krowy są prześliczne, setup szybki, dający możliwość kombinowania, a cała zabawa to pozytywny złodziej czasu. Trafiła na półkę ulubionych.
Castellan to mój imieninowy prezent, który wkurzył mnie tak bardzo jak niegdyś Metropolys. Jednakże to „wkurzenie” jest dość specyficzne, albowiem nie polega na mściwym rzucaniu pudełkiem w osobnika, który mnie ta grą obdarował, lecz na tym, że krwiożerczo pożądam kolejnej partii, kolejnej partii i…kolejnych dziesięciu partii, i może wtedy wygram choć jedną. Gra zawiera bardzo ładne elementy murów zamkowych i baszt w wersji przestrzennej. Cel jest dość banalny – w chytrze misterny sposób budować dobrze punktowane dziedzińce i zamykać je wcześniej niż przeciwnik. Ciekawa, nieco logiczna, wymagająca sprytu i umiejętności niecnego konstruowania przestrzeni. Castellan to pojedynek dwóch/dwojga umysłów z ograniczonym elementem losowości. Drogą do sukcesu jest umiejętne tworzenie zamkniętych struktur (czego mi ewidentnie brakuje), przy wykorzystaniu posiadanych elementów. Niestety nie potrafię zastosować się do naczelnej zasady – nie daj przeciwnikowi wykorzystać twojej rozpoczętej budowy, zapewne dlatego przegrywam. Niemniej jednak jest to bardzo przyjemna, elegancko wykonana pozycja filerowa. W ramach relaksu, na wieczór dla dwojga – w sam raz. Dziś znów rycersko stanę w szranki o to, by zostać kasztelanem!
Board Game Girl
Marrakech
Uprzedzam, to tytuł rodzinny. Starzy planszówkowi wyjadacze będą się przy nim nieco nudzić. Choć nie jest to nowa gra (Adam Kałuża recenzował ją na Games Fanatic 5 lat temu!) na moim stole gościła po raz pierwszy. I pewnie od czasu do czasu będzie nań wracać. Pudełko przenosi nas wprost do kolorowego, tłocznego i głośnego Marakeszu. Każdy z graczy jest sprzedawcą dywanów i stara się, by to jego towary były najatrakcyjniesze i najbardziej widoczne. W swoim ruchu gracz decyduje, w którą stronę poruszy się organizator targu – Assam – a kostka rozstrzyga o ile pól (jeżeli pionek zatrzyma się na dywanie któregoś z przeciwników, gracz musi mu zapłacić). Następnie może, na polu sąsiadującym z tym na którym skończył ruch Assam, rozłożyć swój dywan. Im więcej mamy połączonych ze sobą dywanów, tym więcej pieniędzy będziemy zarabiać. To co mnie w tej grze urzeka najbardziej to oczywiście urocze, kolorowe kawałki materiałów. Z każdym ruchem, gdy przybywa ich na planszy, odczuwamy coraz większą radość z tworzenia prawdziwego marrakeszańskiego bazaru. Przyjemna jest też ta prostota zasad i szybkość rozgrywki. Partia Marrakechu w cztery osoby z tłumaczeniem zasad zajęła nam mniej niż pół godziny. Jest to leciusieńka gra, która sprawdzi się szczególnie w gronie osób mało grających. Na rodzinne popołudnie w sam raz.
KubaP
Kleopatra i stowarzyszenie architektów to gra sprzed dziewięciu lat. Była zresztą wtedy recenzowana przez Pancho. Mnie jednak wciąż partia w to wizualne cudeńko sprawia radość. Jest to solidny rodzinny tytuł z niewielką dozą negatywnej interakcji i bardzo sympatycznym mechanizmem usuwania z gry przed finalnym punktowaniem najbardziej niegodziwego gracza. Dodatkowo tytuł jest po prostu przepięknie wydany, wspaniałe, plastikowe obeliski, sfinksy, tron Kleopatry, pudło będące elementem gry, no po prostu miodzio. Nie sądzę, by porządny eurosucharzysta miał frajdę z dość prostej mechaniki, ale do wciągania nowych osób jest wprost idealna. Sam miałem okazję dzięki Kleopatrze „zarazić” kilka osób. Jeśli będzie więc mieli okazję, a lżejsze, rodzinne tytuły Wam nie straszne – grajcie śmiało :)