Chyba każdy lubi ten moment tuż przed otwarciem pudełka niespodzianki, drzwi tajemniczego pomieszczenia czy widoku za zakrętem nieznanej ścieżki. Stąd wypływa popularność labiryntów, gier typu dungeons and dragons oraz horrorów. Większość ludzi lubi się bezpiecznie bać. Pomysły twórców filmów i gier muszą sięgać w coraz to inne, niezbadane jeszcze obszary, aby owo zaskoczenie, element chwilowego przestrachu dało się wykorzystać. Film Cube (dość naiwny moim zdaniem) trzyma widzów w napięciu właśnie przez nieznane. Nieznane wynikające z konieczności poznania planu budynku pełnego śmiertelnie niebezpiecznych pułapek. Gra Pokój 25 w pewnym stopniu nawiązuje do klimatu tego (i kilku innych) filmów. Czy udanie?
Filmowy Cube był oczywiście sześcianem złożonym z wielu komnat.
Plansza do gry składa się z 25 pomieszczeń, z których kilka jest bezpiecznych. Daje to przede wszystkim szybką rozgrywkę, która nie powinna znużyć grających. Do tego w sytuacjach, gdy niektórzy gracze odpadają z gry nie muszą oni długo czekać na kolejną partię. Zasady gry są niezwykle proste – wybieramy, czyli planujemy dwie nasze akcje spośród czterech dostępnych.
Często nawet z mniejszej puli, bo niektóre akcje będą zabronione przez efekty działania pomieszczeń w których znajdują się figurki postaci. Może się też zdarzyć, że będą niemożliwe do wykonania – na przykład podejrzenie sąsiedniej komnaty pod koniec gry, gdy prawie wszystkie są widoczne. Zatem od strony mechanicznej gra jest do objaśnienia w 5 minut i stanowi kapitalny przykład nowoczesnej gry planszowej. Kup, rozpakuj i graj!
Bądź ostrożny…
Spora część pomieszczeń zawiera pułapki, które mogą naszą figurkę wykończyć albo poważnie ograniczyć jej możliwości w kolejnej turze. Dlatego na początku często wykorzystywaną akcją jest zerkanie do sąsiedniego pokoju. Przygotowanie rozkładu budynku jest losowe, ale zapewnia lokalizację wyjścia, Pokoju 25, w strefach narożnych, stąd pewność, że rozgrywka nie zakończy się przedwcześnie czyimś fuksem.
Gracze podglądając nowe miejsca chętnie informują resztę o stopniu zagrożenia. Oczywiste jednak jest, że zależnie od wybranego trybu rozgrywki informacje te będą pewne albo wymagające weryfikacji. Jeśli gramy kooperacyjnie albo solo, celem naszym jest wspólne opuszczenie budynku. Wówczas nie ma sensu kłamać co do naszych odkryć. Sytuacja zmienia się jednak w pozostałych trybach rozgrywki. Drużynowy, rywalizacja czy wreszcie podejrzliwość już zmieniają ton naszych spostrzeżeń. Okazuje się wówczas, że niekoniecznie chcemy, aby inni przeżyli. W drużynie może przydać się system sygnałów, jak czytać wypowiadane głośno uwagi.
W trybie podejrzliwości musimy wyczuć, zidentyfikować, rozpoznać kto jest sojusznikiem i komu można zaufać. Najprościej jest w ostrej walce rywalizacji – nasze figurki mają się uratować, tylko nasze!
Auć! Bolało!
Druga akcja to zwyczajne wkroczenie do nowego pomieszczenia. Zostaje ono trwale ujawnione i może być, zwykle, używane przez inne figurki. Wkroczenie figurki do pokoju wymusza aktywację jego właściwości. Czasem może być ona bardzo przykra – śmierć figurki, czasem ryzykowna – teleportacja w inne miejsce planszy, a czasem wręcz przydatna!
Opis działania komnat jest na kartach pomocy graczy, które bardzo ułatwiają rozgrywkę. Cóż z tego, skoro chochlik drukarski (a może projektancki?) namieszał i część opisów jest… niewidoczna! Ale można to zbyć śmiechem, bo po pierwszym zaskoczeniu, iż taki błąd trafił się tak doświadczonemu wydawcy jakim jest Rebel widać, że w graniu to raczej nie przeszkadza. [już po publikacji recenzji Wydawca przekazał nam informację: Plansze mają błąd, który wynika to z niedopasowania ramek do nieco dłuższych polskich opisów, jednak błąd ten zostanie poprawiony przez Matagota, który dodrukuje polskie plansze i nam przekaże.]
Decyzja o wkroczeniu do nieodkrytej jeszcze komnaty jest na początku łatwiejsza dzięki temu, że każdy gracz (a nie każda figurka!) podgląda jedno z pomieszczeń sąsiadujących z polem startowym. Przy odrobinie szczęścia można być o krok przed resztą ekipy.
Nie wszyscy są mili
Kolejna akcja to kop… znaczy się wypchnięcie figurki z naszego pomieszczenia. Jeśli kilka figurek jest w jednym pokoju, to można jedną z nich wypchnąć na zewnątrz. Czasem jest to swoiste sondowanie terenu. Innym razem próba wykończenia konkurencji. Wreszcie – w trybie ze strażnikami – brutalna walka o życie. Jednak okazji do tego działania nie ma tak wiele, bo jednak gracze dbają o swoje interesy i unikają podkładania swoich figurek pod takie ciosy.
Strażnicy pojawiają się w grze od 4 do 6 osób. Wówczas 1 albo dwie figurki będą zdrajcami zainteresowanymi w uniemożliwieniu, wszelkimi sposobami, ucieczki z tego tajemniczego budynku. Ciekawą opcją jest możliwość samoujawnienia się strażnika (może też zostać zdemaskowany w wyniku zaistnienia pewnej sytuacji w grze). Co prawda naraża się na ataki, ale w zamian nie musi programować swoich akcji, ale reaguje na bieżąco wybierając kafle ze swojej puli. Przy dwóch strażnikach całkiem intrygująco rysuje się gambit, w którym jeden strażnik ujawnia się na samym początku gry. Ma to sens zwłaszcza wtedy, gdy jako jeden z pierwszych zaczyna akcje.
W takiej sytuacji drugi strażnik działa tajnie, sabotując działania więźniów, a ten ujawniony stara się dotrzeć do Pokoju 25, by bronić go przed więźniami. Ale nie zawsze strażników jest dwóch (jeśli gra mniej niż 6 osób).
Ten budynek żyje
Ostatnia akcja to aktywowanie przemieszczania pomieszczeń. Cały rządek komnat zawierających naszą figurkę przesuwa się o jedną pozycję w pionie albo poziomie. Na szczęście nie można tego zrobić ze środkowymi rzędami, bo pokój centralny jest nieruchomy. Ta akcja powoduje, że gra staje się jeszcze bardziej niesamowita. Dopiero co znane, czy podglądane komnaty nagle znajdują się po przeciwnej stronie planszy. W każdym trybie rozgrywki akcja ta niesamowicie miesza, wprowadzając element pamięciowy – gdzie to było? A strażnicy mogą w ten sposób wciągnąć Pokój 25 w głąb budynku, bo tylko wypchnięcie go poza obręb planszy daje wygraną więźniom.
Jednak często jest to także swoisty ruchomy chodnik czy winda, która podjeżdża pod nos zagubionej figurki pozwalając jej na znacznie szybsze dotarcie w bezpieczne albo zwycięskie rejony.
A czas goni nas
Gracze mają 10 albo 8 rund, przy czym nazbyt szybkie odkrycie Pokoju 25 gwałtownie skraca pozostały do końca czas. To świetny pomysł, który gwarantuje, że nie za często trafią się szczęśliwe układy dające łatwą wygraną. Presja czasu jest tu stale obecna.
W partiach trybu podejrzliwości akurat byłem jednym z więźniów, a do tego mieliśmy szczęście, że pierwszą ginącą postacią był strażnik. Mimo to efekty pomieszczeń, aktywne działania drugiego strażnika oraz brak szczęścia w końcówce spowodowały, że jednak przegraliśmy. Oczywistą reakcją było: Jeszcze raz!
Gra jest tak skonstruowana, że rozstrzyga się pozytywnie dla więźniów w ostatniej albo przedostatniej rundzie. To bardzo dobra wieść, bo dowodzi solidnego przetestowania gry i zapewnia emocje w każdej rozgrywce.
Trochę łatwiej jest w trybie współpracy czy solo, bo przy wspólnym zaangażowaniu graczy staje się to swoistą, wieloosobową (czy wielofigurkową) łamigłówką. Dobrze obmyślany plan i odrobina szczęścia w zasadzie gwarantują sukces. Nie oznacza to, że nie ma emocji. Są, ale oczywiście nieco innego rodzaju. Ponieważ jedyne zagrożenie to właśnie limit czasowy, staramy się optymalizować poznawanie pogmatwanego planu budynku. Może to być dobry wstęp do przygody z bardziej konfrontacyjnymi scenariuszami albo okazja do zagrania z kimś młodszym lub mniej odpornym na przykre zdarzenia.
Ufff… udało się!
Pomijając drobną wpadkę na planszach graczy z opisem pomieszczeń, gra wydana jest zniewalająco.
Piękne lakierowane i błyszczące ilustracje na pudełku (chociaż ja obawiam się o ewentualne rysy na nim), rozsądnie zaplanowana i przestronna wypraska, solidne kafle i żetony oraz bardzo udane miniaturki robią wyśmienite wrażenie.
Instrukcja jest czytelna i łatwa do przyswojenia także dla przypadkowych graczy. Opisy pomieszczeń w instrukcji rozwiewają możliwe wątpliwości i pozwalają roztropnie planować wykorzystanie ich na swoją korzyść.
Emocje w grze są od początku do końca, może trochę mniej dla tych co to przedwcześnie odpadli. Ale warto podkreślić, że czas rozgrywki nie jest przesadnie długi, stąd i oczekiwanie – powszechne w każdej partii! – na rewanż i kontynuację nie jest uciążliwe. Więźniowie muszą uważnie i bardzo ostrożnie badać teren. Równocześnie niezbędne są odpowiednie działania przeciwko konkurencyjnym drużynom (czy to więźniów czy strażników). Należy dodać do swego planu nieco blefu, aby uniknąć przykrego kopa… znaczy się wypchnięcia. Z drugiej strony strażnicy też mają pewien orzech do zgryzienia – kiedy się ujawnić i zacząć aktywnie przeszkadzać. Zbyt szybkie rozpoczęcie jawnie agresywnych działań, zwłaszcza gdy nie ma pewności czy jest w grze drugi strażnik (a taką pewność mamy tylko w grze 6 osobowej) może się skończyć szybką eliminacją.
Szeroki zakres od 1 do 6 graczy daje okazję do częstego grania. Jest to raczej lżejszy tytuł (jeśli brać pod uwagę stopień zaangażowania naszego umysłu), ale spora interakcja pozwala na silne zaangażowanie się i czerpanie dużej satysfakcji z udanej partii. Dla mnie miłe było obserwowanie współgraczy bardzo zaangażowanych w rozgrywkę i zawsze wyrażających ochotę na kolejną partię. Polecam!
Złożoność gry
(3/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.