Zapraszam na lekturę kolejnych relacji z ostatnio ogrywanych w redakcyjnych domach planszówek. Kilka tytułów wydaje się być mniej znanych, choć wartych polecenia!
WRS
Przepustka to gra krakowskiego wydawnictwa Alter. Szuka ono swojej niszy w grach historycznych z przełomu XIX i XX wieku. Przepustka ma lżejszą formułę, opowiada o przygodach (nieco w stylu dobrego wojaka Szwejka) słynnych polskich legionistów podróżujących po Galicji, by odwiedzić narzeczoną, rodziców oraz ważne, historyczne miejsca. Specyficzna kreska czasem utrudnia rozpoznanie kluczowych dla rozgrywki granic czy połączeń, ale nawiązuje do stylistyki grafiki użytkowej z dawnych lat. Rozgrywka jest zaskakująco przyjemna. Początkowe poczucie łatwości szybko zmienia się przez coraz uporczywiej przeszkadzających żandarmów i kozaków, a przede wszystkim za sprawą upływającego czasu. Nasza przepustka ma tylko 7 dni ważności! Choć możemy jeszcze trzy dni próbować przemykać przez Galicję, to ryzyko utraty punktów jest dość poważne. Sporo uzupełniających mechanikę elementów dodatkowo ją uatrakcyjnia zachęcając do kolejnych partii. Dla mnie niezwykle miłym elementem są wstawki historyczne.
Krótkie biogramy bohaterów, słowa legionowych piosenek, możliwość rzutu okiem na mapę z dawnych lat… Z pewnością do Przepustki jeszcze wrócę! Tym chętniej, że sama rozgrywka rozkręca się z każdą rundą, by w finale przypominać nieco zabawę w „stary niedźwiedź mocno śpi”, bo kto nie zdąży, ten ma marne szanse na wygraną.
Port Royal został niedawno wydany w polskiej wersji językowej przez także krakowskie wydawnictwo Bard. To oryginalna karcianka będąca swoistym połączeniem Can’t stop z elementami zarządzania kartami i przypominającą Fasolki rolą rewersów jako monet. Oczywiście losowość, jak to w karciankach, jest spora. Za to mamy okazję do odświeżającej zabawy w umownych, karaibskich klimatach. W swojej turze gracz odkrywa karty z talii. Podobnie jak w Can’t stop musimy podjąć decyzję czy zadowolić się mniejszą, ale pewną zdobyczą czy zaryzykować więcej. Pojawiające się na stole statki można zamienić na talary, ale dwa statki w tym samym kolorze powodują utratę kolejki. Z drugiej strony pojawiają się jeszcze karty ciekawych i pożytecznych postaci – im lepsze, tym droższe. Aby zatem nie pozwolić graczom na ciułanie monet, w talii są jeszcze karty podatków łupiące nazbyt bogatych. Cały ten amalgamat sprawdza się nadspodziewanie dobrze. Zasady są bardzo przystępne, element ryzyka i związanych z nim emocji dość spory, a rozgrywka lekka i przyjemna. Miłe i świeże doświadczenie.
Expedition: Northwest Passage to gra, która urzekła mnie zanim w ogóle o niej usłyszałem! Bo piękna szantowa ballada opowiada o tej niezwykłej historii. Widać tak musiało być, że w końcu i planszówka do mnie trafiła. Są tacy, co porównują jej klimat do K2. W grze wykorzystano nowatorski twist – dysk słoneczny, który określa strefę zamarzniętego morza na północnych krańcach Kanady. Gracze odkrywają te tereny dokładając kafle, ale muszą uważać, kiedy przenieść załogę z żaglowca na sanie i kiedy wrócić na statek, aby zmienne warunki klimatyczne nie zaprzepaściły zdobyczy punktowych. Za mną dwie partie dwuosobowe i bardzo przyjemne przeczucie, że w większym składzie będzie lepiej. Tworzenie mapy archipelagu Arktycznego za każdym razem daje przyjemne efekty wizualne. Rozmieszczając kafle z ważnymi lokacjami mamy okazję solidnie zapunktować, chociaż oczywiście najważniejszy wyścig przez labirynt cieśnin między lodowymi wyspami. Chcę jeszcze!
Pingwin
W niedzielę położyłam łapki na kolejnej MatHandlowej zdobyczy. Tym razem był to Trias – całkiem fajna gra opowiadająca o prehistorycznych czasach, kiedy wszystkie zwierzęta żyły jeszcze razem na tym jednym, jedynym a niepodzielonym kontynencie zwanym Pangeą. Ale myliłby się ktoś, kto sądziłby (tak jak ja pierwotnie) że to gra o dinozaurach (choć figurki garbatych diplodoków niewątpliwie dodają jej uroku). Nic bardziej błędnego. To kontrola terytorium – terytorium Pangei, które będziemy z biegiem czasu coraz bardziej rozrywać na coraz mniejsze kawałeczki. A dinozaury są tylko po to, żeby mieć kontrolę nad tymi fragmentami. Czy mi się podoba? Jasne. Dinozaury zawsze mi się podobają, nawet jeśli są szyte grubymi nićmi. Ale oprócz tego w tej grze można pogłówkować. Można popsuć szyki przeciwnikom. Jest szybka. Ma bardzo proste zasady. Ot, ciekawy fillerek o niebanalnej tematyce. Warto spróbować, jeśli tylko znajdziecie okazję.
(ad rem WRS: Również polecam niebanalną grę z kilkoma ciekawymi strategiami na zwycięstwo.)
Board Game Girl
OpenSpace. Gra, którą wydawnictwo A14 Games debiutuje na rynku. Przyznam, że byłam do niej nastawiona bardzo sceptycznie – zarówno korpo klimaty, jak i clipartowska grafika to zupełnie nie moja bajka. A kiedy jeszcze posłuchałam o mechanice, zadrżałam ze strachu. Każdy z graczy ma na ręku trzy karty „zaangażowania” i trzy karty wydarzeń. Spośród kart zaangażowania (praca, harówka, relaks) wybiera się jedną i ją zagrywa (zakrytą). Gracz ze znacznikiem gracza rozpoczynającego dodatkowo zagrywa jedną kartę wydarzenia. Potem każdy ma szansę obstawić, czy któryś z przeciwników zagrał jedną konkretną kartę (relaksu). Na koniec odkrywamy karty zaangażowania i sprawdzamy, kto wspiął się na drabinie kariery a kto jest na dobrej drodze do wypalenia zawodowego. Jak łatwo się domyślić kto pierwszy dotrze na szczyt kariery i nie wypali się przy tym zawodowo – wygrywa. I ot, cała filozofia. Serio. Gdy siadałam do pierwszej rozgrywki, myślałam tylko o ucieczce. Tymczasem! Nie należy oceniać gry po okładce! Okazało się bowiem, że:
a) dobrze bawiłam się w rozgrywce zarówno dwuosobowej, jak i czteroosobowej (oczywiście im więcej graczy, tym zabawniej),
b) teksty na kartach są bardzo „życiowe” i wywołują wybuchy śmiechu (choć często jest to śmiech przez łzy).
Szybki czas rozgrywki i prościutkie zasady sprawiają, że OpenSpace to dobra gra do pokazania małogrającym czy wręcz niegrającycm znajomym. Szczególnie gdy nieobce jest im zjawisko Mordoru na Domaniewskiej ;)
Ink
U mnie kolejne podejście do wydawnictwa What’s Your Game, którego gry póki co nie bardzo mi podchodzą. Tym razem padło na ZhanGuo i od razu muszę przyznać, że jeśli do którejś z gier WYG miałbym wrócić, to byłby to właśnie ten tytuł. Po początkowym totalnym oszołomieniu zasadami, które nie chciały mi się ułożyć w sensowne ciągi przyczynowo-skutkowe (choć był to piątek wieczór, więc być może na świeży umysł gra wchodzi łatwiej) dość szybko ogarnąłem się i grało się do końca całkiem przyjemnie. Dodatkowo zabawnie wyglądał wynik, coś w rodzaju 126:127:128 czy podobnie. Mimo ogólnie pozytywnego wrażenia nie mogę nie pomarudzić na jedną kwestię. ZhanGuo przypomniało mi dobitnie, po co gry osadza się w jakimś temacie. Poza walorami samego posiadania ciekawego tematu (które nie dla każdego są walorami) dochodzi jeszcze kwestia mnemonicznego powiązania akcji z ich wymaganiami i efektami. W takiej dajmy na to Agricoli wiem, że aby uzyskać chleb muszę orać pole, siać, zbierać ziarno a potem użyć pieca, aby móc się wyżywić. Pamiętam to, mimo że w Agricolę grywam raz na parę lat, bo ma to odwzorowanie w rzeczywistych zależnościach. No więc w ZhanGuo takie odwzorowania wydawały mi się słabiutkie, odniosłem raczej wrażenie, że efekty do akcji przypisywano dość przypadkowo (nie od strony mechaniki, ale uzasadnienia w settingu). I to nie ułatwia sprawy.