Ginet: No, proszę. Pierwszy mój miesiąc w Redakcji nie minął, a już przyszło mi spór toczyć. Na szczęście taki niegroźny, merytoryczny i to na temat gry. Otóż mnie i Joasi przyszło przetestować Demoludy, a testy te doprowadziły nas do rożnych wniosków. W moim gronie gra się spodobała, wśród znajomych Joasi już niekoniecznie.
I to dla mnie kolejne zaskoczenie. W pierwszej swojej recenzji pisałem, ze nie za bardzo lubię gry Knizii. A tu proszę następny, po Asteriksie i spółce, tytuł jego autorstwa, który przypadł mi do gustu. Przejdźmy jednak do konkretów. Pan tu nie stał: Demoludy. Czy gra warta jest uwagi?
Wykonanie gry jest przyzwoite. Całość zrobiona jest na dobrej jakości papierze i tekturach więc z trwałością elementów nie powinno być problemów. Grafiki porównywalne stylem i poziomem do tych w Kolejce, a karty i żetony są czytelniejsze niż te, z którymi się spotykamy w 07 zgłoś się (choć po prawdzie nie ma tu poza cyferkami co czytać). Na szczególna uwagę zasługują tekturowe karty klasycznych pojazdów z epoki PRL-u, wśród których znajdziemy tak kultowe bryki jak Fiat 125P, Syrenka czy Warszawa. Ale co tam one, i tak KASZLAK RULEZ. Najlepsze jest to, że te karty nie mają w grze żadnej roli i można by się bez nich spokojnie obyć, więc zakładam, że dołączone zostały chyba jedynie po to, żeby budować klimat tytułu.
A skoro już jesteśmy przy klimacie gry, to z żalem muszę przyznać, iż trudno mi jest go złapać. Może spowodowane jest to tym, że o ile np. kolejki przed sklepami jeszcze pamiętam z lat swojego dzieciństwa to wojaży zagranicznych w celach „handlowych” już niekoniecznie. Możliwe jednak, że dla starszych ode mnie graczy, którzy takie wakacyjne podróże odbywali, duch Demoludów może być bardziej odczuwalny. Z drugiej strony na K2 też się nie wspinałem, a mimo to atmosfera wyprawy wysokogórskiej w grze Adama Kałuży pochłonęła mnie bez reszty. Zostawmy jednak klimat (lub – jak kto woli – jego brak) i przejdźmy dalej.
Pingwin: No cóż, ja wojaże zagraniczne pamiętam (choć akurat handel w moim przypadku w grę nie wchodził). O tak, z Czechosłowacji przywoziło się lentilki (dla niewtajemniczonych – to takie bezorzeszkowe m&m-sy demoludowej produkcji) a z NRD wyroby czekoladopodobne i solone orzeszki. Z ZSRR zaś obowiązkowo złotą biżuterię. Ale …. klimatu też nie łapię.
Ginet: Reguły gry są banalnie proste i ich nauka powinna Wam zająć dosłownie chwilę. W grze mamy kafelki towarów zagranicznych w pięciu rożnych kolorach symbolizujących pięć socjalistycznych państw byłego bloku wschodniego – ZSRR, Czechosłowację, NRD, Węgry i … Turcję … Zaraz, zaraz … Turcja? Toż tam nie było demokracji ludowej. To już nie można było wziąć Bułgarii, Rumunii lub nawet Albanii? Dobra, mniejsza z tym, w końcu nie o edukację w tej grze chodzi tylko o zabawę. Tak więc mamy towary z tych pięciu państw i odpowiadające im kolorami produkty z Polski, o różnej wartości handlowej, np. krem jest za 2 (nie wiadomo czego – złotych, marek, rubli?), wódeczka za 3, a taki kryształowy wazon aż za 7. W grze mamy też dolary które służą jako dżokery. Celem naszym jest zdobycie czterech towarów zagranicznych z różnych państw. Płacić za nie możemy towarami polskimi, ale jedynie o tych samych kolorach co dobra z importu, które chcemy zdobyć (wyjątek stanowią dolary i karty zakryte, które maja wartość 1).
Runda gry polega na licytacji jednego z kafli towarów z wybranego kraju. Gracz rozpoczynający wybiera towar i proponuje za niego jakąś kwotę rzucając na stół jedną lub więcej kart w danym kolorze. Potem dobiera kartę i jego tura się kończy. Kolejny gracz może go przebić albo spasować. I tak w koło, aż w licytacji pozostanie tylko jedna osoba. Bierze ona zakupiony towar i wyznacza następny do licytacji, aż ktoś zbierze cztery.
I już – umiecie grać. Przynajmniej w podstawowe zasady. Tylko po co w nie grać skoro w pudełku mamy dwa „dodatki”? Pierwszy z nich zmienia warunki zwycięstwa. Już nie wystarczy zdobyć towary z czterech różnych państw, musza one osiągnąć minimalną wartość (na kaflach, podobnie jak na kartach są określone wartości, na które jednak w wariancie podstawowym nie zwracamy uwagi). Druga opcja wprowadza karty akcji, które przypominają mi przepychanki kolejkowe z gry Karola Madeja. Możemy komuś zepsuć auto przez co możemy odrzucić jedną z jego kart leżących na stole, możemy na kogoś nasłać Milicję i zabrać mu losową kartę z ręki, możemy zagrać cinkciarza i okraść kogoś z dolarów. Akcji jest kilka, a wszystkie są fajne i przydatne.
Pierwszy dodatek, niestety, nie zmienia nic. Ciągle gramy tak samo, ciągle jest losowo, ciągle praktycznie nie mamy na nic większego wpływu, wciąż ze stołu wieje nudą. Gry w wariancie podstawowym lub tylko z pierwszą opcją zaawansowaną nie polecam. Ale już karty akcji dają grze nowe oblicze. Podłączają pacjenta do respiratora i przywracają mu krążenie. Na stole robi się jakość żywiej, ciekawiej, budzą się emocje. Po chwili krew wprowadza nową porcję tlenu do mózgu, a my otrząsamy się z letargu. I w sama porę, bo karty akcji wprowadzają taktykę i negatywną interakcję więc teraz, żeby wygrać, trzeba już zacząć myśleć.
Nie ma co ukrywać – gra jest losowa i to bardzo. Ale czy losowość jest aż tak niedobra? Cóż, punkt widzenia zależy od tego gdzie się siedzi. Jeżeli przy stole miłośników eurosucharów typu Caylus, wtedy losowość to zło wcielone. Ale w innych okolicznościach już niekoniecznie. Zależność od przypadku w naturalny sposób niweluje różnice w poziomie graczy, wynikające chociażby z różnicy wieku czy poziomu planszówkowego doświadczenia. Dodatkowo gry losowe mają zazwyczaj prostsze reguły i lżejszy charakter, dzięki czemu próg wejścia jest niższy, a grono odbiorców szersze.
Na koniec wspomnę tylko, że gra zawiera w pudełku minidodatek do Pan tu nie stał – Bazar Różyckiego. Co prawda podstawki nie mam więc nie miałem okazji go przetestować, ale chyba każdy się zgodzi, że taki gest ze strony wydawcy trzeba zaliczyć grze na plus i to – parafrazując pewnego znanego polityka – taki plus dodatni.
Pingwin: zdecydowanie na plus. Jestem szczęśliwym posiadaczem tego Great Wall of China w rodzimej postaci (którego lubię – czy chwaliłam się już, że lubię gry dra Knizi?) i nie omieszkałam przetestować dodatek. Nie wywraca gry do góry nogami, ani nie jest z gatunku „must have” niemniej w sposób przyjemny urozmaica rozgrywkę. Poza ewidentnym powiewem świeżości w postaci innych zasad licytacji na bazarze uwypukla jeszcze losowość w dostawach towaru do sklepów. Na bazarze bowiem licytujemy towary zagraniczne (z Demoludów) a więc w sumie towarów będzie więcej. A kart do przepychanek kolejkowych tyle samo. Nie zdążymy zlicytować wszystkich rodzimych towarów (nawet przy normalnej grze to było mało prawdopodobne), a więc nie ma co liczyć na siódemki czy ósemki – może się trafią, a może nie, a może tylko w niewielkim zakresie. Karty do licytacji skończą się wcześniej.
Ginet: Podsumowując stwierdzić mogę, że w Demoludy grało mi się dobrze. Na otwarcie zagraliśmy trzy partie w czteroosobowym gronie. Każdą wygrała inna osoba. Nikt nie narzekał, nikomu się nie dłużyło, nikt nie protestował przed kolejna rozgrywką. Później Demoludy stosowałem już jako fillerek między poważniejszymi pozycjami, z bardziej doświadczonymi graczami. Zachwytów nie było, ale i tu również nikt nie marudził.
Prowadzi to do jednego wniosku – gra jest fajna. Nie wybitna, nie nowatorska, nie olśniewająca, ale po prostu fajna. A zważywszy na cenę po jakiej chodzi, spokojnie możemy zakładać, że pieniądze się zwrócą, bo nie ma ona ograniczeń w postaci zaporowych zasad, długiego czasu rozgrywki, czy ogromnej mózgożerności, więc zagrać w nią można prawie z każdym i to nie tylko podczas planszówkowego wieczoru, ale także w trakcie towarzyskiego spotkania, po rodzinnym obiedzie, czy w czasie niewielkiej imprezy. Wówczas gra się obroni, a my po skończonej partii nie będziemy uważali złotówek wydanych na ten tytuł za pieniądze wyrzucone w błoto.
Pingwin: otóż ja mam zgoła inne doświadczenia. Przyznaję, że pierwsze zetknięcie z grą wykonałam w składzie 3-osobowym. I to był błąd. I to z tych niewybaczalnych. Partie trzyosobowe wiały nudą. Pierwsza partia zakończyła się po paru okrążeniach wynikiem 4:0:0 dla osoby rozpoczynającej. Druga partia 4:1:0 – znowu dla osoby rozpoczynającej. Następne partie były już 4- i 5-osobowe. Było zdecydowanie lepiej, jednak nie na tyle, żebym się grą zachwyciła. Problemem w tej grze jest mechanika. Zły balans. Pierwszy gracz wybiera kolor licytacji taki jaki mu najbardziej pasuje pod względem kart na ręce. O ile nie trafi się ktoś, kto ma silniejsze karty (a nie jest to częste) to wygrywa. I kolejny raz wybiera kolor pod swoje karty. Można by pomyśleć, że dwóch czy trzech graczy z 8 kartami na ręku powinno bez trudu pokonać gracza z 5 (po trzech zwycięskich rundach lider ma w dalszym ciągu 5 kart podczas gdy pozostali już 8 – po pierwszym pasie dociąga się bowiem kartę jak po wyłożeniu, a po zwycięstwie nie). A jednak nie do końca. Tu wchodzi na arenę losowość i praktyka bije teorię. Bo nie sztuka mieć dużo kart, sztuka mieć dobre karty. Druga sprawa – to nie jest 8 losowych kart przeciwko 5 losowym. Lider kontrolując wybór koloru do licytacji zrzuca się generalnie z tych niepotrzebnych już kart nieco bardziej efektywnie niż pozostali. Pozostali gracze – jeśli nie mogą przebić to nie wykładają karty (a jak wyłożą, to już nie będą mieli przewagi liczebnej bo przecież muszą spasować) – a więc zostają z takimi babolami na ręku. Ponadto pozostali gracze potrzebują wszystkich kolorów podczas gdy literowi pula potrzebnych kolorów się zmniejsza. Ma ułatwioną decyzję. Sama miałam taką sytuację, że koleżanka wygrała miażdżącą przewagą w czterech kolorach – wszystkich, poza tym jednym, fioletowym, który ja miałam na ręku w nadmiarze, co po prostu mnie eliminowało po kolei ze wszystkich licytacji. Fiolet nie zdążył zagrać….
No właśnie, à propos eliminacji z licytacji. Jest to przypadłość tej gry, że dwóch a czasem nawet trzech graczy odpada z licytacji (czyli pasuje) zaraz na początku (dlatego przy 3-osobowym składzie tak łatwo jest wygrać graczowi rozpoczynającemu). Zwykle pojedynek toczy się pomiędzy dwoma graczami (czasem trzema) – reszta się nudzi i czeka na wybór kolejnego przedmiotu do licytacji licząc, ze tym razem trafi się kolor, w którym mają coś do powiedzenia.
Warto zauważyć w tym miejscu, że istnieją różne reimplementacje tej gry. W Gem Dealer problem balansu rozwiązano w ten sposób, że pierwszy gracz otrzymuje kart o 1 mniej niż reszta. W Ivanhoe wprowadzono karty akcji, które pozwalają na zmianę koloru licytacji. Nie wiem jak dobrze te sposoby działają, nie miałam okazji tego sprawdzić – niemniej zastosowane rozwiązania sugerują, że problem z balansem jest znany i próbowano temu zaradzić. W Demoludach niestety nie.
Na plus mimo wszystko muszę zaliczyć atmosferę panującą podczas licytacji. Przy 4 czy 5 graczach nadal trudno jest przebić osobę, która własnie wybrała przedmiot licytacji (nawet utarło się u nas powiedzenie, że Demoludy idealnie odwzorowują klimat tamtych lat – jak się już dorwiesz do żłoba, to trudno Cię od niego oderwać) niemniej zwykle przynajmniej raz na grę się to udaje. A atmosferę buduje nie stricte licytacja co użycie kart akcji. Mina gracza, który prowadzi w licytacji, ale właśnie musi odrzucić swoją najlepszą kartę, albo oddać dolara – jest bezcenna. To dzięki kartom akcji ta gra ma szansę rozruszać towarzystwo. Dodatkowy atut – można rozszerzyć ilość graczy (np. do 6) – co prawda jedna osoba nie dostanie wspaniałego samochodu i będzie pomykała do Demoludów środkami transportu publicznego (czyli gromadziła towary bez planszy) ale w niczym to (poza utratą klimatu, który i tak jest znikomy) nie przeszkadza.
Niestety – podsumowanie plusów i minusów sprawia, że gra nie będzie należała do moich ulubionych fillerów. Partii nie odmówię, jeśli ktoś bardzo będzie chciał. Ale sama z siebie proponować również nie będę. No chyba, że będzie to Pan tu nie stał! z dodatkiem w postaci Bazaru Różyckiego ;)
Ginet: Szczerze mówiąc wcześniej nie zastanawiałem się nad balansem gry i przewagą pierwszego gracza, a grałem jedynie w składach cztero- i pięcioosobowych. Udałem się więc do znajomych celem odbycia testowych rozgrywek w 3 graczy. Ostatecznie skończyło się na dwóch partiach w 4 osoby i jednej we troje. Niedużo. Ale przemyślenia jakiejś mam.
Faktycznie wybór towaru do kolejnej licytacji przez gracza, który wygrał poprzednią trochę go faworyzuje, ale tylko na początku Później, jak już mamy 2 lub 3 towary w samochodzie, to wyzbycie się niepotrzebnych kart nie jest już takie proste, bo prawdopodobieństwo wyciągnięcia lepszych od tych które odrzuciliśmy maleje (przy 3 dobrach szansa na dobranie koloru, jaki nam się przyda to już tylko około 40 %). Do tego nie możemy licytować wszystkimi zbędnymi kartami, bo musimy się dopasować do barwy dobra o które toczy się walka, a zakryte karty (wówczas nie patrzymy na zgodność kolorów) możemy rzucić tylko raz. A co do partii trzyosobowej, to trafiło się, że akurat ona była najbardziej zacięta a wyniki końcowe wynosiły 4-3-2. Chyba jednak wszystko zależy od partii i od szczęścia w dobieraniu kart.
A na koniec zagadka. Dlaczego butle gazowe przeznaczone na rynek turecki (karty i kafle fioletowe) mają na kartach dwie wartości (instrukcja tego nie wyjaśnia). Czekamy na Wasze pomysły w komentarzach.
Złożoność gry
(3/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(6/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.
Odnośnie tureckich butli gazowych.
Po kontakcie z wydawcą dostałem odpowiedź, że to błąd w druku i po podaniu adresu do korespondencji, Egmont wysyła poprawione wersje kart.
Fakt nie zmienia odpowiedzi na zagadkę, jedynie zainteresowani mogą wymienić karty na mniej enigmatyczne.