Jednym z bardziej obleganych stoisk na ostatnich targach w Essen było to, gdzie sprzedawano grę o pszczółkach. Kościana produkcja podbiła serca fanów i nakład został chyba w całości wyprzedany. Obecnie jego popularność nadal nie maleje, a szczególnie w Polsce – za sprawą dostępnej od początku polskiej wersji językowej.
O tym, co miodnego jest w grze o robieniu miodu (poza samym bzykaniem pszczółek) w niniejszym tekście.
Wielokrotnie przekonałem się, że kostki mnie nie lubią. Chodzi głównie o takie sytuacje, gdy trzeba wyrzucić określone (zwykle te większe) wartości na kostkach. Najbardziej epicki wspomnienie, to szalona partia Rumu i piratów w niezwykle zacnym gronie, gdzie mając przy maszcie bodaj 10 piratów, swoimi rzutami rozbawiłem wszystkich (siebie także, bo wiem jak jest) i żaden z mych piratów nie ocalał…
Natomiast gry z kostkami, które zarządzają ich wartościami w inny sposób bardzo cenię – Zamki Burgundii, Bora Bora, Troyes itp. – właśnie za to, że każda wartość na kościach może mieć swoje zastosowanie, a nie jest zwyczajnie zmarnowana.
Właśnie Waggle Dance należy do tej kategorii kościanek. I za to już na starcie ma u mnie duży plus!
Miłe początki
Zgrabne pudełko nie zawiera nadmiernych ilości powietrza. Szkoda, że wypraska jest z lichego kartonu i praktycznie nadaje się od razu do usunięcia. Grafiki, których autorem jest polski ilustrator…, mają swój charakterystyczny styl. Nieco w kierunku techno – pszczółki z wirnikami, zbiorniki nektaru podczepiane na linach, nieco w kierunku steamu – beeppelin jako imponujący gigant przestworzy. Tworzą sympatyczny klimat, chociaż szkoda, że grafiki na kartach królowej są nieco zbyt podobne, co nie ułatwia szybkiej identyfikacji w czasie rozgrywki.
Najważniejsze jednak są kostki, których dobrą garść mamy dla każdego z czterech graczy. Kosteczki są bardzo zgrabne, jedynkę zastąpiono wizerunkiem pracowitego owada, a oczka mają kształt heksów, co przywodzi na myśl plastry miodu. Nie wszystkie są jednakowo starannie przygotowane, ale ponieważ w rozgrywce rzadko będziemy mieli potrzebę użycia wszystkich, to nie stanowi to większego problemu.
Instrukcja w języku polskim jest jedną z lepszych jakie miałem okazję czytać. W zasadzie nie ma żadnych wątpliwości, może poza dwoma czy trzema niuansami widocznymi chyba tylko dla geeków.
Lot po nektar
Celem w grze jest wytworzenie kilku plastrów miodu. Ładnie się to nazywa, ale chodzi o zwyczajne pezety. Kilka, bo autorzy proponują grę krótką – do pięciu plastrów, średnią – siedem punktów zwycięstwa oraz długą – 9 miodków. W teorii to prosty i świetny pomysł na dostosowanie rozgrywki do naszych możliwości czasowych. W praktyce, krótka rozgrywka ma sens jako szkoleniowa, bo inaczej zbyt mocno waży ta odrobina szczęścia w rzutach. Zdecydowanie preferuję grę do 9 plastrów miodu.
Rozpoczynamy skromnie z 6 pszczółkami (kostkami) oraz 3 pustymi komórkami w naszym gnieździe. Po rzucie kośćmi, każdy z graczy decyduje jakie prace zleci poszczególnym pszczelim siostrom.
Akcji mamy 7, przy czym ich popularność zmienia się płynnie w miarę rozgrywki. Po rozmieszczeniu wszystkich pszczółek (faza dzienna) rozpoczyna się wykonywanie przydzielonych zdań (faza nocna). Od drugiej rundy (gdy już możemy mieć jakieś karty królowej) możliwe są niespodziewane i zaskakujące zwroty akcji przez zagranie specjalnych kart wydarzeń. Część z nich jest nastawiona na ułatwienie nam wykonywania naszych zadań, inne służą przeszkadzaniu przeciwnikom. Zależnie od układu początkowego (w grze mamy 10 z 14 typów kart) oraz nastawienia graczy karty mają zróżnicowany wpływ na rozgrywkę.
Akcje obrazowo przedstawione są na kartach. Ich układ jest stały, ale logiczny (najpierw musi pojawić się jajo, by później wyrosła z niego pszczółka). Każda karta – poza tymi związanymi ze zbieraniem nektaru – ma przypisane po jednym polu dla każdej wartości kostki. Oznacza to tyle, że każdą akcję mogę wykonać dowolną kostką (w grze w pełnym składzie) – chyba, że ktoś mnie uprzedzi i zablokuje wartości z moich kostek.
W grze w mniejszym składzie na każdej z takich kart blokowane są na stałe jedno albo dwa miejsca. Proste rozwiązanie, ale nie zastąpi pełnej czteroosobowej interakcji.
Walka o nektar
Kart nektaru jest 6. Tym razem każda kostka służy do zbierania innego rodzaju pyłku. Nie ma tu blokowania, jest za to walka o kostki. Kto ma najwięcej pszczółek, ten dostanie dwie kostki cennego nektaru, przy remisie tylko po jednej. Podobnie rozstrzygane są drugie miejsca, a zatem remis na drugiej pozycji oznacza brak nektaru! W pełnej grze możliwe jest piękne wyklinczowanie graczy, gdy dwaj mają remis na 1. miejscu – dostaną po jednej kostce, a dwaj na 2. – i obejdą się smakiem. Z kolei w grze dwuosobowej jest zbyt luźno, można łatwo zaplanować niemal bezkonfliktowe pobieranie nektaru, a wyścig wiąże się z innymi akcjami.
Zebrany nektar należy zgromadzić na pustych płytkach (max. 4 kostki), aby w kolejnej akcji dwie pszczółki przerobiły go na miód. Tu pojawia się ciekawa sytuacja – taka płytka z miodem już do niczego więcej się nam nie przyda, jest znacznikiem naszego punktu zwycięstwa. Stąd stała presja, aby pozyskiwać puste płytki w celu elastycznego gromadzenia nektaru (jeśli go pomieszamy, to później musimy tracić akcje na porządkowanie) oraz pielęgnowanie jaj.
Pracowite bzykanie
Zaczynamy z sześcioma kostkami, a w pudełku czeka jeszcze tuzin! Jedną z kluczowych akcji jest rozmnażanie się naszych robotnic, bo im ich więcej tym efektywniejsza nasza tura. Jest to o tyle ważne, że potrzeba aż dwóch kostek o tej samej wartości (tak jak w przypadku przetwarzania nektaru na miód), aby ta akcja się udała.
To zresztą jeden z powodów mojego niepokoju o regrywalność Waggle Dance. Strategia narzuca się sama… Namnożyć pszczółek i przygotować sobie plastry w ulu. W miarę możliwości zbierać nektar i karty królowej. Jeśli już mamy te 10-12 pszczółek, to jak najszybciej wytwarzać miód z pomocą zebranych wcześniej kart. Wydaje się, że starania o więcej pszczółek (15-18) będą trwały za długo i w tym czasie inni gracze natworzą miodu.
Brzmi prosto i trywialnie, ale emocje związane są z tym, że właśnie wszyscy wiedzą jak teoretycznie sobie z tym wyzwaniem radzić. A to oznacza, że bardzo uważnie analizowane są zarówno opcje korzystne dla nas, ale jeszcze może bardziej uważnie, karty na których nasze kości mogą innych zablokować.
Karty królowej mają sporo takich akcji – wyrzucenie kości jednego z graczy w tej turze, przeniesienie kości przeciwnika na inne pole, desant naszej kostki na inną kartę.
Jest tego niemało i gra – z pozoru lekka i słodka, może być całkiem ostrą kopaniną po kostkach.
Pszczółki lubią twista
Wśród kart akcji jest jedna rzadziej używana służąca do transportu kostek między plastrami. Alternatywnie pozwala ona zamienić zdobyte wcześniej jajo na kostkę nektaru. Przez większość partii na tej karcie nie ma pszczółek, ale w końcówce daje ona okazję do przyspieszenia zwycięstwa. Zdobywając jajo, dwie kostki nektaru (jeśli jedna już wcześniej została zabezpieczona), można zamienić to jajo na ostatnią kostkę nektaru i dwiema robotnicami wytworzyć decydujący plaster miodu. Bardzo dobrze świadczy to o autorach i testerach gry, która być może niepotrzebnie przedłużałaby się bez tej ciekawej kombinacji. Podobne, choć nie tak oczywiste twisty można wykręcić z użyciem kart królowej, które pozwalają użyć dwóch dowolnych kostek do robienia miodku czy pielęgnacji jaj, efektywnie zrobić miodzio z zaledwie trzech kostek nektaru albo z mieszanki dwóch różnych nektarów. Oznacza to, że nie można lekceważyć żadnej z akcji dostępnej w grze, a losowość naturalnie obecna podczas korzystania z kości i kart ciekawie różnicuje kolejne partie.
Ponieważ w każdej kolejce inny gracz rozpoczyna spore znaczenie ma kolejność zajmowania, blokowania pól. W grze dwuosobowej bywa, że boleśnie można odczuć brak uczucia ze strony kości, gdy te zablokowane wartości mamy na naszych robotnicach. Z drugiej strony właśnie w dwuosobowej grze dość często wybory są oczywiste, wynikające z układu dwóch zbiorów wartości. Pełny skład to zawsze chwila namysłu jakie pszczółki wysłać najpierw, aby wykorzystać te pola, które mogą być przyblokowane. To także element blefu, jeśli mamy pary kości, czy użyjemy ich na swoich plastrach do mnożenia jaj czy tworzenia miodu, a może właśnie do zdobycia przewagi na kartach z nektarem. Im mniej kości, tym wahanie krótsze, ale trzeba mieć świadomość, że to gra premiująca długofalowe planowanie.
W krótkim wariancie zdarza się, że szczęśliwe rzuty pozwalają o włos wyprzedzić przeciwników, którzy starali się o więcej robotnic. Praktycznie nie widać tego efektu w pełnej 9 punktowej rozgrywce.
Miodna gra
Jestem bardzo miło zaskoczony Waggle Dance. Zaskoczony, bo nie przepadam za kościankami. Jednak ta należy do tej wyjątkowo miłej kategorii, gdzie szczęśliwe rzuty są tylko elementem rozgrywki, a nie jej sednem. Miło, bo gra ma jednak sporo miejsca na decyzje i to takie, które znacząco wpływają na innych graczy. Szczególnie podoba mi się rozstrzyganie zdobywania nektaru, gdzie postawa walki skutkuje stratami obu stron. Narzucająca się strategia rozwoju roju, by później skutecznie walczyć o nektar być może nie daje perspektywy wielokrotnych serii rozgrywek. Z pewnością jest to ciekawa propozycja w kategorii lżejszych gier z zarządzaniem robotnicami i dużą satysfakcją z wygranej, zwykle o jedną czy dwie akcje przed konkurencją. Oryginalny temat i solidne wykonanie na pewno przyciągnąć może nowych graczy, a weterani planszy powinni spróbować odnaleźć drogę do zwycięstwa w brzęczącym (kostkami) pudle.
Zachęcam!
Złożoność gry
(3/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.