Okazuje się, że początek wiosny – a z nim nieco więcej słoty – sprzyja jednak intensywnemu graniu! Jestem pewien, że z zainteresowaniem przejrzycie cały wpis, a z tych kilkunastu opisanych partii co najmniej kilka zainspiruje Was do zagrania we własnym gronie.
Pingwin
W tym tygodniu dość intensywnie ogrywałam gry, które dostałam do recenzji – Magnatów, Ciężarówką przez galaktykę, Port Royal oraz Historię.
Magnaci
…okazali się – może nie ogromnym – ale jednak zaskoczeniem. Spodziewałam się średniej ciężkości gry dlatego zaskoczyły mnie bardzo proste zasady (Gra familijna – cool! mam dzieci w wieku szkolnym, przyda im się zastrzyk historii) a przy tym olbrzymia ilość frajdy czerpanej z rozgrywki. Potencjalnie gra może stać się niewypałem na niejednym stoliku. Osią jej mechaniki jest licytacja w tajemnicy przed innymi graczami wszystkich 13 kart z ręki pod odpowiednie karty na stole. I tak przez cztery rundy. I to wszystko (oczywiście wygrana w licytacji daje odpowiednie korzyści). Mechanika prosta jak drut, co więcej nie każdemu podejdzie. Choć ja jestem właśnie przykładem osoby, która nie lubi takiej licytacji, a jednak gra mnie zauroczyła. Siła jej bowiem leży gdzie indziej. Przy większej ilości graczy aż ocieka klimatem. Toczą się spory, kupczy się przywilejami, zawiązuje sojusze – a to wszystko nad biedną Rzeczpospolitą rozdzieraną przez obce mocarstwa. I to jest chyba to, o co autorom chodziło. Brawo!
Ciężarówką przez galaktykę
… to klasyka – a jednak nie było mi dane nigdy wcześniej w trę grę zagrać. Muszę przyznać, że gra zrobiła na mnie wrażenie. Budowanie statku kosmicznego przypomina składanie planszy z kafelków niczym w Carcassonne lub jakimś bliżej nieokreślonym city building – tyle że w czasie rzeczywistym. A potem następuje lot pachnący przygodą, czyli rozpatrywanie kart – eksploracja planet, walka z przeciwnościami, roje meteorów, opuszczone stacje kosmiczne itp. Patrzymy w bezsilnej złości jak przeciwnicy zabierają nam najlepsze towary (bo akurat wleczemy się na końcu i nie zdążyliśmy dolecieć na planetę przed nimi) lub meteory rozrywają nasz misternie i z trudem zbudowany statek. Są emocje.
I muszę się do czegoś przyznać – zupełnie sobie nie radzę. Po pełnej niespodzianek podróży mój statek jest zazwyczaj mały, ma braki i w dodatku jest ostro rozhermetyzowany. To samo spotyka moją koleżankę. W przeciwieństwie do jej synów, których statki mają full wypas i idealny kadłub. Wniosek: to gra nie dla kobiet ;) ale i tak mi się podoba. A jakie są Wasze odczucia?
Jednocześnie z Ciężarówką Rebel.pl wydał Dodatkową przyczepę. Ten dodatek to wcale nie jest dodatkowa (jakakolwiek) przyczepa ;)) – choć …. jakby na to spojrzeć z innej strony, to jeden z alternatywnych statków złożony jest z dwóch rozdzielnych modułów (a wiec jednak jest przyczepa!). Dodatek zawiera nowe części, niektóre z nich są bardzo ciekawe jak wzmacniacze osłon, komory hibernacyjne czy po prostu 2w1 (np. działosilnik). Wprowadza też nowe karty przygód (z nowymi zasadami – czyli nieczyste zagrania) oraz karty zwiększające trudność gry. I coś co mi się wczoraj wybitnie spodobało – niebieskiego kosmitę, który nie ma jednej określonej funkcji – dodatkowy kosmita to menedżer, prawnik, handlowiec, dyplomata lub technik, to tak naprawdę pięciu unikalnych kosmitów (i tylko jednego możesz wprowadzić na pokład a kto pierwszy ten lepszy, ten ma większy wybór). Warto mieć Dodatkową przyczepę – nie koniecznie po to, by korzystać ze wszystkiego jednocześnie, ale po to, by urozmaicać grę raz jednym, raz drugim dodatkiem.
Port Royal
… to niewielka karcianka, która – podobnie jak Magnaci – mocno mnie zaskoczyła. Pozytywnie. Biorąc ją do recenzji zupełnie nic o niej nie wiedziałam, to był taki strzał w ciemno. Rozdziewiczyłam ją rozgrywając pierwsze partie również w ciemno, bez żadnych oczekiwań. Gra okazała się lekka i ciekawa jednocześnie, z wieloma opcjami na zwycięstwo a do tego na tyle szybka, że zwykle nie kończy się na jednej partii. Rozgrywając swoją turę zapełniamy port kartami ciągniętymi z talii (a są to głównie statki i postacie). Jeśli zdarzy się tak, że wyciągniemy dwa statki w tym samym kolorze to zwykle oznacza koniec tury danego gracza (niczego nie traci ale też nie zyskuje). Jednak w każdym momencie możemy powiedzieć sobie „dość” (nie ciągnąć już więcej kart) i przejść do drugiej fazy, w której wybieramy jedną kartę z portu (lub więcej jeśli mamy taką możliwość) – wybierając i odrzucając statek otrzymujemy złoto, kartę postaci zaś możemy nabyć płacąc jej koszt w złocie. Karty postaci przynoszą nam punkty zwycięstwa oraz umiejętności (które przekładają się na łatwość zdobywania kolejnych kart lub jeszcze więcej punktów zwycięstwa). Łańcuszek jest krótki, ale możliwości sporo. Do tego obecność interakcji (która jednak nie jest negatywna) nie pozwala na nudę podczas tur innych graczy. Szczerze polecam.
Historia
Dość bolesne zderzenie – choć niezupełnie potrafię powiedzieć co ten ból wywołuje. Zasady nie są skomplikowane a instrukcja dość krótka jak na grę cywilizacyjną, niemniej rozgrywka do intuicyjnych nie należy. Nie jest intuicyjny przebieg tury (ma ona zmienną ilość zagrywanych kart i to gracze decydują kiedy się kończy zagrywając kartę rewolucji), nieintuicyjne jest odzyskiwanie kart (właściwie nie ma odzyskiwania, nie ma fazy sprzątania tak często obecnej w innych grach – trzeba dobrze planować, bo odzyskiwanie kart dokonuje się poprzez zagranie innych kart, aktywację cudów, bądź też na skutek wykonywania poleceń z koła czasu). Musiałam rozegrać partię solo (tak, jest taka opcja w tej grze i daje ona sporo frajdy – przynajmniej początkującemu graczowi) tylko po to, żeby zrozumieć jak ta tura wygląda i co tak naprawdę dają poszczególne akcje. Do tego dochodzi jeszcze obecność civbotów (czyli sztucznej inteligencji – cywilizacji, które prowadzi sama gra) – sposób na dobrą skalowalność. Oraz ikonografia, która po pierwszej partii robi się coraz bardziej przejrzysta, niemniej „na dzień dobry” przytłacza. Gra jednak zrobiła na mnie mocno pozytywne wrażenie i nie mogę się doczekać pierwszej „prawdziwej”, wieloosobowej rozgrywki.
DrachenSchatten
A to już nie jest pozycja z cyklu „do recenzji”. Zupełnie nie znana u nas gra DrachenSchatten dostała mi się dość nieoczekiwanie jakieś dwa lata temu i została ciepło przyjęta przez moje dzieciaki. Taki szybki fillerek z dużą dozą losowości. Ale jak to zwykle bywa, pograliśmy trochę i odłożyliśmy na półkę a w obliczu tylu innych gier wspomnienia wyblakły, że nawet postanowiliśmy ją w końcu przepuścić w MatHandlu. Jednak traf chciał, że nie znalazła nabywcy a ja wrzuciłam ją do torby idąc na któreś z kolei planszówkowe spotkanie. Drugi traf chciał, że ją z torby wyjęłam i zagraliśmy. I po raz wtóry się spodobała.
Jesteśmy śmiałkami, którzy kompletują odpowiednie wyposażenie i wyruszają do jaskini by polować na smoki oraz zbierać skarby. A jak? Na stole leży 16 stosów kart (8 wioski i 8 jaskini). W swojej turze odkrywam jedną dowolną wierzchnią kartę i zabieram (kładę przed sobą). Ale jeśli to bestia, to – zanim zabiorę – muszę ją wpierw pokonać, czyli użyć odpowiedniego przedmiotu, który – miejmy nadzieję – udało mi się wcześniej zdobyć. Poza tą obowiązkową akcją mogę również wykorzystać efekt dowolnej liczby kart przedmiotów leżących przede mną.
Jak się nietrudno domyślić, w wiosce są tylko przedmioty. W jaskini – oprócz przedmiotów – znajdziemy również złoto i bestie. Gra polega na skompletowaniu 7 różnych przedmiotów (teoretycznie można tego dokonać nie ruszając się z wioski, ale jest to trudne), pokonaniu 3 bestii lub zdobyciu 3 skarbów. Niby proste (i głupie przy tym), ale nie do końca. Przedmioty bowiem są jednorazowego użytku – i kiedy zostaną użyte stają się obiektami ataku innych graczy. Od tego momentu można je stracić. Każdy przedmiot ma jakąś właściwość – jedne pokonują smoki, inne pozwalają na kradzież przedmiotu bądź wymianę, jeszcze inne dają dodatkową akcję lub podejrzenie karty ze stosu. Dopóki wszyscy tylko biorą karty – nic się nie dzieje – ale kiedy ktoś raz „spęka” i wykorzysta swoją kartę uruchamia lawinę negatywnej interakcji. Fajna gra – a tym ciekawsza im więcej graczy przy stole.
Ink
Od dwóch wydań nie pojawiałem się w cotygodniowym podsumowaniu, ale nie dlatego, że w nic nie grałem, tylko jakoś nie złożyło się, żeby o tym napisać. Teraz trzeba zatem nadrobić choć część zaległości, mimo że dorównać przedmówczyni szans większych nie mam. Do rzeczy jednak. Z pozycji większych zmagałem się (nieprzypadkowo dobrane słowo) z Pay Dirt. Gra o cieżkim losie górnika wydobywającego złoto. Z zamarzniętej ziemi. Na Alasce. Rozgrywka polega głównie na przewalaniu wielkich hałd ziemi za pomocą równie wielkich maszyn. Brzmi to, przynajmniej dla mnie, nużąco, żmudnie i niezbyt ekscytująco, i niestety partia taka dla mnie była (co swoją drogą może świadczyć o tym, że gra doskonale oddaje klimat poruszanego tematu). Na obronę Pay Dirt muszę dodać, że zastosowałem tragiczną strategię (jeśli w ogóle w moich ruchach była jakakolwiek strategia), co skończyło się tym, że w rozlicznych licytacjach w zasadzie nie dopchałem się do lepszego sprzętu, co jak można się domyślić miało zgubny wpływ na dynamikę mojego wydobycia. Tym niemniej odniosłem wrażenie, że w grze jest za mało pola manewru, przy bardzo skromnych funduszach i wyborach ograniczonych właściwie jedynie do licytacji rozgrywka nie sprawiała mi wielkiej przyjemności. Być może bardziej świadoma partia zmieniłaby moje nastawienie.
Zupełnie natomiast z innej beczki, choć również z przeciwnej strony globu, wkręcony zostałem w partyjkę mini-gierki kościanej Rolling Japan. Ok, klimat Japonii zaczyna się w tej grze i kończy na „mapie” przypominającej odrobinę (człowiekowi z wyobraźnią) układ wysp archipelagu Kraju Kwitnącej Wiśni. Rozgrywka natomiast polega na tym, że na owej pseudo-mapie, podzielonej na graniczące ze sobą pola, staramy się wpisać wyniki rzutów kośćmi w taki sposób, by wartości w stykających się ze sobą prowincjach nie różniły się nigdy o więcej, niż jeden. Co, oczywiście, nie kończy się powodzeniem. Przebieg partii jest taki, że najpierw gracz planuje sobie sprytnie, gdzie rozmieszczać skrajne wyniki, a gdzie pośrednie, tak by uzyskać jak największą elastyczność i możliwość dostosowania się do kolejnych rzutów, a potem i tak wypada „szóstka” kilkanaście razy z rzędu i wszystko bierze w łeb. Tym niemniej jak na mikro-grę służącą zabiciu piętnastu minut jest to całkiem przyjemna pozycja.
Ginet
To był dobry tydzień. Cztery planszówkowe wieczory, dziewięć gier, piętnaście rozegranych partii. Wybrałem 3 najciekawsze.
Zamki Burgundii
Moja trzecia partia w ogóle była zarazem pierwszym pojedynkiem 1 na 1 i moim pierwszym zwycięstwem (poprzednie dwa razy graliśmy w 3 osoby, a ja … cóż … zdobywałem brązowy medal). Emocje były do ostatniej rundy, bo nikt nie był pewien, na jakie kombosy stać jeszcze przeciwnika. Ale już przed końcowym podliczaniem raczej wiedziałem, że wygrana będzie moja. Kluczem do zwycięstwa w tej partii okazały się dwa kafelki wiedzy: pozwalający oddać kostkę za 4 robotników i zapewniający po sprzedaży towarów zysk dwóch srebrników. Musze sprawdzić ten pomysł w kolejnych rozgrywkach.
O samej grze nie powiem chyba nic, czego Czytelnicy by jeszcze nie wiedzieli. Mistrzowska mechanika zarządzania kośćmi, mnóstwo decyzji do podjęcia, wiele dróg do zwycięstwa. Wielki Feld !
Magnaci
W środę pierwszy raz na stół wyciągnąłem swój egzemplarz Magnatów. Najpierw nabożne ściąganie folii, otwieranie pudełka … Stop … Przerwa na oddech … Wyciągamy elementy, instrukcję rozkładamy planszę … STOP .. Oddech .. Zostało tylko tłumaczenie zasad i gramy. … Po dwóch godzinach byłem przegrany, ale szczęśliwy. Udało nam się obronić Rzeczpospolitą, chociaż wszystkich pożarów nie zgasiliśmy (i moje 5 punktów za Konstytucję 3 Maja poszło się … przejść). W sobotę kolejna partia. Już nie byłem ostatni, a różnica między mną a wygranym wynosiła tylko 5 punktów. Znów było super. Czekam na kolejną partię.
Arcana
Ta karcianka jest u mnie już ponad 3 lata. W pierwszych miesiącach otwieraliśmy nią każde planszowe spotkanie. Teraz już wyciągam ją znacznie rzadziej, co jednak nie znaczy, że spędzony przy niej czas ktoś uważa za stracony. Wręcz przeciwnie, wciąż bawimy się przy niej świetnie.
Piątkową partię wygrałem wynikiem 61 – 57 – 48. Co ciekawe zwycięstwo odniosłem tylko dlatego, że jako jedyny zrealizowałem swoja kartę celu (+ 6 pkt), polegającego na zebraniu do końca gry minimum 3 kart określonego rodzaju. Tylko, że ja byłem przeciwny włączeniu do rozgrywki celów, argumentując, że są zbyt losowe. W końcu ustąpiłem jednak żonie, która ostatecznie, zdobyła drugie miejsce.
Dwa słowa o samej grze. W tej deck buildingowej karciance staramy się za pomocą Agentów wybranej przez nas Gildii osiągnąć jak największe wpływy w mieście Cadwallon. Drogą do tego jest kontrola najważniejszych Miejsc, uzyskanie – za pomocą siły lub przekupstwa – poparcia ważnych Osobistości, czy zdobycie wartościowych Reliktów. Wszystkie one są reprezentowane przez tzw. karty Stawki, które zdobywamy „licytując” się o nie przy pomocy wysłanych do nich Agentów. Kluczowym elementem jest tu osiągnięcie jak najwyższej wartości arkanum (siła bojowa, polityczna lub duchowa), na które dana karta Stawki jest podatna. Zdobyte karty będą nam służyć swoimi zdolnościami podczas dalszej rozgrywki, a na koniec gry dadzą odpowiednią ilość punktów zwycięstwa.
WRS
międzyPionek wypełniony fantastycznym graniem dostarczył tak wiele materiału, który będę przywoływał w kilku najbliższych edycjach Cotygodnika. Dziś odnotuję trzy partie, które wyjątkowo zapadły mi w pamięć.
Patchwork, gra autora, po którym niekoniecznie spodziewaliśmy się takich właśnie (logicznych) gier. Jakoś nie było czasu wcześniej zagrać, a tu proszę… Gra się wspaniale. Losowe przygotowanie łatek zapewnia raczej nieskończoną grywalność. A sama rozgrywka to planowanie swojego ruchu z przewidywaniem akcji przeciwnika. Wydaje się mało, ale kolejka gracza trwać może więcej niż jedną akcję, a to za sprawą mechanizmu czasu wprowadzonego do tej gry. Podobnie jak w Tebach, tak i tutaj kosztowne (czasowo) wszycie łatki może dać oponentowi okazję do sprytnego wymanewrowania niewygodnej dla nas pozycji wśród dostępnych kawałków materiału. Spodobało mi się od pierwszego wejrzenia! Mechanizm końcowego punktowania kieruje nas ku łatkom z guzikami, ale te same guziki trzeba wydawać na nowe kawałki materiału. Lubię takie pojedynki!
Survive: Escape from Atlantis – stareńka gra (ponad 30 lat!) o tonącym lądzie i próbie uratowania się wśród morskich niebezpieczeństw. Wariant gliwicki (miasto-inspiracja!) mówi, że w dobrym tonie jest najpierw myśleć o innych, a potem o ratowaniu swoich. I tak właśnie graliśmy… Najpierw utopić, rzucić rekinom czy potworom na pożarcie ludków przeciwników… Wyśmienita zabawa, jeśli ktoś lubi taką nieskrępowaną w żaden sposób negatywną interakcję. Pod koniec niestety już bardzo zmalały szanse, by myśleć o innych – zwyczajnie już nie było na planszy zbyt wielu meepli – ale radość wywołana rozgrywką na długo pozostanie w naszej pamięci.
Via ad Gloriam – projekt z puli UnPub. Pięknie dopieszczona rozgrywka w klimatach średniowiecznych zmagań o turniejową sławę. Co prawda można wynająć pijarowca-minstrela, który będzie podbijał nasze notowania, ale jednak kluczową sprawą są faktyczne, rycerskie przymioty. Rondel określający koszty akcji, wyprawy rycerskie dające mnóstwo koniecznego doświadczenia, ekwipunku i złota, a co trzy rundy walki bezpośrednie (albo pośrednie, jeśli ktoś taki wariant wybierze) o cenne punkty zwycięstwa. Nie ma przestojów, pełne zaangażowanie w grę, chociaż zastanawiam się do kogo jest ona adresowana. Czy jest na taki typ gry popyt? Ale może właśnie to, że jest inna, oryginalna stanowi główny atut mogący przekonać wydawcę… Dla mnie jedynym elementem zniechęcającym jest użycie kostek do rozstrzygania walk. W pełni rozumiem, ale po prostu nie mam szans w grze, która wykorzystuje taką mechanikę.