Majówka czasowo nas w tym roku nie rozpieściła, ale i tak udało się wyciągnąć parę tytułów na stół. Sprawdźcie do jakich tytułów udało nam się namówić znajomych, rodzinę czy współmałżonka.
Ginet
W tym tygodniu (piszę to jeszcze przez majówką) jakoś zbyt dużo czasu pograć nie miałem. Ale wystarczyły 2 wieczory i 3 partie, żeby w jednej, nowo poznanej grze się zakochać, a z drugą odświeżyć starą, całkiem dobrą znajomość.
Moją nową miłością jest:
Historia
Poznała nas ze sobą nasza redakcyjna koleżanka Asia. Historia jest grą cywilizacyjną (z nimi jest jak z brunetkami – wszystkie mi się podobają) przeznaczoną dla 2 do 6 (sic!) osób z czasem trwania partii około 2 – 2,5 godziny. Pierwsze wejrzenie było takie: „cóż ładna, elegancka, może coś z tego będzie, wszak nie należy oceniać gier tylko po wyglądzie”. Krótki wieczorek zapoznawczy – zasady nie są tak proste, jak w ostatnio poznanych przeze mnie tytułach, ale daleko im do tych z Cywilizacji – i przechodzimy do konkretów. Zagrywamy karty, rozwijamy się technologicznie i militarnie, budujemy cuda, podbijamy terytoria itp., a później – bach – ktoś rzuca rewolucję i era / etap się kończy. Ruszają się boty, a później czyścimy stół, punktujemy tereny, dobieramy zasoby, reaktywujemy cuda i odzyskujemy karty… ale nie wszystkie, tylko wskazane, inne zostaną na stole, więc nie użyjemy ich w kolejnym etapie – trzeba uważać i kalkulować, co i kiedy zagrać (fajne, naprawdę fajne). Po niecałych trzech godzinach Asia wygrała… a ja byłem cały w skowronkach. Zadurzyłem się w Historii i z niecierpliwością czekam na kolejne partie (Mat Handlu – liczę na ciebie).
Złote Miasto
jest z kolei jak stary dobry znajomy, którego lubię, ale nie za bardzo mam okazję się z nim spotykać. Tym razem się udało, a że rozgrywka nie jest zbyt długa (ok. 60 min.), udało się nawet dwa razy. To, co mogę powiedzieć o Złotym Mieście to, że jest to gra kontrastów. Wiele można jej stawić zarzutów, ale także wieloma argumentami można ją bronić. Rację mają ci, co twierdzą, że gra zbyt oryginalna nie jest. Ot, zbieramy (licytujemy) karty terenu, później je zagrywamy, żeby zbudować kramik, za kramik zabieramy fanta, a później punktujemy (jeżeli stawiliśmy kramik w odpowiednim miejscu, albo mamy odpowiedniego fanta). Taki odgrzewany kotlecik. Ale przynajmniej kotlecik z mięska, bo gra się przyjemnie, są jakieś emocje (kto pierwszy postawi kramik, kto zbierze dany bonus), jest trening (no, może rozgrzewka) szarych komórek, ze stołu nie wieje nudą.
Inny przykład kontrastów to wykonanie. Świetna grafika na pudełku, piękna plansza, niezła jakość komponentów (kramiki, karty, monety)… i kontrakty, czyli punkty zwycięstwa. Jak je zobaczyłem, to zastanawiałem się, czy to żart czy pomyłka. Zamiast… czegokolwiek, co trzyma jakiś poziom… dostajemy pieniądze z Monopolu. A w zasadzie z EuroBiznesu, tylko te z EB są czytelniejsze. Żenada. No ale cóż, trzeba przymknąć oczy na minusy, zagryźć zęby… i grać, bo gra się całkiem fajnie (przynajmniej od czasu do czasu).
Pingwin
To ja dorzucę swoje dwa grosze do Historii. Co do tej ładności i elegancji, to jestem wprost przeciwnego zdania – jak ją rozłożyłam pierwszy raz, to aż westchnęłam „jakie to brzydkie….”. Fakt, w tym samym czasie na stole gościł Kemet, którym nie jestem w stanie przestać się zachwycać, więc choćby przez porównanie Historia wypadła blado. Ale jak to Łukasz napisał – nie po samym wyglądzie oceniamy gry. Mechanicznie gra jest ciekawa – zasady proste, choć trzeba odrobinę czasu, żeby opanować ikonografię. Ale to, co ją odróżnia od innych gier – o czym już pisałam w którymś z poprzednich Cotygodników – to zmienna długość rundy oraz nietrywialne odzyskiwanie zagranych kart (na koniec rundy odzyskujemy zawsze dwie najwcześniej zagrane karty). Z grubsza patrząc – można sobie zaplanować kolejność działań, ale nie da się do końca zaplanować, że konkretne działania wykonamy w danej rundzie. A przynajmniej nie wszystkie. Warunek konieczny do zagrania karty rewolucji, czyli końca rundy, to co najmniej 3 zagrane wcześniej karty – o ile o tym warunku pamiętacie, bo w naszej partii o tym zapomnieliśmy. Niestety, jest w Historii więcej takich niuansów, o których się zapomina, albo zagląda do instrukcji, żeby sprawdzić „jak to szło”. A więc z tym planowaniem jest różnie – może się zmieścimy w rundzie, a może nie – a koniec rundy to punktowanie, więc tak naprawdę wciąż trzeba modyfikować obraną strategię. Dla mnie niestety to oznacza totalny paraliż decyzyjny, co w istotny sposób obniża radość z gry (zwłaszcza dla moich współgraczy ;)). Ale nie zmienia to faktu, że gra ma w sobie to coś, dla którego warto w nią zagrać i to nie raz.
Natomiast niekwestionowanym królem majówki okazał się Rummikub, którego wszak przedstawiać nie trzeba. Zwłaszcza tym co namiętnie grywają w karcianego Remika. I to w dwóch wariantach – dość niedawno bowiem pojawił się u nas Rummikub Xpress – wersja kościana tej klasycznej gry. Oczywiście kiedy bierzemy pod uwagę możliwości, losowość i ogólnie pojęty całokształt to Xpress niewątpliwie wypada gorzej ale… Ale jeśli macie ochotę na szybką partyjkę w dwie osoby, taką na 5 minut – to wyciągacie z kieszeni kości i bawicie się świetnie. Zero rozkładania, zero potrzebnego miejsca (no, może z tym to delikatna przesada, ale praktycznie można zagrać wszędzie), czas gry skrócony do minimum – dla mnie bomba. Kolejna gra kieszonkowa do noszenia zawsze przy sobie. I ma jeszcze jedną fajną zaletę. Tak jak Rummikub w stosunku do Remika daje nowe możliwości poprzez psucie i składanie na nowo układów na stole, tak Xpress w stosunku do klasyka daje nowe możliwości w postaci układania … krzyżówek. Polecam. Oczywiście obie wersje polecam :)
WRS
Pyszne granie za mną. Klasyka i nowość, a wszystko z najwyższej półki! Lekkie, średnie i ciężkie, czyli zadbana i kondycja, jak i relaks.
Tikal
Świeżo wydany po polsku przez Egmont nie sprawił zawodu. Mimo, że mam zwykle obawy przed partią (miewa czasem przeokropne lagi, jak się gra z myślicielami – a w domu tylko tacy…), to smak zwycięstwa jest tu wyjątkowo miły. Nowe wydanie niewiele różni się od niemieckiego, stąd wiele o tym nie będę się rozpisywał. Sama gra, mimo bliskiej już pełnoletniości wciąż daje pole do popisu graczom lubiącym pogłówkować (gram tylko w wariant z licytacją). A trzeba tu przewidzieć czego chcą przeciwnicy, zainwestować czasem w dobre kafle, manewrować kolejność podczas punktowania.
Ponieważ punktowań jest cztery (3 wulkany i końcowe), to warto się przymierzyć do tego, by punktować bliżej końca (zwłaszcza 2 i 3 punktowanie), gdy przeciwnicy już mają rozsypanych po planszy badaczy i łatwiej o wartościową przewagę przy ambitnie rozbudowanej piramidzie. Zwłaszcza, gdy wcześnie (co w sumie jest roztropną strategią) wystawią strażników i nie musimy się martwić o blokowanie cennych miejsc. Dzięki temu piramidy rosną nim nasza ekipa podejdzie i zgarnie punkty…
Drugim ważnym elementem są skarby. Zlekceważone dają poczuć gorzki smak porażki, bo to jednak dobre 20-30 punktów można z nich wyciągnąć. Lepiej jak się równo rozłożą. Ostatnia partia na szczęście była raczej szybka i sens rozgrywki nie rozmył się w otchłaniach oczekiwania na mój ruch. Dobra gra.
Wsiąść do pociągu: Europa
Nie jestem specjalnym fanem ticketów, ale partyjki nigdy nie odmówię. Podoba mi się wersja europejska, bo niweluje nieco potężny element losowy z mapy USA (ale i tak najwyżej cenię Märklina!). Co prawda nie grałem chyba nigdy z kimś, kto gra zawzięcie o zwycięstwo, stąd kojarzy mi się ten klasyk (ponad 10 lat z nami!) z lżejszą i relaksującą rozgrywką. Jednak jest sporo ciekawych i sympatycznych rozwiązań, jak pechowe/szczęśliwe bilety, blokowanie (czasem mimowolne) tras, ryzyko budowy tuneli. Wszystko to razem nastraja mnie niezmiennie życzliwie wobec tytułów Alana Moona.
Wir sind das Volk
Po prostu pycha! Takie właśnie gry lubię. Z tematem historycznym, z asymetrią, z trudnymi decyzjami, z okazją do sporu na temat przyjętych uproszczeń/rozwiązań i wreszcie ochotą na srogi rewanż.
Niedawno na temat Jesieni Narodów pisałem, stąd nasuwa się pytanie o podobieństwa. Na szczęście dla gracza nie ma ich tak wiele, by rezygnować z któregoś z tych świetnych tytułów. Owszem zagrywamy karty na kilka sposobów, ale dylematy pojawiają się z zupełnie innych powodów. Wydarzenia mniej korzystne i tak są osłabione, ale musimy decydować czy rozwijać gospodarkę, czy starać się o sukces na kluczowych torach prestiżu, dewiz czy socjalistów. To z nich powstanie impuls prowadzący do zwycięstwa. Tryumfu wypracowanego ciężko na głównej planszy rozbudową gospodarki.
Do tego dochodzi sporo smaczków związanych z wyjątkami od reguł. Zwykle tego nie lubię, ale tu mają one racjonalne i historyczne uzasadnienie, stąd podnoszą jakość doznań z samej rozgrywki.
Zachęcam (tym bardziej, że wobec braku pełnej polskiej instrukcji wrzucę moje tłumaczenie na BGG w tym tygodniu…).
Sipio
Ostatnio mało gram, ale udało mi się zasiaść z żoną do najnowszej propozycji wydawnictwa G3 czyli Kakao. Nie ukrywam, że jednym z głównym powodów sięgnięcia po grę była tematyka, która gwarantowała uwagę żony. Na samą grę (od strony mechaniki) się nie nastawiałem, więc tym bardziej się cieszę, że gra jest naprawdę dobra (choć temat mógłby być kompletnie inny). Zasady proste, wykonane świętnie (wypraska boska, choć brakuje miejsca na dodatki, na które liczę) a do tego jest nieco kombinowania więc nie jest to bezmyślne układanie kafelków. Oczywiście jest to tytuł skierowany do rodzinnych graczy ale wydaje mi się, że nawet bardziej zaawansowani gracze nie pogardzą rozrywką od czasu do czasu. Dawno nie miałem na stole gry z takim przyjemnym gameplay’em. Zobaczymy jak sprawdzi się rozgrywka w więcej osób, ale gra ma szansę trafić do mojej dziesiątki tytułów dla wprowadzania ludzi w hobby. Mogę się zalożyć, że gra dostanie nominacje lub rekomendacje do tegorocznej nagrody Spiel des Jahres.
Board Game Girl
Na majówce zagrałam w więcej gier niż przez ostatnie dwa tygodnie. Jednak mimo, że spakowaliśmy kilkanaście pudełek, na stół co wieczór wracały właściwie te same tytuły. Hitem okazali się Herosi – nowy tytuł Fabryki Gier Historycznych wydany pod szyldem Lion Games. Możliwość budowania własnej armii a potem jednoczesne turlanie kośćmi, rzucanie zaklęć i szaleńcza walka zachwyciła zarówno dzieciaki, jak i dorosłych. Szał na Herosów pięknie podsumował dziewięcioletni Borys mówiący do ośmioletniej Marysi: „Nie rozumiesz?! Nie możemy mieć tej gry! Bo nie będziemy już nigdy robić nic innego!”. Koniec końców poprosili jednak o własny egzemplarz na Dzień Dziecka :)