Kilka miesięcy temu ukazała się polska wersja karcianki opartej na bardzo popularnej grze komputerowej – World of Tanks: Rush. Miałem okazję ją recenzować, pisząc kilka ciepłych słów, ale też wskazując na parę niedostatków, czy wręcz wad. Gra łącząca planszówki i gry online widać sprawdziła się w ocenie marketingowców, bo oto od kilku tygodni możemy się cieszyć pierwszym dużym dodatkiem.
Pudełko o połowę mniejsze niż podstawka stawia nas przed małym dylematem. Trzymać dwa pudełka, czy wyrzucić wypraskę z większego. W środku paczka brytyjskich pojazdów i oddziałów wraz z odpowiednimi medalami.
Do tego po 5 nowych kart dla każdej z nacji występujących już w wersji podstawowej.
To oznacza, że każda z walczących stron ma teraz po 30 kart, a cała talia spuchła do 150 kart. 12 nowych, czyli dwa razy więcej!, osiągnięć które dają kluczowe pięciopunktowe zdobycze (oraz dwa blanki na ew. nasze pomysły).
Dodatkowy zestaw kart dla 6. gracza oraz nowe, specjalne karty Kwatery Głównej. Jest tego tyle, że czuć powiększenie zasobów gry.
Z drugiej strony, cena dodatku na poziomie 2/3 ceny podstawki…
Nowe, lepsze zasady
Najważniejsze to zmiany zasad, które eliminują problem, który i ja zauważyłem w podstawce. Otóż sprytny gracz mógł, w pewnym sensie, zepsuć grę nie broniąc swoich baz (nie korzystając z właściwości specjalnych pojazdów o sile obrony większej niż zero). W ten sposób, nie dawał szans na medale za niszczenie wrogich pojazdów! A sam mógł stukać do woli pojazdy przeciwników. Problem niekoniecznie pojawiał się w rozgrywkach rodzinnych, czy graczy nastawionych na pancerne zmagania. Jednak chyba został dostrzeżony (dlaczego dopiero w dodatku!) i teraz bazy są bronione przymusowo.
Drugą ważną zmianą jest Kwatera Główna, czyli baza specjalna atakowana dopiero jako ostatnia. Wydłuża to nieco partię, ale dodaje tym samym więcej czasu na zbudowanie swojej talii w sposób bardziej przemyślany.
Najciekawszą zmianą jest wprowadzenie Straży Tylnej. To swoisty bufor, w którym możemy przechować jedną z kart, która w bieżącej turze nie bardzo nadawała się do czegoś sensownego. Na początku partii będą te karty powiększały naszą siłę nabywczą, później będą to głównie pojazdy dające okazję do skutecznej walki z przeciwnikami. Co ważne, pojawiła się też nowa umiejętność pozwalająca – świadomie – wycofać pojazd z bazy do straży tylnej! Może to być okazja, aby użyć go od razu (bo z tej strefy kartę wyciągamy bez ograniczeń). Innym pomysłem jest wycofanie czołgu ciężkiego, który w talii bardziej się przyda niż biernie czekając na trafienie od przeciwnika. Straż Tylna dodaje sporo elastyczności w rozgrywce, której brakowało jednak w podstawce (ale czuć to teraz, kiedy takie sprytne rozwiązanie zostało zaaplikowane).
Zmieniła się też lista zdolności specjalnych. Zachowując ikonę (Niezniszczalność) nadano jej nowe znaczenie – można wziąć dowolny medal z puli. Zupełnie nowa zdolność to Planowanie. Ot, wyrzucamy jedną z kart osiągnięć i dobieramy nową. Cały piękny plan przeciwników ciułających karty na ten właśnie cel został zrujnowany. A my możemy liczyć na szczęśliwy dociąg nowej karty, premiujący zawartość naszego decku.
Ciekawsze komba
Cały urok karcianek zawiera się w możliwości elastycznego budowania własnej talii, aby z zasad gry i cech kart utworzyć wyjątkowo efektywny ciąg zagrywanych akcji. W podstawce było to praktycznie niemożliwe. Dobieranie kart, wymuszenie odrzucenia karty przez przeciwników, czy zmiana wystawki pomagały w rozgrywce, ale nie generowały nowej jakości.
Teraz Straż Tylna jest naprawdę mocnym narzędziem. Spójrzmy zresztą na przykład. Niech sytuacja (idealna niemal, ale nawet mniej perfidne przygotowanie fotki skutkowałoby ciekawymi możliwościami) wygląda jak niżej.
W Straży czai się zostawiony z poprzedniej tury czołg ciężki Churchill VII. Wyciągam go – bo mogę! – i atakuję bazę. Bach! 3 PZ dla mnie, a sam czołg (przymusowo) idzie do obrony Kwatery Głównej. Teraz używam amerykańskiego ckmu jako karty z ciekawymi zdolnościami. Najpierw Dyspozycja, aby czołg ciężki Churchill I wycofać z obrony zwykłej bazy do Straży Tylnej. Następnie używam Oblężenia i jedna z baz przeciwnika jest uszkodzona. Ckm idzie na złomowisko, bo obronę ma 0 i nie może bronić baz. Pora na Jaguara, który dobija uszkodzoną bazę – znów 3 PZ! Ale przecież w Straży Tylnej znów mam dobry czołg.
I co ja wtedy robię? Co? No i puszczam maszynerię moją w ruch, moich iskier mogą gwiazdy pozazdrościć… Wróć, poniosło mnie, to z innej piosenki…
Wyciągam go – bo mogę! – i atakuję kolejną bazę. Bach! Znów 3 PZ dla mnie, a czołg (przymusowo) idzie z powrotem do obrony Bazy. Dwie bazy zdobyte, a moje dwie (zwykła i Kwatera Główna) mocno bronione. A na stole jeszcze T29, zatem kolejna baza rozwalona. Efekt – pięć kart zagranych, dwie bazy bronione, 4 zdobyte. Jest bardzo ciekawie… A mogło się jeszcze inaczej ułożyć, choćby dzięki Posiłkom na stole mogło być więcej kart.
Lepsza gra
Dodam jeszcze, że gra zyskała na elastyczności, bo wystawka liczy teraz 5 kart zamiast 4. A decyzja o usunięciu najstarszej karty zapada teraz przed zakupami, a nie po. Nadal nie rozwiązuje to pechowego początkowego układu, gdy dobieramy karty o małej sile nabywczej, a na wystawce są tylko te po 3 i więcej… Cóż, taka uroda tej talii. Jednak ktoś kto lubi deckbuilding i łomotanie się z przeciwnikami doceni wprowadzone zmiany i będzie mógł się cieszyć znacznie lepszą jakością rozgrywki.
Jak skomentować tak poważne (w sensie dużo lepszego wrażenia z rozgrywki) zmiany w stosunku do podstawki? Ano z jednej strony to dobrze, że autorzy zdecydowali się uderzyć w piersi i poprawić wytknięte przez fanów niedostatki. Nie jest to tylko ta jedna gra, która taką ewolucję łatania zasad przeszła (nawet rzec by można, że to gra wzorowana na komputerowej, to i patche muszą być. Z drugiej strony, to jednak pewien niesmak zostaje, że dopiero wydanie gry i rozgrywanie jej przez szczęśliwych nabywców staje się takim poważniejszym polem testowym zasad.
Cieszę się zwykle z dodatków, bo odświeżają grę. Jednak wolę, gdy podstawka per se jest grą bez zarzutu, a dodatek ją poszerza o nowe możliwości.
W tej sytuacji, grania w podstawkę już u mnie nie będzie. W dobrym składzie Drugi front będzie ciekawą karcianką o prostych zasadach. W gronie osób nie zainteresowanych tematem czołgowych (i nie tylko) zmagań, a do tego niekoniecznie lubiącym deckbuilding gra raczej nie ma szans. Dla mnie temat jest atrakcyjny (choć w komputerowego WoTa nie gram), a deckbuilding doceniam (choć też nie jest to moja ulubiona mechanika). Co tutaj szczególnie mnie pociąga, to wyjątkowe połączenie wyścigu z budowaniem talii i atakowaniem przeciwników. Konieczność kontrolowania kilku (nie całkiem jawnych) parametrów podnosi wymagania, które w początkowych partiach może nie są tak widoczne. Później okazuje się, że samo tłuczenie baz, to nawet nie połowa drogi do sukcesu. A w tym dodatku możliwość nagłej zmiany zasad (karty osiągnięć wymieniane Planowaniem) dodatkowo wymusza elastyczność działania graczy.
Tak, World of Tanks: Rush z dodatkiem podoba mi się bardziej. Ciekawe, co pojawi się w kolejnych dodatkach…
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
W tej grze najbardziej podoba mi się obrus na którym toczysz boje! Świetny kamuflaż i w ogóle jest taki… odlotowy. :)
Deski już były, blaty z płyty spilśnionej także. Trawa i kostka brukowa również. Nawet krzaki za tło robiły.
To się dla odmiany za różne tkaniny teraz biorę :)