Tydzień minął nam raczej pod znakiem gier rodzinnych, choć i cięższe perełki się znajdą. Od nich też zresztą zaczniemy, przypominając tytuł sprzed prawie dekady i dwa nieco nowsze. Następnie faktycznie poczytacie o sześciu zdecydowanie lżejszych tytułach, by zamknąć całość Wallace’ową klamrą. Wygląda na to, że redaktorzy albo są bardzo łaskawi w swoich sądach… Albo po prostu lubią grać w fajne gry!
KubaP
Arkadia to taki tytuł, do którego wracam z przyjemnością raz na kilka miesięcy. Normalnie pewnie by poszedł na jakąś wymianę, ale jednak daje mi za dużo frajdy. Jest citybuilding, są elementy trójwymiarowe, jest spekulacja ceną dóbr – właściwie wszystko, co mnie w grach najbardziej kręci. Arkadię w 2006 roku wypuścił Rudiger Dorn i choć w oprawie graficznej można odczuć, że gra ma swoje lata (plastikowe figurki czy znane z Torresa elementy wież), to zdecydowanie nie zestarzała się, jeśli chodzi o frajdę z gry. Testowana na różnych towarzystwach, a w ostatnich weekend na zdecydowanie-nie-geekach, zawsze sprawdza się jako świetne 60 minut nad planszą.
Z totalnym geekiem miałem za to okazję zagrać w Innowacje, grę Carla Chudyka, którą traktuję jako dwuosobową i nie dopuszczam istnienia innych wariantów (są tak chaotyczne i nieprzewidywalne, że nie ma co siadać). Traktując tak właśnie ten karciany tytuł i biorąc poprawkę na sporą losowość oraz gigantyczną negatywną interakcję, można czerpać z niego dużo radości. Czy pojawia się kula śnieżna? Pojawia. Czy gra jest nieelegancka i trzeba się mnóstwo przy niej naharować? Jest i trzeba. Czy wersja komputerowa jest wygodniejsza? Jest. Czy zagram w Innowacje znowu? No jasne, świetna zabawa! To po prostu taktyczna gra a’la cywilizacyjna, która w fajny, charakterystyczny dla Chudyka sposób, daje kilka możliwości użycia karty, a także pozwala na gromadzenie zasobów i wykorzystywanie specjalnych zdolności, unikatowych dla każdej karty. Jeśli komuś to leży – bomba, jeśli nie – trzymajcie się z daleka!
Bora Bora to moim zdaniem jeden z dwóch najcięższych Feldów (obok Badaczy Głębin). Sałatka punktowa jest tak koszmarnie posiekana, możliwości tak wiele, a kołderka tak krótka, że nie wiadomo w co muszle wsadzić. W dużym skrócie, zabudowujemy tropikalną wyspę, szkolimy mężczyzn i kobiety w wiosce, składamy ofiary bogom, którzy z kolei pomagają nam w codziennym znoju. Oprócz tego musimy dbać o pierwszeństwo, kupować punktującą biżuterię, zbierać surowce, stawiać domki, palić ogniska i całe mnóstwo innych czynności, których ilość przyprawia o prawdziwy zawrót głowy. Co ciekawe, w głowie też się może nam zakręcić, gdy po raz pierwszy spojrzymy na planszę gracza, jednak po wytłumaczeniu zasad okazuje się, że jest świetnie przemyślanym i dobrze zilustrowanym przewodnikiem po grze. Tę partię wygrała Ania – może pomogli jej w tym pomarańczowi bogowie z mini dodatku?
Pingwin
Ja dzisiaj o mniej znanym dziecku Brunona Cathali, czyli o Sobku. Sobek niestety polskiego wydania się nie doczekał, aczkolwiek gra jest na tyle niezależna językowo, że wystarczy polska instrukcja – a tę znajdziecie w sieci bez problemu.
Jest trochę podobna do Fungi wydanej u nas niedawno jako Na grzyby! W Fungi wchodzimy do lasu (8 kart na stole), w Sobku wylewa Nil (9 kart) – z tych kart w swojej kolejce dobieramy jedną. I podobnie jak w Fungi – dobranie pierwszej karty nic nie kosztuje, każda następna zaś skutkuje zagarnięciem ominiętych kart i dołożeniem do osobistego stosu korupcji (w Fungi też kosztowało, choć nieco inaczej). Kolejnym podobieństwem jest możliwość wyłożenia kompletu, czyli 3 takich samych kart lub więcej. Na tym podobieństwa się kończą, ale to wystarczy. Dalej jest po prostu ciekawiej. Fungi się skończyło (tzn. wiele więcej zasad nie ma), Sobek rozwija skrzydła. Bo całym smaczkiem gry jest to, że:
1. Punkty zyskuje się jedynie za skarabeusze na kartach (a nie każda karta ma skarabeusz), a sposób liczenia punktów (jako iloczyn kart i skarabeuszy) dodatkowo zmusza do kombinowania.
2. Każdemu rośnie stosik kart korupcji – na koniec rundy osoba najbardziej skorumpowana otrzyma karę – nie wnikając w szczegóły, będzie musiała się cofnąć na torze punktacji proporcjonalnie do ilości punktów, jakie zarobiła w tej rundzie.
3. Istnieją w talii karty postaci, które mają dość interesujące efekty. Możemy też uzyskać ciekawy bonus, jeśli dostatecznie szybko wyłożymy komplet (bonusów jest tylko 5 na rundę, a kompletów do wyłożenia zdecydowanie więcej).
Fungi jest fajną grą. Lubię ją. Ale Sobek bije ją na głowę. Każda partia jest niepowtarzalna (bo poza ewidentną losowością, z wykładanych kart w każdej rundzie mamy inny zestaw bonusów). Jest dużo więcej kombinowania – nie tylko to, jakie karty wziąć, żeby pasowały do układu. Dylematy – zagrać już teraz układ, żeby wziąć bonus, czy poczekać na kolejną kartę? Zagrać postać jako postać (rozpatrzyć jej efekt) czy jako element układu? A każda karta korupcji może okazać sie gwoździem do trumny, bo jeśli dużo zapunktuję, równie dużo stracę… Do tego wszystkiego trzeba dodać, że to gra na 2-4 osoby (nie tylko na parę jak Fungi) – choć uczciwie muszę przyznać, że ja tę grę postrzegam jako właśnie dwuosobową. Wtedy jest taktycznie i kombinatorsko. A jakby ktoś chciał spróbować, to usłużnie spieszę donieść, że można w nią pograć on-line na BoardGameArena.com – choć oczywiście przyjemność grania prawdziwymi kartami jest o niebo większa.
Ginet
Udało się. Przekonałem żonę do
Takenoko.
Mam zielone światło na kupno. Moja druga połówka była sceptycznie nastawiona do tej gry. „Plastikowe, bajkowe figurki pandy i ogrodnika, różowe bambusy, toż to gra dla dzieci” – mówiła – „Ja w to grać nie będę”. Ale zagrała… i jej się spodobało. Układamy i nawadniamy ogródek, sadzimy ogrodnikiem bambusy, a pandą je zjadamy. A wszystko to po to, żeby wykonać zadania i zapunktować. Grę kończymy, kiedy ktoś zrealizuje określoną ilość zadań. Proste, lecz nie prostackie. Zobaczcie, zagrajcie. Wam też się spodoba.
Trafiło mi się jeszcze zagrać ostatnio w
Blokusa.
Nie lubię tej gry. Nie mam wyobraźni przestrzennej, więc ciągle w nią przegrywam. I na dodatek nie wiem, co mam poprawić, żeby wygrać. Choć przyznam, że jak ktoś lubi takie logiczne układanki, to Blokus może się spodobać. Mamy tu planszę podzieloną na 400 małych kwadratów, dostajemy nasz komplet najróżniejszych figur geometrycznych, złożony z mniejszej lub większej liczby kwadracików odpowiadających wielkością tym na planszy i zaczynamy układać. Startujemy z boku planszy i dokładamy nasze figurki tak, żeby stykały się rogami (nie mogą dotykać się bokami). Naszym zadaniem jest pozbycie się jak największej liczby własnych klocków, ale nie jest ono łatwe, bo w końcu brakuje miejsca i zaczynamy się blokować. Wygrywa ten, kto najlepiej rozplanował ułożenie swoich figurek i najwięcej udało mu się umieścić na planszy. Proste, fajne… ale nie dla mnie.
Jack Of Red Clubs
Nie było zaskoczenia. Gra Myszki w opałach od Lucrum Games zyskała w naszym domu od razu fanów. Drewniana figurka kota znalazła miłość od pierwszego wejrzenia naszej starszej córki, a bardzo proste zasady skusiły też najmłodszą „graczkę”. Sam również nie mogłem przejść obok tytułu, nad którym widnieje nazwisko Rainer Knizia. Tym bardziej, jeśli jest to tytuł dla dzieci. W Myszkach w opałach staramy się wynieść ze spiżarni jak najsprawniej wszystkie smakołyki. Ciśnienie jest duże, bo tuż za progiem czyha kot. Drobny błąd, trochę pecha i wszystkie myszki zostaną złapane. Mechanika tej gry kooperacyjnej opiera się o rzut kostką i wspólną decyzję, gdzie przyporządkować wynik rzutu. Po całej operacji kości zamienia się na żetony. Jeśli cała plansza zostanie przykryta żetonami, gracze wygrywają. Jeśli kot znajdzie się za progiem – klęska! Myszki w opałach posiadają dwa warianty trudności i nasza „pięciolatka” fantastycznie poradziła sobie również z tym trudniejszym. Jest to ciekawa, logiczna gra, z bardzo emocjonującym finałem i mnóstwem rozmowy: „co? gdzie? i dlaczego?”.
WRS
Agenci
O! Jakże piękny staroć. Aż się wierzyć nie chce, że to już ponad 30 lat!
Oprawa graficzna świetna, a każdy, kto lubi Pędzące żółwie, odnajduje się tu od razu. I to jak odnajduje! To jest dopiero miły wyścig – gratuluję kapitalnych wznowień! Po rzucie kostką gracze przemieszczają agentów (zwykle jest ich o dwóch więcej niż samych graczy) między budynkami oznaczonymi numerami. W jednym z budynków jest sejf i właśnie wkroczenie do tej lokacji wyzwala punktowanie. Dokładnie tyle punktów można zdobyć, ile wskazuje tabliczka na frontonie. Ileż tu motania, maskowania się, podpuszczania… Naprawdę solidna gra, która w ogóle się nie zestarzała! Polecam.
Kahmate
W weekend nasza reprezentacja przegrała ważny mecz. Szkoda. Pożytek taki, że po transmisji przypomniałem sobie o Kahmate! To gra, która spokojnie mogłaby być abstrakcyjną grą logiczną. Ale osadzona w klimacie rugby (tak, o rugby piszę!) fajnie oddaje niektóre elementy tego mniej znanego w Polsce sportu.
Drużynę tworzy 6 (a nie 15) zawodników, gramy tylko do pierwszego przyłożenia. Nie ma karnych (czyli kopania między słupy). Podania tylko do tyłu albo kop do przodu (choć też specyficzny, bo wyłącznie z pierwszej linii). Już tych parę ograniczeń (zasad rugby) pokazuje, że gra jest inna. To pewnie powoduje, że trzeba zagrać te 5-6 partii, aby ją poznać i docenić.
Ale w zamian mamy piękne szarże, twardą walkę w młynie (bardziej może w maulu) i ciężkie blachy!
Zawodnicy mają swoje parametry (szybkość, atak i obrona), które w chwili konfrontacji są modyfikowane przez karty kondycji. Pojawia się zatem element blefu, wyczucia przeciwnego kapitana, boiskowego sprytu. Jeśli pozycja jest ważna i mogę wygrać, to może przeciwnik odpuści i da słabą kartę? A wtedy moja silna karta zwyczajnie się zmarnuje. Ale może właśnie teraz warto przebić się ku strefie przyłożeń? Pokonany w starciu zawodnik musi chwilę poleżeć na boisku i odetchnąć. To też element planowania taktyki w meczu.
Grafiki są dość paskudne, ale można pobrać z netu zastępcze naklejki w kolorach światowej elity. Sama gra, po pierwszych zmaganiach z nieoczywistymi zasadami, staje się płynna i daje sporo satysfakcji, zwłaszcza gdy ktoś lubi ten piękny sport.
Aeroplany
Niemłoda gra, która trafiła do naszej klubowej szafy dzięki życzliwości wydawnictwa Phalanx. A jak trafiła, to od razu na najbliższym spotkaniu została rozegrana. Mechanicznie gra jest bardzo fajna. Problemy (z punktu widzenia osoby, która jakiś czas temu grę recenzowała) pojawiają się w dwóch miejscach. Objaśnianie akcji jest utrudnione przez nieortodoksyjne powiązanie ich z tematem. Zwyczajnie kłóci się to, co widać, z tym, co robimy. Kupuję samolot, a dostaję lotniska. Leci samolot, a tu buduję lotniska – przy czym jak mi się silnik zepsuje, to lotniska nie ma! Strasznie utrudnia to objaśnianie reguł nowym graczom, bo to się takie nie intuicyjne robi. Drugi problem to estetyka. O ile karty samolotów to miód (chociaż zdarzyły się literówki), to cała reszta bardzo szkicowo wygląda.
A szkoda, bo sama rozgrywka jest płynna, pełna wyborów decydujących o naszym i przeciwników wyniku. Jest miejsce na ryzyko – zarówno w czasie desantowania lotnisk, jak i związane z planowaniem akcji. Kość decydująca o zmianie pierwszego gracza bardzo mi tu pasuje, ale właśnie to ryzyko potęguje. Warto skupić się na Europie, bo daje najwięcej zysków, ale w pełnym składzie trzeba szukać własnej niszy i być może Afryka czy południowy-wschód będą atrakcyjniejsze z punktu widzenia zdobywanych punktów.
Z przyjemnością wróciłem do Aeroplanów. Mimo tych dwóch zastrzeżeń gra trzyma poziom. Znów chce mi się w coś Wallace’a zagrać.
Do WRS —> grałeś w Quicksand, ten od FFG? Bo słyszałem, że podobny do Agentów, ale lepszy, bo szybszy.
Nie jeszcze ;)
Ale na korzyść Agentów w mojej ocenie działa fakt, że to taka ramotka, a wciąż daje radę.
To lekka gra, nie trzeba jej nawet tymi kartami podkręcać (niepotrzebnie zamulają), a radochy jest tyle co trzeba!