WRS
Bardzo sympatyczny tydzień grania. Powrót na stół wielkiego klasyka oraz kilka nowości.
Uwielbiam Imperial od chwili, gdy o nim usłyszałem. Kłopot mam z nim taki, że pierwsza partia zwykle nie pokazuje piękna tej gry, a nie zawsze w tym samym składzie da się zagrać ponownie…
W czasie rozgrywki jesteśmy potentatami finansowymi, którzy przekupują rządy europejskich mocarstw (z początku XX wieku), aby realizowały taką politykę, która przyniesie największe korzyści finansowe. Pięknie ilustruje to mechanizmy polityczne, gdzie takie działania za nic mają narodowe czy zwyczajnie ludzkie zasady. Wywołanie wojny, aby zaoszczędzić na wypłatach żołdu, wymiana podbitych terytoriów, aby je wielokrotnie opodatkować, jak najczęstsze czyszczenie narodowego skarbca, aby odbić sobie poniesione nakłady… Ot, geopolityka.
Gra jest o tyle wyjątkowa, że gracze nie mają swoich krajów, a jedynie kupują udziały. Jakoś autor powstrzymał się od nazwania wprost siły poszczególnych wpływów po prostu łapówkami. Kto ma największy pakiet, ten rządzi danym mocarstwem (choć na BGG jest wariant sugerujący głosowanie rady nadzorczej, gdy kilku graczy ma interesy w jednym kraju).
Mechanika rondla – znak firmowy Maca Gerdtsa – świetnie się tu sprawdza, bo zmusza do bardzo roztropnego planowania cyklu akcji. Forum BGG jest pełne rozważań na temat różnych stylów zarządzania, ale wszystkie sprowadzają się do jednego – rozwinąć kraj, wyciągnąć zyski i właściwie można szukać nowego celu.
Mimo oczywistości zasad, gracze zwykle bardzo emocjonalnie angażują się w losy „swojego” kraju, co najczęściej kończy się zawodem, rozczarowaniem, gdy ktoś wykupi rząd i przejmie decyzje. Właśnie dlatego ta druga i kolejne partie są już w pełni satysfakcjonujące, bo zaczynamy działać zgodnie z duchem gry.
Polecam, jeśli ktoś szuka oryginalnej i pełnej interakcji gry.
Cappuccino to prosta, ale ciekawa wariacja na temat Tzaara czy Dvonna albo też słynnych pingwinów (Hej! To moja ryba!). Pięknie uzupełnia serię solidnych gier logicznych wydanych przez Egmont. Urocze kubki z lekką kawą staramy się gromadzić w jak najwyższe stosy. Najlepiej zakrywając swoimi stosy przeciwników. Ponieważ ruch ograniczony jest do najbliższego sąsiedztwa, trzeba się pilnować, aby nie zostać odciętym od głównej masy kubków. Z drugiej strony, czasem jest to korzystne dla nas rozwiązanie, gdy nasz stos jest najwyższy i możemy wchłonąć większość oddzielonej grupy kubków. Przy pełnym składzie jest sporo do ogarnięcia, bo trzeba przewidywać możliwe ruchy trzech osób, ale mimo to widać optymalne ruchy. Gra się przyjemnie zarówno od strony estetycznej jak i wrażeń pasjonata gier logicznych. Pozycja lżejsza, ale może być dobrym wprowadzeniem do poważniejszych gier albo właśnie przerywnikiem, fillerem między ciężkimi, abstrakcyjnymi zmaganiami.
Czysta abstrakcja i czysta przyjemność grania. O ile Blokus grany na cztery osoby miewa czasem wypaczenie związane z celowym albo przypadkowym zagraniem na korzyść jednego z przeciwników, to Duo jest tej wady pozbawiony. A o wadzie dużego Blokusa wspominam z niejakim uśmiechem pod wąsem, gdyż niedawno właśnie taką partię miałem okazję rozegrać. Trzech blokusowych weteranów i jeden świeżak. Tu widać, że chyba w inną nieco grę grał… A w efekcie gracz po przeciwnej stronie planszy miał po prostu pod górkę.
Duo uwielbiam także za to, że rozpoczynamy blisko siebie. Stąd od pierwszych klocków można przejść do ofensywy, a gra jest bardzo dynamiczna. Nie ma tu miejsca na kunktatorskie czajenie się po kątach, od razu trzeba być bardzo czujnym. Po prostu najlepsza wersja Blokusa!
Kolejna gra, w której nie mam pojęcia jak wygrywać. Ha! zagadka i wyzwanie.
Staramy się ułożyć ciąg 5 kart (słonecznych albo księżycowych), który to zestaw możemy zabrać jako punkty końcowe. Karty zagrywamy albo sobie, albo przeciwnikom. Z drugiej strony możliwe jest zagranie karty zaćmienia zakrywającej naszą kartę, co łamie ciąg i konieczne jest ponowne zagranie pasującej karty. Jednak karta pod zaćmieniem nadal może punktować i stąd może być sensowne zagrywanie takich zaćmień sobie – o ile damy radę dołożyć pasującą kartę.
Co ciekawe, może się zdarzyć, że nie ma poprawnego ruchu, a wówczas usuwamy wszystkie swoje karty ze stołu i dobieramy nowe na rękę. Do tego jeszcze parę niuansów z kartami specjalnie oznaczonymi.
Nie widać tu prostej i jednoznacznej taktyki. Jak zagrywać karty, gdy na ręce mamy ich tylko 5 (w dwóch rodzajach), żeby jakoś przygotować sobie zbiórkę punktującej piątki?
Same karty mają bardzo sympatyczne ilustracje – można napawać się panoramą ułożoną z pełnej talii – a z drugiej strony mają absurdalny format i niewygodny układ oznaczeń.
Ciekawe, pewnie jeszcze do tej karcianki wrócę.