W tym tygodniu szerszy przegląd granych tytułów, także w sensie autorskim. Granie domowe, klubowe i konwentowe. Zapraszamy!
Ink
Dungeon Fighter – cóż za niezwykłe kuriozum? Nie wiem, czy godzi się tu jeszcze stosować określenie gra planszowa, mimo iż gra jest (choć kooperacyjna), a i planszy dopatrzeć się zdołamy. Ogólnie chodzi o to, że (uwaga, najoryginalniejszy setting na świecie) drużyna poszukiwaczy przygód penetruje podziemia, walczy z potworami i zdobywa skarby. Chociaż nie. Chodzi o to, że gramy w rzutki, tylko tarcza leży na stole, a rzutkami są kości. To już brzmi znacznie oryginalniej. A jak się sprawdza? Zasady mówią, że kość przed spadnięciem na tarczę musi się najpierw odbić przynajmniej raz od stołu (czasem też od naszego czoła, ale nie wchodźmy w szczegóły). Cóż, być może nasz stół nie spełniał jakichś norm ISO zawartych małym druczkiem w instrukcji, a może ja i współgracze jesteśmy wyjątkowymi antytalentami w dyscyplinie sportowej „rzut kością do tarczy”, ale wychodziło nam to koszmarnie. Koszmarnie do tego stopnia, że podważało sens prowadzenia rozgrywki, nawet na niskim poziomie trudności (kiedy nie trzeba było na przykład rzucać kośćmi tyłem przez ramię). Konsensus był taki, że albo robimy coś źle, albo gra nie działa. Pytanie chwilowo pozostaje bez odpowiedzi.
Założyciele imperium, czyli kolejna gra z Imperium w tytule, tym razem od G3. Nieskomplikowane układanie mozaiki z odrobiną interakcji w tle. Główny mechanizm polega na tym, że dokładamy kafle do swojego imperium – każdy kafel ma pewne wymagania dotyczące kafli stykających się z nimi, ale również produkuje coś, co spełnia wymagania kolejnych kafli. Na przykład – kafel wozu produkuje wóz (zaskakujące), a potrzebuje do tego kamienia i winogrona… tak właśnie. O ile sam mechanizm, przybrany jeszcze możliwością blokowania lub kupowania zasobów od przeciwników, działa całkiem przyjemnie, o tyle moje poczucie klimatycznej estetyki płacze, gdy widzi coś takiego. Po pierwsze – jeśli dodany do gry setting nie ma absolutnie żadnego sensu logicznego (patrz: wóz z winogron), to lepiej go w ogóle nie dodawać. Może i wyszłoby to grze na dobre, bo drugi mankament polega na tym, że ikonki na kaflach są maleńkie, a żeby sensownie grać, trzeba ślepić się nie tylko w swoje imperium, ale i do przeciwników. Z daleka zaś „jasna plama na niebieskim tle” to może być ryba. Albo kowadło. Ewentualnie koń.
Pingwin
Mythotopia. Sprytne połączenie area control i deck building. Deck building jest tu szczątkowe, niemniej jednak dość mocno odczuwalne – a to za sprawą dobierania co turę 5 kart ze swojej talii, mimo że nie rozrasta się ona w tak ekspresowym tempie jak w Dominionie i karty odrzucone szybko wracają na rękę. Jeśli ktoś grał w Kamień Gromu to zauważy podobieństwo – tutaj również, aby wykonać pewne akcje, trzeba połączyć ze sobą kilka kart. Tak jak tam – żeby w ogóle wejść do lochu, trzeba było zgromadzić światło, bohatera i odpowiednią broń (taką, jaką bohater był w stanie unieść) – tak i tutaj, żeby np. dokonać inwazji, należy zagrać jednocześnie kartę prowiantu, armii oraz prowincji, z której zamierzamy wyruszyć. Żeby coś wybudować – trzeba zagrać jednocześnie kartę akcji, kartę surowca i kartę prowincji, w której budujemy. To właśnie te karty prowincji są piętą achillesową – bo często jak na złość nie przychodzą takie, których pragnęlibyśmy na daną turę.
Ciekawym uzupełnieniem deck buildingu jest Rezerwa. To miejsce gdzie możemy odłożyć niewykorzystane karty i aby skorzystać z nich kiedyś, w bliżej nieokreślonej przyszłości. Tyle w teorii. W praktyce okazało się, że jest to idealne miejsce na odkładanie niektórych zakupionych kart (których efekt uaktywniał się właśnie wtedy, gdy karta była w rezerwie). To bardzo sprytny sposób na stworzenie sobie stałego bonusu (który raczej nie kojarzy się z deck buildingiem). Na tyle stałego, na ile nie wyciągniemy owej karty (kart) z rezerwy.
A ponieważ karty prowincji związane są z terytoriami na mapie, które kontrolujemy, oczywistym jest, że tracąc terytorium na rzecz przeciwnika, tracimy również kartę (a on ją zyskuje). To też fajny mechanizm – co prawda nie odkrywczy, bo już nawet w Dominionie można było zabierać sobie karty, ale nie w tak przewidywalny sposób.
Mankamentem jest niestety brak polskiego wydania (na kartach, które rozwijają naszą talię jest trochę tekstu), ale wystarczy znać angielski dość przeciętnie, aby bez problemu sobie poradzić. Więc polecam – a i sama mam nadzieję, że jeszcze kiedyś mi się uda rozegrać jakąś partię.
Jack of Red Clubs
Śpiące królewny to jeden z hitów ostatnich tygodni w moim domu. Nie dość, że to gra o księżniczkach, to jeszcze świetnie zilustrowana, niebanalna i na tyle prosta, że może zagrać cała rodzina. Losowość i ogromna ilość interakcji (czyt. tata vs reszta świata!) sprawia, że jest to jedna z niewielu gier, w które wygrywa ze mną pięciolatka bez podkładania się. Na nieszczęście autorów gry w naszym przypadku głównym celem jest jak najszybsze znalezienie Księżniczki Kotów (połączenie idealne, Święty Graal kilkuletnich dziewczynek i powód rozpaczy ojca mówiącego za każdym razem „Ale to nie o to chodzi w tej grze!”). Polecam wszystkim, którzy mają 6—9 letnie dzieci, lubią się pośmiać i chcą sobie przypomnieć podstawy matematyki. Smaku grze dodaje fakt, że jej fabuła przyśniła się 6 letniej Mirandzie Evarts, a jej rodzice ubrali sen w mechanikę.
Ja również usiadłem w tym tygodniu po raz pierwszy do Założycieli Imperium. Jest to nowość wydawnictwa G3. Mała gra logiczno-strategiczna z fabułą cywilizacyjną. Jesteśmy ludem, który chce zdobyć panowanie w większej części Europy. Dzięki dostępowi do kluczowych surowców, rozwoju handlu i umiejętnym wykorzystaniu sił wojskowych staramy się pokonać przeciwników… zdobywając punkty zwycięstwa (a jakże :)). Założyciele Imperium to pewnego rodzaju układanka logiczna z elementami interakcji. Żeby dołożyć kafelek do naszego „imperium” musimy zapłacić jego dostępem do surowców. Niektóre kafelki dają nam możliwość wykonania akcji na naszym terytorium, a inne wśród kafli przeciwnika. Umiejętna eksploracja (odsłanianie nowych kafli) i wykorzystanie akcji gwarantuje sukces. Gra jest dobrą propozycją dla fanów krótkich, mózgożernych strategii kafelkowych. Niestety/stety temat oderwany od mechaniki, a grafika przyjazna w sumie tylko na pudełku. Mimo to warto spróbować zagrać. Nie żałuję tych 45 minut gry ;)
WRS
Miniony weekend to dębicki konwent Gryfon, na którym czuwałem nad games roomem. Prócz kilku prowadzonych turniejów zdarzały się okazje, by pokazać ciekawe gry uczestnikom konwentu.
Egmont znów to zrobił! Kolejny raz solidna, znana gra wydana zostaje w zupełnie nowej, bardzo bliskiej Polakom oprawie. Tym razem zamiast kręcić filmy w Hollywood (podobno o tym jest Traumfabrik – nie grałem…), tworzymy komiksy z Tytusem, Romkiem i A’Tomkiem.
Wychowałem się na nich, drukowanych jeszcze w Świecie Młodych… Z wielką radością obserwowałem jak moi synowie chłonęli – po kilka razy! – każdą księgę, gdy zakupiliśmy bigboxową edycję. Oczywiste zatem, że z sentymentem odnajduję smaczki, znajome postaci i miejsca, w tej nowej grze.
Autorem mechaniki jest Dobry Doktor R. Knizia, zatem pora porzucić marzenia o klimatycznym powiązaniu kultowego komiksu z grą. Jest o tyle dobrze, że nie zgrzyta to połączenie.
W 4 rundach licytujemy kafelki (od 1 do 3) z 6 pól, a dwa razy możemy je dobrać za darmoszkę. Na czym polega myk? Ano pula debilarów (waluty w grze!) jest stała. Wylicytowana opłata trafia do… przeciwników. Stąd mocno licytując bardzo się osłabiamy. Jak to mawiał klasyk: „mieć 5 zł i nie mieć 5 zł, to 10 zł!”. Kapitalnie się to tutaj sprawdza. Do tego dochodzą elementy premii za osiągnięcia – ukończenie komiksu z danym bohaterem, najlepszy komiks, ba! za najsłabszy też.
Dla osób lubiących licytacje, domieszkę niewiadomej (bo kafelki darmowe są początkowo zakryte) oraz swoisty wyścig w kompletowaniu narzuconych planszą komiksu zestawów to solidna pozycja. Tym milsza, że wracamy do jednego z najlepszych, w pełni polskich komiksów…
Mam 6. Bierze! I bardzo lubię w nią grać. Uwielbiam też Hanabi! To i nie mogłem się oprzeć i spróbowałem zagrać w tegoroczną niespodziankę – grę nominowaną do SdJ – The Game.
101, 102, 103 i 104 służą za podstawki pod cztery stosy, 1 i 100 podpowiadają gdzie dokładać rosnąco, a gdzie malejąco. Resztą kart gramy. Piękne :)
Mając na ręce 6 kart (we dwójkę 7, a solo 8) dokładamy obowiązkowo 2 karty wedle wyboru na stosy (można więcej). I staramy się zgrać wszystkie karty. Banalne? Nie całkiem. Szybko trafia się wredny układ, gdy musimy dołożyć znacznie różniące się wartości i robi się niesympatycznie… Na szczęście jest opcja zwrotna, dodając kartę różniącą się dokładnie o 10, możemy zagrać wbrew żądanemu kierunkowi dokładania.
Przypuśćmy, że na stosie malejącym leży 29. Na ręce mam 27, 21, 31, 41, i dwie inne. 27 i 21 zagrywam zgodnie z zasadami. A potem zwrotkę! 31 i od razu 41! I nagle na stosie zamiast 29 (blisko kresu) mamy 41 – nie jest najlepiej, ale jednak dużo przyjemniej!
W grze możemy się komunikować, bo to gra kooperacyjna. Autorzy zabraniają mówienia wartości kart, dozwalają opisowe komunikaty (blisko, mała różnica…) i od graczy zależy czy podejmą wyzwanie uczciwej walki. Pierwsza partia dwuosobowa to jakiś koszmar – przecież nie wiem jak w to grać. Ale druga już lepiej, zostało nam 10 kart. Nie jest źle, a gra… tzn. Gra! trafia na półkę obok Hanabi jako przykład takiej kooperacji, którą lubię i akceptuję.
Cztery pełne składy zagrały w ciągu dwóch dni. Dla kilku osób już na etapie tłumaczenia zasad naturalne okazały się skojarzenia z Grą o Tron (nie wiem, jakoś mnie ominęła ta przyjemność póki co…). Zasady tłumaczy się bez zacięć, choć zaskakujące pytanie potrafi zbić z tropu każdego… Ale do rzeczy. Emocje! Tak, to jest gra pełna emocji. Można knuć, szczuć i politykować. Wbrew opiniom niektórych przeliczaczy, że to jeden chaos… Jak chaos, jak widać kto wygra, a kto przegra? Kto potrafi wokół swojej sprawy życzliwych zorganizować, a tych przeciwnych w inne kwestie wmanipulować, ten wygra. Jedna partia zakończona przykrymi rozbiorami (ale to i dobrze, nowi grający zobaczyli, że to nie żarty z Polską), ale pozostałe zaciekłe i pełne bardzo wyrazistych uczuć aż do końcowego liczenia. Jak ja lubię Magnatów… Kiedy dodatek?
A o samym Gryfonie jutro, pojutrze poczytacie na naszych łamach!
Ginet
Race for the Galaxy
W tym tygodniu zagrałem w RftG. Zagrałem pierwszy raz. I teraz po tej partii wiem, że nie wiem czy tą grę lubię czy jej nie lubię.
Mechanika niby prosta jak budowa cepa. Ot, jest 5 możliwych akcji, gramy tylko te, które w danej kolejce zostały wywołane przez któregoś z graczy, a ten gracz (wywołujący) dostaje bonus do tej akcji. Ale nauka ikonografii i możliwości wypływających z zagranych kart, czy umiejętnego ich wykorzystania, to już zupełnie inna para kaloszy. Kombosów, łańcuszków wpływających na zmaksymalizowanie zysków jest (wydaje się być po jednej rozgrywce) całe mnóstwo.
Inny przykład: instrukcja. Po dwukrotnym przeczytaniu wydaje się być prosta, jasna i klarowna. Ale podczas rozgrywki to inna bajka. Wątpliwości mnożą się i mnożą. Część, na szczęście, ogarnia bardzo dobra karta pomocy, ale instrukcja i tak musi być w pogotowiu. Niestety i ona wszystkiego nam nie powie (np. czym, do jasnej anielki, różnią się planety z tłem białym i szarym).
Tak więc po tej jednej partie chciałem napisać: wiem, że nic nie wiem. Ale napisze co innego – żeby się o tej grze czegoś dowiedzieć i móc ją jakoś sensownie ocenić, trzeba zagrać w nią minimum kilka, a jeszcze lepiej kilkanaście razy.
Cytadela
Po ostatnim Mat Handlu kolekcję moich gier opuściła Cytadela. Ta bardzo przeze mnie lubiana karcianka, niestety, nie znalazła zwolenników wśród moich znajomych. A szkoda, bo to naprawdę świetny i grywalny tytuł. Mam nadzieję, że u kolejnego właściciela będzie jej dobrze.
Moja pożegnalna partia była zacięta i wyrównana, a różnica punktowa między pierwszym a ostatnim graczem wynosiła zaledwie 4 oczka.
A co do samej gry. W każdej turze grający wybierają potajemnie jedną z 8 dostępnych postaci, różniących się od siebie zdolnościami i przywilejami (np. Złodziej może okraść inną postać, a Biskup chroni swoje budynki przed zniszczeniem i czerpie zyski z budowli sakralnych). Następnie gracz posiadający koronę wywołuje kolejne osobistości, które poza standardowymi dla wszystkich czynnościami jak dobór pieniędzy lub kart (jedno z dwóch) i wybudowaniem budynku, mogą wykorzystać specjalne zdolności swoich postaci (to właśnie te postacie i ich cechy są najmocniejszą stroną gry, a ich właściwe i umiejętne wykorzystanie stanowi klucz do zwycięstwa w rozgrywce). Partia kończy się kiedy któryś z graczy wzniesie ósmą budowlę. Wówczas podliczamy wartość budynków dodajemy zdobyte premie i wyłaniamy zwycięzcę. Proste, a bardzo miodne.
@Ginet – słuszny wniosek względem Rejsa – żeby zrozumieć miejsce tej gry w świecie graczy i w rankingu BGG, a potem zgodzić się lub skrytykować, to trzeba w tę grę pograć.
Powinno się zakazać wystawiania ocen temu tytułowi po mniej niż 10 partiach i nakazać granie w tę grę 10 razy z doświadczonym graczem i /lub z Keldonem. Dopiero wtedy można zacząć chwalić lub krytykować.
Koniecznie zagraj więcej.
WRS, skoro lubisz chaos i knowania polityczne połączone z wbijaniem noża w plecy, to naprawdę musisz poznać GoTa.
@Ginet – > jeśli mówisz o białym i szarym tle to pewnie chodzi Ci o światy typu 'windfall’ (białe kółko z kolorową obwódką), które dają Ci dobro tylko przy ich zajmowaniu, lub produkcji w wyjątkowych przypadkach i światy nieprodukcyjne (szare kółko), które dają 'jedynie’ różne zdolności, m.in. konsumpcja dóbr.