Historyczne planszówki wojenne odwzorowują walki, do których dochodzi podczas rozmaitych kampanii i bitew. Aby przedstawić takie walki trzeba zasymulować działania oddziałów wojskowych. Najczęściej są one reprezentowane przez żetony umieszczone na mapie pokrytej heksagonalną siatką. Żetony te są opisane pewnym zestawem parametrów opisujących charakter i zdolności bojowe reprezentowanych oddziałów. Standardowo są to dwa współczynniki – jednym z nich są punkty ruchu opisujące mobilność oddziału, drugim zaś siła oddziału (czasem rozbita na atak i obronę). O ile z mobilnością najczęściej nie ma problemów, o tyle siła przypisana do konkretnych jednostek, bywa szeroko dyskutowana na forach „wojenników”.
Kiedyś wiele osób utożsamiało siłę oddziału z jego liczebnością oraz ewentualnie wyposażeniem. Wyraźnie było to widoczne w wielu dyskusjach oraz np. w grach wydawanych przez TiS. Obecnie nikt nie dyskutuje z opinią, że wartość ta powinna też uwzględniać wyszkolenie oraz morale żołnierzy. Wydawać by się mogło, że uwzględnienie tych czterech parametrów jest w zupełności wystarczające. Jednak moim zdaniem to dopiero początek schodów. Dlaczego? Dlatego, że lista parametrów, które mogą totalnie odmienić siłę wojska jest dużo dłuższa. I nie mówię tu zmianach rzędu 10% – to może być 50% i więcej…
Pierwszym takim parametrem będzie zaopatrzenie. Co z tego, że mamy teoretycznie bardzo silną dywizję, jeżeli jej artyleria ma ledwie parę pocisków na działo? Ktoś może teraz powiedzieć – ale przecież w grach zaopatrzenie jest uwzględniane – najczęściej jak żeton jest odcięty od swoich wojsk, to ma połowę siły, a po dwóch – trzech etapach bez zaopatrzenia jest ściągany z planszy. Tyle tylko, że nie o to mi chodzi. Najlepszy przykład to walki w Afryce północnej, gdy z uwagi na długą i stale atakowaną linię dostaw, wojska Osi otrzymywały zaopatrzenie na poziomie 20% zapotrzebowania. Choć więc teoretycznie nie były odcięte, to ich realna skuteczność była o wiele niższa od oczekiwanej.
Kolejnym aspektem jest osoba dowódcy. Ta sama dywizja dowodzona przez różnych generałów, będzie miała totalnie odmienną skuteczność bojową. Tam gdzie Rommel skutecznie wykorzystałby wszystkie atuty swoich oddziałów, tam Monty bezmyślnie trwoniłby życie swoich żołnierzy. Wpływ takich dowódców na skuteczność oddziału jest bardzo znaczący.
Trzecią kwestią jest regulamin oraz podstawowe zasady i tradycje, wg którego działa dane wojsko. Posłużę się dwoma przykładami. W wojskach niemieckich podczas II wojny światowej obowiązywała zasada, że gdy zginął żołnierz obsługujący karabin maszynowy, to jego broń przejmował ktoś inny. W innych armiach nie było takiej zasady. Jaki to miało efekt? Nawet zadanie bardzo dużych strat niemieckiej piechocie, nie powodowało drastycznego zmniejszenia jej siły ognia – gdyż ta była generowana głównie przez km-y. Drugi przykład dotyczy kampanii wrześniowej 1939. Polski regulamin przewidywał, że dywizja piechoty w obronie powinna rozwijać w pierwszej linii jeden pułk piechoty, a pozostałe dwa powinny pozostawać w odwodzie gotowe dać wsparcie. Założenie ogólnie niegłupie, ale niestety zupełnie nie dostosowane do sytuacji. Braki w łączności naszych wojsk oraz siła niemieckich jednostek pancernych i lotnictwa powodowały, że linia obrony była przełamywana, zanim odwodowe pułki były w stanie wesprzeć kolegów. Co gorsza, przyłapane nieprzygotowane do obrony, szybko ulegały przeciwnikowi. Gdyby w pierwszej linii były dwa pułki, to realna siła obrony byłaby znacząco większa.
Można by jeszcze przywołać kilka innych czynników (np. awaryjność sprzętu), jednak nie ma się co oszukiwać, w grze planszowej nie ma realnych możliwości uwzględnienia ich wszystkich. A nawet jakby je wszystkie uwzględnić to w pewnych sytuacjach i tak natrafimy na problem nie do przeskoczenia, gdy rzeczywistość miała oczekiwania w zupełnym poważaniu.
Najbardziej klasycznym tego przykładem jest operacja Barbarossa podczas II wojny światowej. Jakby na sucho, samymi bezwzględnymi liczbami porównywać siły Armii Czerwonej i Wehrmachtu, to okazałoby się, że komuniści nie tylko nie byli słabsi od narodowych socjalistów, ale wprost przeciwnie. Najprawdopodobniej, gdyby to Sojuz uderzył jako pierwszy, to wiele spraw mogłoby wyglądać inaczej. Jednak ogólna panika i demoralizacja do jakiej doszło po niemieckim ataku spowodowała, że oddziały, które powinny dysponować dużym potencjałem bojowym, znikały nawet nie nawiązując kontaktu z przeciwnikiem. Dla projektantów gier jest to wielki problem, bo co w tym momencie z nimi zrobić? Usunąć je w ogóle z OdB (Ordre de Bataille – z fr. porządek bitewny lub prościej – lista wojsk)? Czy też zostawić, ale osłabione lub też ze specjalnymi regułami?
Przedstawienie takiej sytuacji w grze wymaga albo ciężkiej ekwilibrystyki zasadami albo też zupełnej zmiany podejścia do problemu.
Czym tak naprawdę jest siła oddziału? Przestańmy wpatrywać się w poszczególne drzewa i spróbujmy zobaczyć cały las. Siła to zdolność do wywierania wpływu na przeciwnika. Tym wpływem może być zadawanie strat, zmuszanie do odwrotu, zdolność do flankowania (w skali mikro), powstrzymywanie natarcia itd. Jak możemy tę zdolność ocenić inaczej niż opisałem wcześniej?
Cytując klasyka: „Po owocach ich poznacie”.
Należy zastosować inżynierię odwrotną. To technika polegająca na tym, że na podstawie działania czegoś oceniamy jak to zostało zrobione. W tym wypadku chodzi o to, że siłę oddziału można ocenić po efektach jakie osiągnął on w danej kampanii. Co z tego, że jedna dywizja miała o połowę mniej czołgów i ludzi niż druga, jeżeli ta pierwsza była skuteczniejsza i odniosła porównywalne albo i lepsze wyniki? Oznacza to po prostu, że zapewne pozostałe parametry cząstkowe były dużo lepsze właśnie dla niej. Może zachodzić jeszcze inna opcja. Być może przewaga jaką posiadały obie te dywizje nad przeciwnikiem była na tyle duża, że różnica w ich bezwzględniej sile tak naprawdę nie była już istotna.
Znaczenia w tym momencie nabiera system walki jaki jest używany. Najczęściej stosowany polega na sumowaniu siły obu stron, a następnie podzieleniu siły ataku przez siłę obrony, i po rzucie kostką sprawdzeniu wyniku walki w tabelce. Trzeba jednak pamiętać, że na ogólny efekt walki mogą mieć wpływ elementy, które najczęściej się pomija w rozważaniach o sile, takie jak modyfikatory przesunięcia lub sposób działania Strefy Kontroli (to obszar, na jakim oddział wywiera wpływ na przeciwnika – wymusza zatrzymanie lub atak, blokuje zaopatrzenie itp). Na ogólną efektywność w walce może mieć wpływ czy taka strefa istnieje czy nie, czy oddziały które się w niej znajdują muszą być atakowane czy nie oraz jaki dokładnie ma wpływ na poruszanie się… Te aspekty mogą być kluczowe, gdyż może się okazać, że w danym systemie oddział musi być dużo silniejszy (lub słabszy) aby osiągać założone efekty zgodne z oczekiwaniami historycznymi.
Okazuje się, że obie dywizje o których wspominałem wcześniej, mogą mieć w grze identyczną siłę, bo efekty jakie osiągały w walce były zbliżone. Wszystko to może powodować, że współczynniki jakie znajdą się na żetonie, zupełnie odbiegają od oczekiwań osób, które skupiają się na suchych parametrach typu liczebność i wyszkolenie. Nieraz owocowało to burzliwymi dyskusjami i krytykowaniem autora gry.
Na koniec chciałbym przywołać ciekawy przykład z gry „A Victory Lost”. Niemieckie dywizje pancerne mają tam o połowę mniejszą siłę obrony niż ataku – na poziomie dywizji piechoty. Ciekawe było wyjaśnienie tej kontrowersyjnej „wyceny”. Historycznie w tej kampanii niemieckie dywizje pancerne nie były masowo wykorzystywane do obrony. Wprost przeciwnie, dowództwo oszczędzało je i dbało o nie, żeby nie wykrwawiły bez sensu w obronie, gdy ich głównym zadaniem było atakować. Tymczasem podczas testowych rozgrywek, gdy siła tych dywizji nie była zmniejszona, gracze wykorzystywali je jako podstawowy szkielet obrony. Prowadziło do zupełnie ahistorycznych efektów, dlatego autor drastycznie obniżył ten współczynnik, dzięki czemu ich wykorzystanie stało się dużo bardziej historyczne.
Ważne jest, że choć ta metoda prowadzi do zafałszowań w skali mikro (pojedynczych żetonów) to w skali makro (całej gry) daje bardzo dobre efekty.
Ciekawy art, choć nie gram w podobne tytuły.
Cieszę mnie, że się podobało. :) Jeszcze przeciągnę Ciebie i innych czytelników na słuszną stronę Mocy. ;)
Bardzo dobry temat. Oby więcej takich artykułów!
Ile by nie powstało dobrych i merytorycznych artykułów – te gry będą wymagające, a wysoki próg wejścia zawsze będzie sprawiał, że niewielu przez niego przejdzie.
Gervaz, niedawno przecież napisałem tekst (jest w powiązanych), w którym wskazuję, że ten próg jest jednak niski. :)