Uwierzcie, że o ile Cotygodnik „sam się pisze”, o tyle ze wstępniakiem do niego zawsze jest problem. Jak tu zacząć, żeby było inaczej niż przed tygodniem? Jak Was zachęcić do kliknięcia w stałą rubrykę? Tym razem pójdę na łatwiznę i napiszę po prostu: Ludziska, klikajcie i czytajcie!
[…a za tydzień martwić się będzie o wstęp już ktoś inny, hłe hłe :)]
Veridiana
U mnie od dwóch tygodni odgrzewanie klasyków. I zamiast gadania, fotorelacja:
Ink
Jako redaktor Games Fanatic, a prywatnie człowiek chory na poznawanie nowych gier, staram się mieć kontakt z jak największą liczbą znanych tytułów. Między innymi usiłuję zrealizować plan zagrania przynajmniej raz w jak najwięcej planszówek z toplisty BGG. Na dzień dzisiejszy mój pierwszy brak znajduje się na pozycji 20 tejże listy, a jest to Imperial Assault. Jest tak jednak tylko dlatego, że w piątek udało mi się nadrobić zaległość znacznie poważniejszą. Numer dwa rankingu, czyli Terra Mystica, wymykała mi się już od dawna, równocześnie pnąc się w rankingu coraz wyżej. Piątkowa partia podobała mi się bardzo – gra trafia mocno w moje upodobania planszowe. Jest rozbudowana, ale nie przekomplikowana, daje szerokie możliwości wyboru własnej strategii. Jest w niej wiele zależności, a na pięciu graczy – niemała interakcja, na szczęście nie polegająca na równaniu przeciwnika z ziemią. Równocześnie nie mogę nie wspomnieć, że ta pierwsza partia w moim wykonaniu cierpiała mocno na syndrom dziecka we mgle – nie jest to tytuł, w który wchodzi się z biegu i od razu wiadomo, jak grać. Mimo to oceniam ją bardzo pozytywnie.
Odi
Wreszcie udało mi się znaleźć kilka spokojnych godzin na granie, a w takich przypadkach opcją pierwszego wyboru jest u mnie Doomtown. Ustawiłem się na partyjkę z kolegą (szkoda, że drugi kolega nie mógł i na rozgrywkę trzyosobową przyjdzie jeszcze chwile poczekać) i absolutnie nie żałowałem, bo to jest po prostu zacna, emocjonująca gra. Jak zauważyliśmy, niezwykle ożywcza po tych wszystkich karciankach unurzanych w sosie magiczno-smoczo-rycersko-elfickim, które corocznie zalewają rynek. Jak to miło, zamiast wszechobecnych mieczy i toporów, poczuć w dłoni rękojeść Peacemaker’a. Chociaż w najnowszym dodatku znalazło się – nie wiedzieć czemu – jakieś mieczysko. Pfe! AEG – nie idźcie tą drogą! A tak przy okazji: w Trójmieście, poza znaną mi dwójką, nikt więcej nie grywa w DT? Niemożliwe… :/
Szalona Misja
Kupiłem zachęcony recenzjami i pierwszymi wrażeniami. Że niby dla syna (a że syn zagra w to najwcześniej za jakieś 5-6 lat, to już insza inszość :D). Oczywiście musieliśmy sprawdzić, czy wszystkie elementy są w pudełku, no i tak jakoś nam się gra – uwierzcie lub nie – sama rozłożyła. Cud :). Szalona Misja to przykład na niewyczerpaną (oby!) pomysłowość twórców planszówek, którzy za pomocą narzędzi analogowych, potrafią bardzo udanie przedstawić rzeczywistość cyfrową. Tak, ta gra jest faktycznie „platformówką” na planszy, a pomysł z rysowaniem linii jest prosty i zarazem genialny. Genialności zabrakło natomiast przy rozwiązywaniu problemu regrywalności, albowiem już podczas pierwszej, zapoznawczej partyjki, przeszliśmy pierwsze dwa spośród siedmiu światów. Jak ktoś się uprze, to w jeden wieczór przejdzie całość. Co prawda pamięci mięśniowej tak szybko się nie nabywa i światy już poznane mogą sprawiać problemy za każdym kolejnym przechodzeniem, ale jednak wrażenie wtórności pozostaje. Jakoś mało też wyskoczyło nam przeszkadzajek, a one są nieźle pomyślane i powinny generować sporo śmiechu. U nas troszkę tego zabrakło. Ale gra jest godna polecenia. Do przetrzymania na półce dla aktualnego niemowlaka również :).
Roll for the Galaxy
Wreszcie udało się dorwać do z lekka zwietrzałej już nowości (ach, ten nasz planszówkowy światek gna do przodu w zawrotnym tempie, co dzisiaj jest nowością, jutro już starocią nazywamy…), czyli kościanego Race for the Galaxy. Tym razem o galaktykę rollujemy, zamiast rejsować, aczkolwiek wrażenie wyścigu pozostało bardzo silne. O grze napisano już wiele, a ja – po pierwszych dwóch rozgrywkach – tylko potwierdzam wszelkie pozytywne opinie. Wykonanie zrywa czapki z głów, mechanika udanie łączy dylematy znane z pierwowzoru (tworzenie maszynki punktowej, uważne zarządzanie fazami) z elementami charakterystycznymi dla kościanek (zwiększanie puli kości, zarządzanie wynikami rzutu). Mam wrażenie, że te drugie w pewnym sensie przysłaniają jednak te pierwsze. W karciance chyba częściej szukaliśmy/czekaliśmy na konkretną kartę, albo kopiąc w talii zmienialiśmy strategię pod właśnie wylosowany mocny atur. W kościance strategię na połowę gry można sobie ustawić jednym dobrym dociągiem, bo światy i developy układamy w stosy w swoim tableau (najnowszy żeton wkładamy pod spód) i budujemy je po kolei, idąc od góry stosu. Czyli do żetonu najnowszego trzeba będzie się dopiero dokopać. Można tworzyć pewne kombosy, ale mam wrażenie, że co zbudujemy, to będzie nieźle (o karciance zdecydowanie bym tak nie powiedział). Ciężar decyzji z „co budować i czym zapłacić” przesunął się zatem na „jak najefektywniej wykorzystać wynik rzutu”. Ogólnie: jeśli ktoś jeszcze nie grał, to zagrać trzeba, nawet jeśli Rejs dawno temu mu nie podszedł.
Ginet
Tak się jakoś złożyło, że w zeszłym tygodniu grałem w dwie bardzo utytułowane pozycje.
Na pierwszy rzut poszedł laureat zeszłorocznej nagrody Spiel des Jahres – Przebiegłe Wielbłądy. Ogromnymi zaletami tej gry bez wątpienia są: przepiękne wydanie, relatywnie krótki czas rozgrywki i możliwość zgromadzenia przy planszy aż do 8 osób na raz.
W takim właśnie szerokim składzie rozegrałem chyba najdziwniejszą partię w moich dotychczasowych zmaganiach. Otóż przed ostatnią (jak się później okazało) turą prowadził Pomarańczowy wielbłąd siedzący na grzbiecie Zielonego, dwa pola przed metą, a w ogonie (gdzieś w okolicy połowy toru) wlókł się Biały, który był dwa pola za Niebieskim. W środku stawki znajdował się Żółty. W tym momencie wszyscy gracze mieli już obstawione końcowe wyniki, na zwycięzcę wyścigu typując głównie Pomarańczowego lub Żółtego, a na przegranego Białego lub Niebieskiego. I co następuje? Biała kostka wypada pierwsza i Biały wskakuje na grzbiet Niebieskiego, który z kolei rusza się po nim i wskakuje na grzbiet Żółtego. W międzyczasie rusza się Pomarańczowy, ale tylko o jedno pole i zatrzymuje się tuż przed metą, a potem Żółty z całym stadem na grzbiecie wdrapuje się na garb Zielonego, który w ostatnim ruchu przekracza metę. Wygrywa Biały, Pomarańczowy jest ostatni. Jak się okazuje, nikt nie obstawił dobrze.
Pewnie i tak mi nie wierzycie, ale mam na to 7 świadków :-).
Drugi tytuł, przy którym się w zeszłym tygodniu bawiłem, zdobył natomiast równie prestiżową nagrodę Gry Roku 2014. Tytuł ten, podobnie jak Przebiegle wielbłądy, należy do kategorii lekkich gier imprezowo-familijnych, o ślicznym wydaniu i krótkim czasie rozgrywki. W Potwory zagra jednocześnie jednak już mniejsza ilość uczestników, choć i tak limit 6 osób uważam za bardzo przyzwoity (osobiście ustawicznie cierpię na chroniczny brak lekkich gier rodzinnych, mogących pomieścić przy stole większe grono znajomych).
Tu z kolei nie bawimy się w Diuków hazardu, a wcielamy się w rolę potworów rywalizujących o „względy” mieszkańców Tokio. Celem gry jest przeżyć (to najważniejsze), a przy okazji nazbierać liczbę 20 oczek potrzebnych do wygranej. Cała mechanika opiera się o rzuty i przerzuty kośćmi i wykonywanie dostępnych dzięki temu akcji (atak, leczenie, punktowanie, zbieranie energii). Punkty gromadzimy za wejście i obecność w Tokio, rzuty kośćmi, czasami dzięki kartom kupowanym za zgromadzone znaczniki energii. Ważnym elementem zabawy jest negatywna interakcja, wyrażająca się w walkach pomiędzy potworami. Wzajemne ataki mają na celu albo wyeliminowanie potwora przeciwnika, albo chociaż przepędzenie go z miasta i zajęcie jego miejsca, albowiem usadowienie się w stolicy Japonii to podstawowy sposób punktowania.
Przyznaję, że zarówno w Potwory jak i Wielbłądy grało mi się całkiem przyjemnie, mimo tego, myślę że wśród nominowanych do obu nagród (SdJ i GR’2014) miałbym innych faworytów do zwycięstwa. Cóż, kwestia gustu.
Sipio
Ja w końcu miałem okazję zagrać w kolejna produkcję autorów Tzkolina czyli The Voyages of Marco Polo. Gra trochę spędziała czasu u HiG bo już w 2012 wygrała konkurs Premio Archimede. Widać, że jednak development był owocny bo jest tu kilka rzeczy, które miłośnikom średniej cieżkości euro moga się podobać. Po pierwsze sprytny dice placement gdzie zarówno niskie i wysokie rzuty mają swoje wady i zalety. Po drugie baardzo krótka kołderka, którą w każdej rundzie chce się przeklinać. Po trzecie odpowiednia dawka interakcji w postaci wyścigu po bonusy i opłata zajętych już miejsc. Po czwarte spore pole do regrywalności. Zarówno bonusy, kafelki z zasobami co turę, akcje w miastach jak i postacie zawsze są wybierane z większej puli. A po piąte od pierwszej rundy trzeba mieć jakąś strategię, która będzie zależała od posiadanej postaci i akcji w miastach. Pytanie czy otrzymana postacie nie będą determinować stylu gry? Te pytanie jak i parę innych póki co pozostają otwarte bo za mną tylko jedna partia ale chcę więcej. Tym bardziej, że naprawdę szybko się w to gra. Na razie gorąco polecam… oczywiście miłośnikom eurosucharów.
Coś w sprawozdaniu Veridiany widzę lewiznę…. To miało być sprawozdanie z tygodnie – a zagranie w jeden tydzień w Cubę z dodatkiem, LH, Aquaspherę, Bruggie i Nations jest niemożliwe! Przy grach pięciosobowych samo Le Havre to dobre 72 godziny!
Oj tam oj tam, w pierwszym zdaniu piszę przecież, że to z dwóch tygodni :-)