Rzadko grywam w gry dwuosobowe. Po pierwsze dlatego, że jak już mamy grać to zazwyczaj zbierze się większa ekipa, a po drugie, jeżeli jest już tylko jeden chętny do grania to z łatwością znajdę w kolekcji tytuł przeznaczony dla wielu osób, który równie dobrze sprawdza się i w wariancie dla dwóch graczy (ba, czasami jest wtedy nawet lepszy). Dlatego, mimo że we wszystkie opisywane poniżej pozycje grałem po kilka razy, to tylko jedną z nich na półce posiadam (stąd też brak zdjęć z rozgrywki). Nie zmienia to jednak faktu, że Polska świetnymi dwuosobówkami stoi.
7 Ronin
Po pierwszych trzech partiach, w których dzielnie acz z niepowodzeniem broniłem się przed przeważającymi siłami ninja, uznałem że w tej grze ktoś zupełnie zapomniał o balansie. Twierdziłem nawet, że obrona wioski to zadanie wręcz niewykonalne. Pewny swoich racji i żądny rewanżu zaproponowałem kolejne partie, biorąc tym razem w dowództwo zastępy ninja.
I co? I okazało się, że roninami też da się wygrać. Przy kolejnych spotkaniach rozegrałem jeszcze z tym samym kolegą 3 lub 4 partie, aż w końcu musiałem przyznać bolesna prawdę – kumpel był w tą grę po prostu lepszy. Co nie znaczy, że mi się nie podobało. No, ale do rzeczy.
Gra 7 Ronin to asymetryczna planszówka autorstwa Piotra Stankiewicza i Marka Mydla wydana w 2013 r. przez Badger’s Nest. W rozgrywce jeden z graczy wciela się w dowódcę hordy ninja szturmujących osadę, którą broni drugi z graczy przy pomocy tytułowych 7 roninów. Zadaniem ninja jest bądź to zabicie wszystkich obrońców bądź to przejęcie kontroli nad 5 z 10 obszarów wioski. Ronini wygrywają z kolei, jeżeli przetrwają do końca ósmej rundy albo uda im się wyeliminować wszystkich atakujących osadę ninja.
W centrum niewielkiej planszy, podzielonej na 10 obszarów znajduje się wioska, której obrona stanowi właśnie zadanie gracza prowadzącego roninów. Na każdy z obszarów gracz atakujący może umieścić określoną liczbę wojowników ninja (maksymalnych ich limit na danym obszarze wskazują planszetki graczy), którzy w fazie walki przeprowadzą atak na wskazaną część wioski.
Na początku każdej rundy obaj gracze symultanicznie za zasłonkami rozmieszczają swoje jednostki ninja i roninów w określonych częściach, znajdujących się na planszach graczy, mapek, przy czym obrońca rozmieszcza zawsze wszystkie jednostki, natomiast ilość jednostek będących do dyspozycji atakującego i liczba obszarów, z jakich może on przeprowadzić atak zależna jest od rozgrywanej tury. Kiedy dwaj wodzowie rozstawią już swoich wojowników na i pod barykadami, odsłaniają oni zasłonki i przenoszą wojska na planszę główną. Po tej części następuje faza walki. W tym momencie gracz kierujący roninami decyduje o wykorzystaniu ich zdolności specjalnych (np. przemieszczenie się, uzdrowienie rany, czy zabicie jednego najeźdźcy strzałem z łuku), a następnie atakujący przydziela rany obrońcom (jeden ninja równa się jedna rana). Na koniec tego etapu gracz kierujący ninja będzie mógł jeszcze skorzystać ze specjalnych zdolności znajdujących się pod jego kontrolą obszarów (tu może np. dobrać kolejnych ninja do swojej rezerwy, pozbawić któregoś ronina jego specjalnej zdolności na kolejną turę, czy zadać wybranej postaci ranę). Po fazie walki następuje zdjęcie wojujących z planszy i zaczynają się przygotowania do kolejnej rundy.
Podsumowując. 7 ronin to szybka, taktyczna rozgrywka, którą bardzo polecam jako fillerek między dłuższymi tytułami lub na rozruch szarych komórek przed poważniejszą batalią, chociażby w mózgożernę Zimną Wojnę czy trochę od niej lżejszą (gatunkowo i czasowo) … Basilicę.
Basilica
Debiutancki tytuł Łukasza Pogody trafił na półki sklepowe w 2010 r. z miejsca zyskując grono wielbicieli, do których z czasem dołączył również i niżej podpisany.
W grze, która powinna nam, według pudełka, zająć około 45 minut (przyznaję, że w moim wypadku czas partii nie spadł jeszcze poniżej godzinki) wcielamy się w role architektów budujących średniowieczną bazylikę.
Gra niestety nijak nie jest powiązana z tematem, a klimatu w niej – mimo chęci i pozytywnego nastawienia – nie znalazłem za grosz. Sytuacji nie ratują także grafiki kafli z których budujemy świątynię, a końcowy produkt po rozegranej partii w żaden sposób nie przypomina budowli sakralnej (w zasadzie bazylikę widzimy tylko na okładce pudełka).
Nie można natomiast narzekać na wykonanie elementów, które jest nad wyraz rzetelne i trwałe. Co prawda budowniczych reprezentują kostki a nie meeple, a w pudełku brak wypraski, ale obie te rzeczy zupełnie mi nie przeszkadzały w czerpaniu przyjemności z obcowania z tym tytułem.
Największą zaletą gry jest bez wątpienia mechanika rozgrywki. Zanim jednak do niej przejdę słowo wspomnę o kaflach używanych w grze i przygotowaniu do partii, albowiem bez tego nie da się wyjaśnić sensu zabawy. Otóż kafle są dwustronne. Na jednej stronie widzimy elementy katedry, z których budujemy kościół. Występują w 4 kolorach plus dwukolorowe jokery. Na odwrocie znajdujemy natomiast rozkazy, których jest 7 rodzajów (przykładowo: awans budowniczego, zniszczenie elementu katedry, czy postawienie rusztowań blokujących rozbudowę).
W fazie przygotowań odkrywamy 3 kafle na stronie z rozkazem i 3 na stronie z elementem katedry. Później, przy wykonywaniu akcji gracze będą zabierali wybrane z dostępnych na daną chwilę kafelków, przy czym jak weźmiemy rozkaz to w jego miejsce pojawi się nowy ze stosu ogólnego, natomiast jak zabierzemy element budowlany to w jego miejsce ląduje jeden z rozkazów, przewracany w tym momencie na odwrotna stronę (jest to sprytny sposób na pozbycie się rozkazu którego sami nie możemy wykorzystać, a który mógłby być pomocny przeciwnikowi).
Podczas samej rozgrywki naprzemiennie wykonujemy po 3 akcje. Rodzajów dostępnych akcji jest również 3, ale nie oznacza to, że musimy z każdego skorzystać po jednym razie (możemy np. wykonać 3 takie same posunięcia). Spośród dostępnych akcji wyróżniamy następujące: budowa elementu katedry, postawienie budowniczego na właśnie dołożonym kaflu, lub wykonanie rozkazu. Podczas naszych zmagań co jakiś czas po torze na planszy poruszamy pion króla, który od czasu do czasu przychodzi sprawdzić postępy w budowie. Podczas wizyty króla budowniczowie przerywają roboty i następuje faza punktowania. Po trzeciej fazie punktowania gra się kończy (w nielicznych przypadkach może się zdarzyć, że punktowań będzie mniej). A punktowanie to już zwykłe zdobywanie oczek za kontrolowane Obszary, czyli znane i lubiane area control. Warto jeszcze wyjaśnić, że Obszar, w rozumieniu gry, to ciąg stykających się ze sobą kafli w jednym kolorze, a ilość punktów zdobyta za jego kontrolę (przewagę naszych budowniczych nad budowniczymi przeciwnika) jest równy ilości tych kafli.
Ten przydługi opis zasad miał na celu mocnej zachęcić Was do wypróbowania Basilicy, bo to produkt naprawdę dobry, przepełniony możliwościami wyboru, kombinatoryką i negatywną, acz niezłośliwą interakcją, który powinien spodobać się każdej osobie lubiącej dwuosobowe umysłowe pojedynki wagi półciężkiej. Świetny debiut Łukasz Pogody.
Kingpin
Przyznaję, że w Kingpina grałem najmniej z opisywanych tutaj pozycji. Było to też szmat czasu temu, więc z góry przepraszam Czytelników, jeżeli przy opisywaniu tego tytułu zdarzy mi się popełnić jakiegoś byka.
Jak wspomniałem styczność z Kingpinem miałem już dawno temu, jeszcze w czasach kiedy za planszówkami nie szalałem, a uważałem je „jedynie” jako jeden z licznych sposobów na miłe spędzenie wolnego czasu. Co oczywiste znałem wówczas także znacznie mniej tytułów (poza klasycznymi grami, Scrabble i Magicznym Mieczem to chyba tylko Sabotażystę). Pamiętam też, że jak wtedy kolega pokazał mi Kingpina byłem nim zachwycony. I teraz tak się zastanawiam czy ta gra spodobała się mi wówczas dlatego, że była taka dobra czy dlatego, że ja byłem tak niedoświadczony. Mniejsza jednak o większość, przejdźmy w końcu do tego czym ten Kingpin jest i o co w nim chodzi.
Kingpina wydała w 2009 r. Kuźnia Gier. Był to bodajże autorski debiut Rafała i Krzysztofa Cywickich i Krzysztofa Hanusza. Tytuł traktuje o porachunkach trzech gangów walczących o wpływy w mieście. Na początku partii grający wybierają stronę konfliktu spośród dostępnych w grze mafii japońskiej, rosyjskiej i włoskiej. Nie jest to wybór li tylko formalny, albowiem każda z grup przestępczych ma swoją unikalną cechę (jedni mają większą siłę rażenia, drudzy robią lepsze podjazdy, trzeci z kolei zatrudniają lepszych snajperów).
Po wyborze stron, gracze zajmują swoje strefy wpływów na planszy i zaczynają przygotowania do pozbycia się konkurencji. Podczas swojej tury gracz może wykonać akcję ruchu, pod którym to pojęciem poza klasycznym przemieszczeniem gangstera o 1 pole mieści się również dołożenie żetonu mafioza na planszę, obrót żetonu, lub zamiana miejscami 2 przyległych do siebie, własnych żetonów gangsterów. Po wykonaniu tej akcji ruszający przestawia swój znacznik wykonanych akcji o jedno pole do przodu. Drugą możliwa akcją jest atak na przeciwnika, który odbywa się bądź to poprzez wywołanie strzelaniny (gangsterzy muszą sąsiadować ze sobą) bądź to przez zastosowanie podjazdu (żeton wrogiego gangstera może być wówczas oddalony o jedno puste pole). Przeprowadzenie ataku nie powoduje przesunięcia naszego znacznika na torze akcji. Jest to o tyle ważne, że gracz, któremu wyczerpią się dostępne akcje przegrywa grę.
Żeby atak był w ogóle możliwy musi on zakończyć się likwidacją wrogiego bandziora. Zasady przeprowadzania strzelaniny są podobne do rozgrywania bitwy w grze Neuroshima Hex. Każdy kafel gangstera poza określoną wytrzymałością, ma zaznaczone po bokach ilość obrażeń jaką zadaje atakując w daną stronę i ilość kamizelek kuloodpornych redukujących rany otrzymane od napastnika uderzającego od strony, którą chroni kamizelka. W strzelaninie, poza gangsterami bezpośrednio ze sobą walczącymi, biorą udział również inni mafiozi znajdujący się w sąsiedztwie (albo poprzez wspieranie atakującego amunicją, albo poprzez czynny udział w walce).
Gra toczy się do momentu odtrąbienia przez któregoś z graczy zwycięstwa. Może to nastąpić poprzez: a) dostanie się do bazy wrogiego kingpina i eliminacja delikwenta, b) przejęcie kontroli nad znajdująca się na środku planszy ziemią niczyją, c) zlikwidowanie wszystkich gangsterów przeciwnika, d) wyczerpanie się jednemu z graczy puli dostępnych w grze akcji.
Kingpin jest bez wątpienia grą taktyczną. Nie ma tu miejsca na długotrwałe strategie, a nasze ruchy będą się raczej ściśle wiązać z ruchami przeciwnika. Jest w niej dużo obliczania i kombinowania więc, jeżeli któryś z graczy lubi się bawić w takie liczenie, to czas oczekiwania na turę jego przeciwnik będzie miał dość długi. Nie na tyle jednak, żeby nie czerpać przyjemności z zabawy, bo mimo wszystko gra przebiega dość płynie (przynajmniej w moim wypadku tak było, ale wszystkie partie grałem tylko z jednym, tym samym przeciwnikiem). Cóż mogę jeszcze powiedzieć? Świetne, komiksowe grafiki, przyzwoite wykonanie, tylko pudełko, jak na ilość elementów, trochę przyduże więc niewygodnie się z nią podróżuje. Myślę jednak, że jak będziecie mieli okazję to warto tą grę sprawdzić. Ja, jeżeli się uda, na pewno tak zrobię, chociażby po to, żeby porównać moje nad wyraz pozytywne wspomnienia ze znacznie bardziej niż kiedyś wyśrubowanymi wymaganiami.
Król i zabójcy
I znowu będę musiał pochwalić innego mojego imiennika. Łukasza Wożniaka zna pewnie każdy kto choć trochę zagłębił się w planszówkowy światek. Niektórzy lubią jego, prowadzonego z żoną Olą, videobloga o grach planszowych „u Wookiego”,niektórzy nie. Jedni doceniają jego twórczość w zakresie projektowania gier planszowych, inni niekoniecznie. Ale nawet i sceptycy jego talentu nie mogą mu Króla i Zabójców zarzucić. Bo to naprawdę dobra gra. Prosta, krótka, acz bardzo przyjemna asymetryczna dwuosobówka, w której jeden z graczy wciela się w role króla i jego straży przybocznej, drugi natomiast bierze we władanie mieszkańców miasta przez które monarcha planuje swój pochód, wśród których kryje się trzech zabójców chcących zgładzić znienawidzonego przez lud władcę.
Przyznać muszę, że jak dla mnie klimat i mechanika (o której zaraz) trzymają się kupy. Grając królem z początku dumnie przechadzałem się po swoich włościach pewny siły swoich przybocznych żołnierzy (dopóki kumpel nie włożył mi kilka razy z rzędu kosy pod żebra – wtedy przyznaję, trochę zmiękłem). Z kolei jako zabójcy ukradkiem przemieszczałem się uliczkami miasta w pobliże królewskiego pochodu, starając się jednocześnie zbytnio nie rzucać w oczy i odwracać uwagę za pomocą innych mieszkańców grodu. W każdym razie emocje były i tu i tu. Brawo, pierwszy plus za klimat.
Drugi od razu dodam za wykonanie (zarówno graficzne jak i jakościowe). Gra to głównie karty i tekturowe znaczniki postaci, które umieszczamy w plastikowych podstawkach. Tym niemniej jednak są one wykonane z bardzo porządnej jakości i grubości tektury, a ich opracowanie graficzne, jak dla mnie, jest naprawdę powalające. Trochę mniej podoba mi się plansza, która obyła się bez graficznych fajerwerków, choć trzeba jej oddać, że jest czytelna i swoja role spełnia naprawdę dobrze.
Jeżeli chodzi o mechanikę to ta przypomina mi zabawę w „Wilka i owce”, tylko że wilk ma swoich ochroniarzy, a owce wcale nie chcą go zapędzić w kozi róg tylko najzwyczajniej w świecie zabić. Zostawiając jednak to (trochę dziwne) skojarzenie przyjrzyjmy się zasadom rozgrywki. Tak więc jeden z grających bierze króla i strażników, drugi mieszkańców grodu, spośród których potajemnie wybiera (losuje) 3 zabójców. Następnie wszystkie pionki są rozstawiane w odpowiednich miejscach na planszy i zaczynamy zabawę. Zadaniem króla jest przejście z punktu startowego planszy na jej punkt docelowy (zamek), choć może on wygrać także wtedy, kiedy pojmani zostaną wszyscy zabójcy. Zabójcy odnoszą zwycięstwo jeżeli zabiją króla (zadadzą mu 2 rany) lub jeżeli skończy się talia kart rundy zanim władca znajdzie się w zamku.
W każdej turze dociągana jest karta rundy, która określa ile ruchów może wykonać król, jak dużo akcji mają jego przyboczni i ile akcji może wykonać gracz kierujący mieszkańcami osady i zabójcami. Wśród dostępnych akcji dla strażników mamy ruch (1 PA), wejście na dach (2 PA), zejście z dachu (1 PA), pojmanie zabójcy (1 PA), aresztowanie mieszkańca (1 PA). Akcje gracza kierującego mieszkańcami (ruch, wejście lub zejście z dachu) wyglądają tak samo i generują podobny koszt, jeżeli jednak gracz ujawni któregoś z zabójców to ten porusza się szybciej (taniej): wejście na dach – 1 PA, zeskoczenie z dachu – 0 PA. Do tego zabójca może zabić strażnika (1 PA) lub zranić króla (2 PA). Po zadaniu drugiej rany król umiera.
Rozgrywka toczy się aż do momentu, w którym jeden z graczy nie ogłosi spełnienia któregoś z warunków zwycięstwa.
Gra Król i Zabójcy to dwuosobówka, w którą grałem najczęściej. Nie jest to 100 partii, jak w niektóre gry rodzinne, ale kilkanaście razy na pewno się uzbiera. Sprzyja temu krótki czas gry, asymetryczność rozgrywki i dwustronna plansza wpływające na zmienność i regrywalność tytułu, czy klimat i emocje powodujące chęć natychmiastowego odegrania się za przegraną. Do tego proste zasady i i świetna oprawa graficzna przyciągną casuali, a istniejąca w grze pewnego rodzaju głębia taktyczna może skusić także wielbicieli szachów.
Metallum
Metallum autorstwa Wojciechów Krupnika i Wójcika zostało wydane w 2013 r., jako laureat nagrody dla autorów gier planszowych w konkursie organizowanym przez Galaktę. Warto wspomnieć, że gra otrzymała ostatniego roku także nominację Games Fanatic w kategorii Zaawansowana Gra Planszowa. Pech chciał, że konkurencją w tym roku były gry z samego topu rankingu boardgamegeek (Terra Mystica, Mage Knight, Le Havre) więc gra panów Wojtków wyróżnienia nie otrzymała. Wracając jednak do samego Metallum. Jest to ekonomiczna gra planszowa dla 2 graczy w klimacie science fiction.
Apropo klimatu. Czytałem, że grze go brakuje. Nie do końca się z tym zgadzam. Może Magnaci to to nie są, ale ja kupuję historyjkę przedstawioną w preludium instrukcji. Tak więc Drogi Czytelniku wyobraź sobie: jesteś czołowym pracownikiem wielkiej korporacji, który dostał niezwykle ważne zadanie torujące drogę do awansu i członkostwa w zarządzie. Musisz udowodnić niezwykle ważnym osobom zasiadającym na rządowych stołkach, że to Twoja firma, a nie konkurencja, powinna otrzymać koncesje na wydobycie najcenniejszego surowca znanego obecnie ludzkości – metallum. Musisz przekonać tych bubków w komisjach, że jesteśmy w stanie wydobyć i dostarczyć więcej surowca niż inni. A jak to zrobisz tego szefostwa już nie interesuje. A że akurat konkurencja również wysłała swojego najlepszego człowieka do tej misji, to rywalizacja będzie ciekawa, a wszystkie chwyty dozwolone.
Kiedy już poznaliśmy fabułę, możemy przygotować nasze statki i roboty wydobywcze do podróży kosmicznej po drogocenny surowiec i koncesję dla naszego konsorcjum. Niestety w układzie planetarnym, w którym występuje metellum astronomowie zdołali zbadać jedynie dwie planety – pierwszą (Alfę) i ostatnią (Omegę). Pozostałe pięć, jakie tam występuje musimy zbadać sami podczas naszych podróży.
Jak pewnie wiecie (bo sami na pewno często latacie w kosmos) wyprawa kosmiczna to nie przelewki, dlatego naukowcy z naszej korporacji opracowali dla nas 12 modułów kosmicznych ułatwiających nam zadanie (dziwnym trafem nasz konkurent ma identyczne … hmm, musieli wykraść projekt).
Przyjrzyjmy się modułom. W końcu musimy wiedzieć co możemy robić, jeżeli chcemy sprawnie wydobywać surowce. Otóż mamy możliwość ruchu, wypuszczenia RW (robotów wydobywczych), zbadania stanu złóż na planecie, doładowania, wzmożenia wydobycia czy zakupu modułów usprawniających. Ale nie wszystkie możemy użyć naraz lub ze sobą połączyć bo nastąpi zwarcie w przewodach i będzie kicha. Programowanie komputera nie jest wcale takie łatwe, ale jest niezwykle ważne więc będziemy musieli poświęcić mu trochę czasu. Ale spokojnie, przeciwnik poczeka, nie ma innego wyjścia. Nie muszę chyba mówić, że konkurencja nie może wiedzieć co planujemy więc przy programowaniu używamy firewalla w postaci zasłonki gracza.
Przed wylotem w komos warto jeszcze wspomnieć, że poza akcjami udostępnianymi przez nasze moduły, dodatkowe możliwości zapewnia nam każda z odwiedzanych planet, a także możliwe do kupienia karty modułów planetarnych lub akcji.
Kiedy już oboje skończyliśmy programowanie możemy przystąpić do realizacji planów. O pierwszeństwie w ruchach decyduje gracz, który ma niższa inicjatywę, czyli napisał mniej skomplikowany program (na każdym module mamy zaznaczoną wartość inicjatywy). Przemyślane to, bo czasem warto być pierwszym, a czasem opłaca się poczekać i odpowiedzieć na ruchy przeciwnika. Po wykonaniu akcji przez obu konkurentów następuje podliczenie wydobycia i otrzymywanie za nie metallodolarów, czyli punktacja. Gracze inkasują pieniądze za przewagi na danej planecie – 3$ zgarnia zwycięzca, 1$ przegrany, chyba że planeta posiada bogate lub ubogie złoża surowca – wówczas punktujemy inaczej. Gra trwa tak ograniczoną ilość czasu – 9 rund. Musimy się więc spieszyć i działać bezbłędnie, bo z każdą rundą czas decyzji o przydzieleniu koncesji nieubłaganie się zbliża. Po rozegraniu dziewiątej rundy zostają ostatecznie podliczone punkty i ogłaszany jest zwycięzca, który otrzyma koncesję
I jak, podobała się Wam kosmiczna wyprawa?
Przed przejściem do podsumowania, w gwoli formalności wspomnę tylko o wykonaniu. Grafiki są świetne – szczegółowe i różnorodne. Z pewnością dodają grze klimatu, którego niektórym tutaj brakuje. Wykonanie również zasługuje na bardzo ciepłe słowa. Porządne, grube kafle i płytki modułów, dobrej jakości karty i … mały, acz przyjemny bajer – liczniki punktacji z obrotowymi kołami do zaznaczania ilości zdobytych dolarów (można je porównać np. do tych z Potworów w Tokio).
Podsumowanie będzie krótkie, bo co tu dużo mówić – gra jest wybitna: ciekawa, dopracowana, wciągająca, emocjonująca i regrywalna. Pełna możliwości zagrań i negatywnej interakcji. O prostych, przejrzystych zasadach, a jednak wielkiej głębi do odkrycia. Jeżeli zagrałeś w Metallum 2-3 razy i myślisz, że wszystko już umiesz zagraj 4 i 5 raz – zobaczysz, że się myliłeś. I nie chodzi o to, że karty, jak w Rejsie, łączą się w nieskończone łańcuszki, ale o to, że każdy, nawet tak samo „zaprogramowany” ruch można wykonać na wiele sposobów.
Co prawda nie grałem w wiele gier planszowych przeznaczonych wyłącznie dla składów dwuosobowych, ale wzorem przedstawicieli pewnego koncernu produkującego napoje butelkowane z kapslem pozwolę sobie zakrzyknąć: „Metallum. Prawdopodobnie najlepsza średniozaawansowana gra planszowa dla 2 osób na świecie”.
—————————————————————————————————————–
To na tyle z pozycji, które – powiedzmy – ograłem (rozegrałem 4 lub więcej partii) i które mogę polecić z własnego doświadczenia. Nie jest to jednak nawet połowa polskich gier przeznaczonych dla dwóch graczy, które można znaleźć na boardgamegeek.com. W pozostałe tytuły bądź to nie grałem (Altaria, CLASH, Drako, Vampire Empire) bądź grałem zbyt mało, żeby coś sensownego o nich napisać (Konwój, Teomachia, Witchcraft, Zombiaki). Na szczęście znakomita większość z nich ma swoje recenzje w naszym Serwisie więc ja napiszę / wkleję o każdej po słówku, a jak chcecie więcej o którejś poczytać starczy, że klikniecie odnośnik do recenzji podpięty pod tytuł. Tak więc miłej lektury i gry. Myślę, że każdy znajdzie coś dla siebie, bo jak widać jest w czym wybierać:
– Altaria: Starcie Wymiarów – Jest to najmłodszy tytuł z prezentowanych tutaj dwuosobówek. Wydana w 2014 r. przez wydawnictwo Axel Altaria traktuje o starciu światów Harmonii i Chaosu, w którym stawką są Kryształy Wymiarów strzegąca granicy pomiędzy wymiarami. W tej, bardzo klimatycznej i podobno pozbawionej losowości, potyczce gracze pokierują losami 3 bohaterów wybranych spośród 10 dostępnych śmiałków. Przeciwnicy toczyć będą rywalizację na modelowanej przed każdą partią heksogenalnej planszy poruszając się, atakując wzajemnie czy wykorzystując żetony mocy. Recenzji Altarii nie mamy jeszcze w zbiorach Games Fanatic, ale liczę na to, że z czasem uda się nadrobić te zaległości.
– CLASH: Jihad vs. McWorld – szybka taktyczna rozgrywka, w której gracze wcielają się w strony konfliktu w wojnie cywilizacji zachodu z islamskimi terrorystami. Na małej, podzielonej na 9 pól planszy gracze naprzemiennie wykładają kafle z najróżniejszymi „zdolnościami specjalnymi”. Istotnym elementem kafli jest … wykończenie ich krótszych krawędzi, które wskazuje którą stronę konfliktu kafle „popierają”. Po zapełnieniu się planszy grający podliczają bowiem swoje poparcie i w ten sposób wyłaniają zwycięzcę. Podobnie jak w poprzednim wypadku, recenzja tej gry jest „do nadrobienia” w serwisie Games Fanatic. Niemniej jednak jest to w tym zestawieniu ostatni taki przypadek.
– Drako – „Partia jest bardzo szybka, po pół godzinie z pewnością zechcemy rozegrać rewanż. To wielki atut tego tytułu, bo w dzisiejszych zagonionych czasach będzie to świetna propozycja na popołudniową partię w rodzinnym pojedynku albo na szybką walkę w oczekiwaniu na spóźnialskich przed planszówkowym wieczorem. Bardzo zgrabnie rozdysponowane zostały akcje graczy. Prosty wybór: dobrać dwie karty na rękę albo jedną zagrać (i takie dwie akcje w każdej rundzie) nie pozwala na zawieszanie się rozgrywki. Czuć kapitalne tempo walki. Cios – unik, skok – zasłona, uderzenie – tarcza, strzał – odlot.” – fragment recenzji WRS dla GF.
– Konwój – “Konwój od swoich neuroshimowych krewnych więcej dzieli nic łączy. Oznacza to ni mniej ni więcej tylko tyle, że jeśli przeraziliśmy się skomplikowaniem reguł w 51. Stanie i NE, to tutaj nam ten objaw nie grozi. Chodzi o coś zupełnie innego, a to coś „zupełnie inne” jest podane w lekkiej formie. Jeśli odrzucała nas izolacyjność poczynań w poprzednich karciankach (czyli syndrom „każdy sobie rzepkę skrobie”), tutaj nie pozostał po tym nawet najmniejszy ślad. Konwój to bitwy, walka o przetrwanie, a nie trzaskanie punktów.” – fragment recenzji Veridiany dla GF.
– Teomachia – „Teomachia to lekka, sprawnie działająca pozycja, opierająca się na dobrze przemyślanym, interesującym połączeniu sprawdzonych mechanizmów i sporej pomysłowości przy projektowaniu kart. Powinna dobrze przyjąć się w prawie każdym środowisku nie stroniącym od rozgrywki nieskomplikowanej, ale angażującej szare komórki.” – fragment recenzji Inka dla GF.
– Vampire Empire – „Gra jest zwyczajnie świetna. Dawno już nie miałem do czynienia z krótką karcianką (jakieś 20 min), która dostarczyłaby mi tylu emocji.. Tutaj ciągle coś się dzieje, ciosy padają ze wszystkich stron, nie ma czasu na nudę. A przy tym dostajemy naprawdę sporo możliwości do wysilenia szarych komórek.” – fragment recenzji Krwawisza dla GF.
– Witchcraft – „Komu Witchcrafta mógłbym polecić? Na pewno komuś, kto szuka dwuosobowej gry z potencjałem do interesujących pojedynków z inteligentnym współgraczem. Gry praktycznie nielosowej, dającej się rozegrać w kilkadziesiąt minut, nie pozostawiającej możliwości utyskiwania ‚A bo wygrałeś dzięki fartownemu rzutowi kością…’ Gry nie na chwilę, nie na raz – lecz takiej, na którą będziecie się wzajemnie zapraszali, żeby po raz kolejny sprawdzić, kto jest lepszy. Witchcraft rozwija swoje możliwości z kolejnymi rozgrywkami i powinniście być zadowoleni z tego, co sobą prezentuje.” – fragment recenzji Odiego dla GF.
– Zombiaki i Zombiaki 2: Atak na Moskwę – „Zombiaki 2: Atak na Moskwę to bardzo przyjemna, niewielka karcianka, za przyzwoitą cenę i z czystym sercem mogę ją polecić każdemu: zarówno doświadczonym graczom, jak i tym, którzy w świecie gier planszowych stawiają dopiero pierwsze kroki.” – fragment recenzji Anny dla GF.
A Neuroshima? Choćby Duel, żeby pozostać wiernym grom tylko na 2 osoby?
A lotnicza trylogia Madaja – 303, 111, 7? Toż to dla samej higieny psychicznej warto o nich wspomnieć :)
Btw, czy można mówić o tym, że CLASH to polska gra, skoro jest oparta na RRR? Ktoś grał w obie?
Doprecyzuję, bo sam stwierdziłem, że moje wypowiedź jest trochę bez sensu ;) Jak widzisz Neuroshimę w tym zestawieniu? Po prostu jej nie bierzesz pod uwagę, bo nie jest przeznaczona wyłącznie dla 2 osób, czy z innego powodu?
Co do Neuroshimy, założyłem, że w zestawieniu będą gry wyłącznie dla 2 osób. Akurat grałem tylko w N. Hex, a w Duel nie, ale kojarzę, że tam można grać i w 4 osoby.
W drugiej kwestii. Wiem, że są jeszcze polskie 2-osobówki, których nie wymieniłem w zestawieniu (poza wspomnianymi przez Ciebie chociażby Czas Honoru), ale zaznaczałem, że jest to tylko przegląd, żeby pokazać, że jest w co grać :)
A co do RRR to mnie zaskoczyłeś, przyznaję, że nawet o niej nie słyszałem.
Kiedyś w jakimś wątku na forum widziałem. BGG to częściowo potwierdza, aczkolwiek nie wiem, jak duże podobieństwo gier w tym wypadku oznacza magiczne słówko „reimplements”: https://boardgamegeek.com/boardgame/128028/clash-jihad-vs-mcworld