Od dawien dawien to prawda objawiona, że nie liczy się ilość, ale jakość strawiona… A w minionym tygodniu redaktorzy trawili różne dietetyczne i smaczne kąski. Nie zabrakło gier „z niby mapą” ani klasyka Stefana. Naczelny zaś hulał po łące i popijał kakao, ale głównie przesiadywał w games roomie. Zresztą, co Wam będę opowiadać… przeczytajcie sami!
Veridiana
Mamy w wodzisławskim klubie instytucję comiesięcznych składek, dzięki którym średnio co 2-3 miesiące możemy zakupić nową grę. Pudełko w klubie leży jednak tylko teoretycznie, gdyż zawsze leżakuje u kogoś na domowej półce. No i dzięki owemu leżakowaniu zeszły tydzień w moim mieszkaniu to królowanie jednej gry – Archipelago. Napaliłam się na nią dość niespodziewanie (zakup był moją inicjatywą), gdyż już jakiś czas temu przekonałam się, że gry „mapowe”, w których trzeba się rozłazić, budować i dbać o jako taką równowagę gospodarczą mi po prostu NIE WYCHODZĄ. A jeśli dochodzi do tego sfera militarna, to już w ogóle kaplica. Na szczęście w Archipelago walki jako tako nie ma, więc nawet udaje mi się wygrać.
Z góry przepraszam za kiepską jakość zdjęć, ale wszystkie urządzenia się złośliwie zbuntowały…
Gra jest prześliczna, aczkolwiek specyficzna. Kolegom z klubu, którzy mieli okazję zagrać, nie podpasował element kooperacji wymagający poświęcenia się jednostki dla dobra wszystkich (przy czym na końcu wygrywa i tak tylko jeden z graczy) oraz fakt losowego wychodzenia kryzysów, które trzeba znienacka zażegnać. A mnie to wszystko jakoś nie przeszkadza. Nie mam tendencji do złych myśli w stylu „skoro widzę, że słabo mi idzie, to kicham kooperację i doprowadzę do przegranej wszystkich graczy”, ani nie irytują mnie niespodziewane wymagania ze strony gry. U mnie w domu gra chwyciła. Posiada co prawda trzy warianty długości, ale kierując się jedną z emocjonalnych recenzji na BGG, zrezygnowaliśmy dosyć szybko z gier „krótkich” na rzecz „średnio-długich”. Ma to znaczenie o tyle, że cele punktujące są tajnie rozdysponowane pomiędzy graczy i dopiero grając ciutkę dłużej możemy się domyślić, jakie cele trafiły innym w ręce. A dodam, że cele punktują u wszystkich.
Jedyna rzecz, której nie lubię chronicznie i nawet taka prześliczna gra tego nie zmieniła, to negocjacje. Autorzy zachęcają do dyskusji, wymian, przekupstw i zdrad, ale w gronie móżdżących eurograczy negocjacje wychodzą co najmniej średnio… Na szczęście nie są potrzebne ani do szczęścia, ani do wygranej. Tak więc, na razie Archipelago rządzi!
Druga gra, która tym razem powróciła na stół po pewnej przerwie, a na pewno po dłuższej wziąwszy pod uwagę rozgrywkę na więcej niż 2 osoby, to Macao mistrza Stefana. Gra długo dzierżyła palmę pierwszeństwa w moim osobistym rankingu gier tego autora, ale w końcu uznała wyższość przede wszystkim Bora Bora (do której, na nieszczęście, nie mogę domowników końmi zaciągnąć). Gra już trochę latek ma (a dokładnie sześć), ale nadal wciąga różą wiatrów i kombosami karcianymi. Nie rozumiem, jak niektórym feldowcom może się ona nie podobać.
WRS
W niedzielę miałem przyjemność spotkania znajomych na jubileuszowej Gralicji. Partyjka Gry (The Game), dwie Kakao, Szpilki, Limits, Prezencik, Kto drugi ten lepszy oraz podrasowywana Czerwona rtęć to dorobek tego upalnego dnia. Pod wieczór jeszcze Empatio, Halli galli oraz Hands up. Raczej lżejsze tytuły.
Kakao to gra zaskakująco lekka, przyjemna, ale z okazją do powalczenia o punkty. W czasie godziny udało się zagrać dwie partie trzyosobowe. Daje to wyobrażenie o przystępności tytułu (bo tłumaczenie zasad też w tej godzinie się zmieściło). Układamy naprzemiennie (w sensie wzoru na stole) kafle naszych robotników i kafle terenu. Jeśli nasi robotnicy zetkną się z nową krawędzią kafla to mają okazję wykonać pewne czynności (zbiór kakao, sprzedaż plonów, nawadnianie, modły itp.). Często dołożenie kafla terenu daje okazję innym graczom do aktywowania robotników, co jest elementem kalkulacji. Bardziej ja skorzystam czy przeciwnik. Mając w puli ok. 10 kafli z robotnikami gramy właśnie tyle rund, co czyni ten tytuł tak szybkim. Możliwości punktowania jest sporo, co pozwala szukać alternatywnych strategii (czy 10 ruchów to już strategia, czy jednak taktyka?). Różnice końcowe nie są duże, stąd każdy ruch ma znaczenie.
Zauroczyła mnie ta gra, z chęcią zagram przy jakiejś okazji.
Czerwona rtęć to stareńka gra o zmaganiach agentów wywiadów o tytułowy supermateriał rozszczepialny. Autor pracuje nad udoskonaloną wersją i być może pojawi się odświeżona i ulepszona wersja! Ciekawostką mechaniczną jest to, że prowadząc naszych agentów nie mamy pewności czy są nasi! W pięcioosobowej drużynie zawsze dwóch to podwójni agenci. Może się zdarzyć, że zostaniemy z jednym, zawsze wiernym. Ale też dobra decyzja o ujawnieniu naszych wtyczek pozwoli nam zarządzać nawet piątką wywiadowców. Co więcej, początkowo gramy w sojuszu z partnerem z naprzeciwka. Dopiero otwarcie sejfu inicjuje końcowy wyścig. Poruszanie się po tajemniczym gmachu często kończy się wzajemnymi bijatykami, aż w końcu ktoś znajdzie kody otwierające sejf i wytaszczy cenną zdobycz. Gra wymaga jeszcze paru poprawek, ale wydaje się, że ma w sobie kilka ciekawych, nowatorskich rozwiązań, co oznacza spory potencjał na bardzo wyeksploatowanym rynku nowych planszówkowych pomysłów.
Bardzo dobre to miejsce – Gralicja. Cichsze nieco i spokojniejsze od Pionka, a dla mnie bardzo miło się kojarzące! Dziękuję organizatorom za włożony trud!
Ink
W tym tygodniu po pierwsze – kolejne starcie z Terra Mystica. Myślicie, że udało mi się ogarnąć grę i poprawić swoje osiągi o 135%? A guzik – jak nie umiałem grać za pierwszym razem (jeszcze można się jakoś tłumaczyć), tak nie poszło mi za drugim. Po prostu wszystkiego jest za mało! Ja już dawno pasuję, a przeciwnicy jeszcze dwa obroty po mnie coś budują… okropieństwo. Nadal bardzo mi się podoba.
Z nowości natomiast (nowych dla mnie, bo dla świata to nowości w podeszłym raczej wieku) w ramach czekania na pełny skład do TM zostałem namówiony na spotkanie z Days of Steam. To taki Railroad Tycoon, ale z jednym pociągiem i możliwością wypadnięcia z torów na zakręcie. Grę kojarzyłem dotąd z paskudnego pudełka i luźnych skojarzeń, że nie ma najlepszych ocen. Okazało się, że oba wrażenia miały coś w sobie. Wewnątrz gra jest równie paskudna, jak na powierzchni, zarówno od strony oprawy artystycznej, jak i przejrzystości ikonologii. Nie dość tego. Gra zdecydowanie prosta, a jednak w zasadach zawiera jakieś zupełnie niepotrzebne komplikacje, szczególnie dotyczące weryfikowania konstrukcji objazdów. Dalej – o ile początek rozgrywki prezentował się nawet ciekawie jeśli chodzi o interakcję i wzajemne wchodzenie sobie w paradę, to końcówka (szeroko rozumiana) to zupełnie pozbawione emocji „dobijanie” ostatnich punktów na mapie. Nie tego spodziewałem się po grze kolejowej, nawet w wariancie bardzo lekkim. Podsumowując: gra ma ciekawe założenia, ale bardzo zniechęciła mnie tak oprawą, jak i samą rozgrywką.
Ginet
Pizza Wars
Dzięki uprzejmości wydawnictwa Wiedźma miałem okazję w zeszłym tygodniu zagrać w ich debiutancką pozycję – Pizza Wars. Po jednej partii za wcześniej jeszcze na ocenę gry więc poprzestanę jedynie na jej krótkim przedstawieniu.
Pizza Wars jest grą rodzinną przeznaczoną dla grona 2 do 4 graczy, do której zasiąść mogą, zgodnie z pudełkiem, osoby od 6 roku życia, a w którą partia zajmie nam 45-90 minut. Celem gry jest spłata 25 rat kredytu zaciągniętego na budowę naszej pizzerii. Gracze przy budowie lokalu mają do wyboru jedną z 4 dzielnic, z których każda zapewni im określoną klientelę oraz korzyści ze sprzedaży włoskich specjałów.
Mechanika oparta jest na dobieraniu składników z bazaru (card drafting) i ich odpowiednim łączeniu w pizzy, aby realizować składane zamówienia (hand management, set collection). Następnie za zarobione pieniądze możemy spłacać kolejne raty kredytu, co z kolei zbliża nas do zwycięstwa.
To co od początku przyciąga uwagę grających to pomysłowo wykonane karty klientów, parodiujące m.in. znane postacie z celebrytów czy polityków.
Dobble
Po zakończeniu Wojen udało się zagrać jeszcze kilka partyjek w Dobble. Do mojej ulubionej gry imprezowej namówiłem już nie tylko rzesze znajomych, ale także ich małe pociechy (dzięki czemu kilkoro rodziców nie musiało sobie zaprzątać już głowy świątecznymi lub urodzinowymi prezentami).
Zasady rozgrywki są wyjątkowo proste nawet jak na grę imprezową. Mamy 55 okrągłych „kart” na których zawartych jest po 8 różnych symboli (drzewka, marchewki, samochody, żarówki, itp.), przy czym wszystkie karty posiadają po jednym wspólnym obrazku. Znalezienie i głośne oznajmienie go jest właśnie zadaniem grających, przy czym oczywiście profity otrzymuje każdorazowo gracz najszybszy.
Te niebywałe pojedynki spostrzegawczości i refleksu toczą się często w zastraszającym tempie i wyzwalają emocje niespotykane w innych grach, nawet takich o podobnym profilu. Właśnie chociażby tylko za te emocje nad stołem Dobble należą się najwyższe uznanie i najlepsze noty w kategorii gier imprezowych