Nie ma to, jak hiszpańskie filmy grozy. Celowo nie używam słowa „horror”, bo ten termin zmasakrowany został piłą ręczną i mechaniczną przez Amerykanów. Hiszpańscy producenci potrafią wytworzyć prawdziwą grozę, taką w starym, dobrym, dziewiętnastowiecznym stylu. Znakomity REC, inne, lecz też świetne: Labirynt Fauna, potem Sierociniec i wreszcie Mama. Z ciekawością podchodziłem zatem do „The Possession” – planszowego survival horroru wydanego przez hiszpańskie wydawnictwo Gen X Games (znane m.in. z udanego 2 de Mayo). No, bo skoro filmowcy hiszpańscy tworzą doskonałe filmy grozy, to może i hiszpańscy autorzy planszówek osiągnęli podobny poziom w przypadku Possession, co nie?
Ano nie.
Czyli już wiecie, o czym przeczytacie w tej recenzji – ano będę krytykował.
Na początku jest nieźle. Z okładki uśmiecha się do nas uroczo okrwawiona dziewoja z rzeźnickim nożem w dłoni, w tle ukryta w głębokim lesie drewniana chata. Oj będzie się działo! W pudełku też całkiem bogato. Są nieźle ilustrowane karty, są grube kafle pomieszczeń, są wreszcie puzzlopodobne postacie, przygotowane do rozczłonkowywania. Nasi bohaterowie mogą bowiem w trakcie rozgrywki stracić kończyny, które to amputanty będą potem swobodnie biegać/pełzać/skakać (?!!!) po domu i samodzielnie gryźć, drapać i kopać pozostałych.
Potem, niestety, zaczyna się schizofreniczne rozdwojenie jaźni. Mechanika gry rozrywana jest bowiem między elementami eurowymi (zarządzanie akcjami) i ameritrashowymi (walka, przeszukiwanie, rzuty kośćmi).
Zacznijmy jednak od samego początku. Jak się słusznie domyślacie, grupa nastolatków postanowiła urządzić sobie party w starym domu w lesie. Jeden z nich znalazł w piwnicznych szpargałach THE BOOK OF DEAD (uhuhu!), no i zaczęły się problemy. Pradawne zło co chwila wnika w duszę to jednego, to drugiego bohatera, by ich rekami ukatrupić pozostałych. Wyjścia z domu pilnują okoliczne drzewa. Zresztą interesuje je nie tylko wyjście, ale i wejście, bo coraz śmielej podchodzą pod dom i bohater, który zbliży się do okna, zostanie od czasu do czasu chlaśnięty gałęzią. Rozwiązanie tej sytuacji jest tylko jedno: trzeba odszukać rozrzucone karty książki (wtasowujemy je do talii przedmiotów, więc odnalezienie kartek wymaga ciągłego przeszukiwania pomieszczeń), a następnie spalić je na ołtarzu w piwnicy (rzut kostką, sukces prawdopodobny tym bardziej, im więcej stron odnaleźliśmy).
Poruszanie się po domu uskuteczniamy za pomocą akcji, których liczba co turę zmienia się. Każdy z graczy wybiera w tajemnicy żetonik z liczbą od 2 do 6 (liczba akcji do wykonania), najaktywniejszy w danej turze gracz przyciąga do siebie dodatkowe ZŁO (uhuhu!) w postaci negatywnego wydarzenia. Ponadto każdy z graczy dysponuje pulą kosteczek do oznaczania pomieszczeń, z których już skorzystał (możliwe jest to tylko jednokrotnie, do momentu odpoczynku, kiedy cała pula wraca do właściciela). To elementy eurowe, rzecz jasna. Ameritraszowy z ducha jest natomiast sposób rozwiązania walki między graczami (rzuty kośćmi na atak i obronę, wspomagane kartami mniej lub bardziej śmiercionośnych gadżetów), a także cały szereg rzutów kośćmi w innych sytuacjach, np. rzut na wspomniane chlaśnięcie gałęzią, rzuty na opętanie czy test skutecznego wyważenia drzwi (pomiędzy pomieszczeniami znajdują się drzwi, które można blokować/wyważać).
Spalenie książki, to cel postaci zdrowych na umyśle, natomiast te opętane wygrywają grę zabijając swoich zdrowych przyjaciół własnoręcznie, lub z wykorzystaniem wspomnianych odciętych kończyn. O popadnięciu w obłęd decydują – jak już pisałem – rzuty kostką, przy czym im mniej zdrowia pozostało danej postaci, tym większa szansa, że zostanie ona opętana, i tym mniejsza, że z tego opętania się później wykaraska. Rzuty takie powtarzane są w każdej turze. Jak sami widzicie, z jednego do drugiego obozu przechodzimy względnie łatwo z tury na turę, przez co – schizofrenicznie – zmuszeni jesteśmy co chwila do realizacji zupełnie odmiennego celu.
Bardzo lubię gry, które osadzają graczy w konkretnej psychologicznej sytuacji i potrafią stworzyć realistyczne odczucie tej sytuacji. Jeśli mam uciekać, chcę czuć na plecach oddech pogoni i chcę, żeby z nerwów pociły mi się dłonie. Jeśli mamy w drużynie zdrajcę, chcę móc kroić powietrze gęste od podejrzeń. Są gry, które osiągają podobny klimat poprzez ułatwienie graczom wczuwania się w fabułę gry (charakterystyczne w ameritrash’ach), są takie – cenione przeze mnie najwyżej – które osiągają to poprzez doskonałą mechanikę (vide A Study in Emerald Wallace’a czy Letters from Whitechapel). Possession stara się połączyć oba te sposoby w jednym małym pudełku, staje okrakiem na rozdrożu i… po prostu rozrywa się na pół.
Possession nie jest ani grą opartą na mechanice optymalizacji wykonania dostępnych akcji, bo znaczenie tego – dość ciekawego elementu – zostaje zmarginalizowane wszechobecną turlanką, ani nie jest też radosną turlanką, bo jednak trzeba mocno zastanawiać się nad doborem akcji i wykorzystaniem pomieszczeń. Kolejny interesujący element, czyli rozczłonkowywanie postaci, również ginie we wszechobecnym chaosie. To potencjalnie naprawdę zabawne, takie bieganie po domu pełnym odciętych kończyn, które mogą nas gryźć/kopać/szczypać. Problem w tym, że owe żetony kończyn są zbyt drobne, wtapiają się w drewniane tło kafli pomieszczeń (podobnie jak drzwi – te są zupełnie niewidoczne), a ponadto w trakcie gry leży ich po prostu zbyt wiele i za często musimy rozpatrywać ich poruszanie się czy ataki. W efekcie irytujemy się, zamiast bawić.
Kolejnym potencjalnie ciekawym pomysłem jest zmiana naszej osobowości, bo co turę grać można teoretycznie do innej bramki. Mogłoby to dać interesujące rozdwojenie jaźni u graczy, pole do nieufności i wzajemnych intryg. Nie daje. Raz, że mechanika nie pozwala nam skupić się na planowaniu rozgrywki i przeżywaniu zmian naszej postaci, bo ciągle musimy rzucać kostką i omijać leżące kończyny! Ponadto w praniu okazuje się, że takie zmiany obozów wnoszą sporo chaosu i trudno utożsamiać się z konkretnym zadaniem do wykonania (nie mówiąc o planowaniu). Gdyby postacie pozostawały opętane już do końca gry (vide Betrayal at House on the Hill), byłoby to znacznie bardziej czytelne, a być może kreowałoby także większą dramaturgię. Twórca Possesion (Oscar Arevallo, znany np. z gry Stalag 17) postanowił jednak ulepszyć ten model i … nie udało się. Zupełnie się nie udało.
Nie przekonuje mnie również konstrukcja warunków zwycięstwa. Raz, że bohaterowie (ci zdrowi) nie współpracują, lecz rywalizują. Nie stanowią drużyny, nie jest to gra semi-kooperacyjna, tylko wyścig w „Kto pierwszy spali przeklętą księgę”. Dwa: w tym kontekście zwyczajne, losowe szukanie kart książki w talii przedmiotów oraz wprowadzenie bonusu do testu spalenia, zależnego od posiadania pewnej liczby kartek w kolejności, jest już zupełnie chybionym pomysłem, albowiem na to, co dobieramy z talii nie mamy żadnego wpływu. Aha – trzeba wspomnieć, że próbę spalenia można podjąć już posiadając jedną stronę. Czyli przy fartownym rzucie, gra może skończyć się, zanim na dobre do niej zasiedliśmy (hm, to akurat byłby w sumie plus….). Rozgrywka wygląda więc w ten sposób, że postacie biegają sobie indywidualnie po domu, klucząc między kończynami, a w każdej kolejnej turze zdrowy może zostać opętany i na odwrót. Trochę jak gra w berka: w poprzedniej turze goniłem ciebie, to teraz ty gonisz mnie! Szczerze? Każdorazowe podejście do gry (wykonałem trzy próby, w różnych odstępach czasu i z różnymi grupami) wywoływało frustrację tak u mnie, jak i u współtowarzyszy tej… niedoli.
Reasumując: gdyby The Possession było tylko wesołą turlanką, w której biegamy po domu pełnym odciętych kończyn, byłoby przynajmniej śmiesznie. Gdyby było bezkostkową, optymalizacyjną grą, w której kierowane przez nas postaci zmieniają swoją osobowość, a my zastanawiamy się, jak najlepiej wykorzystać posiadane punkty akcji i wykiwać innych graczy, byłoby nawet ciekawie.
Niestety, stara się połączyć oba te pomysły. Jakieś szczątki interesującej idei utopiły się jednak dokumentnie w wykonaniu.
PLUSY:
+ okładka
+ jakość wykonania jest w sumie zadowalająca
MINUSY:
– niestrawny miks mechaniczny
– upierdliwe mikrozarządzanie żetonikami kończyn i drzwi
– „Bardzo niedobre dialogi są. W ogóle brak akcji jest. Nic się nie dzieje„.
Dziękujemy firmie Gen X-Games za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(3/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Da sie grać, ale nie bardzo jest powód, żeby to robić. Nie polecilibyśmy jej nikomu, bo potężne wady przesłaniają kompletnie nieliczne, drobne plusiki, które gdzieś tam próbują się nieśmiało wyłonić. Raczej dla desperatów.
…No i aż mi się chce wyjść, proszę pana… I wychodzę… ;)
„Żetoniki kończyn i drzwi” – brzmi to świetnie :D
Ale za to tworzenie frankensteinów z tych żetoników kończyn jest naprawdę przyjemne. Szkoda tylko, że mechanika nie wykorzystuje tego elementu w żaden sposób :)