Wczoraj w Muzeum Lotnictwa Polskiego w Krakowie podczas Pikniku Lotniczego miała miejsce premiera najnowszej gry IPN – 7. W obronie Lwowa. Przez dwa dni trwały pokazy gry dla gości pikniku, a w niedzielę odbyła się uroczysta premiera z udziałem znamienitych gości. Tomasz Ginter w niezwykle barwnej i ogromnie emocjonującej prezentacji przedstawił historię 7. eskadry, a Karol Madaj omówił mechanikę gry oraz szczegóły jej powstania. Po premierze miałem przyjemność porozmawiać nieco dłużej z Karolem Madajem.
Dziś miała miejsce premiera trzeciej części, domykającej cykl gier o gwieździstej eskadrze. Jakie są Twoje odczucia jako projektanta w takim momencie, po tylu latach pracy nad tymi grami. Jak to się zaczęło, jak się rozwijały te gry? Czy spodziewałeś się takiego potrójnego sukcesu, takiej pompy, nie tylko deszczowej, ale właśnie uroczystości oficjalnej z tym związanej?
Na pewno niczego takiego się nie spodziewałem, gdy rozpoczynałem projektowanie 303. Nie zakładałem, że tak to się rozwinie. To miał być początkowo jednorazowy projekt, gadżet do wystawy o Bitwie o Anglię. Miałem dużo frajdy przy projektowaniu 303. Inspiracją był dla mnie Memoir’44. Chciałem stworzyć bardziej uproszczoną mechanikę, ale chyba jednak wyszła mi nowa jakość w postaci mechaniki walki powietrznej. Po wydaniu 303 właściwie myślałem, że to już koniec.
Ale skontaktował się ze mną pasjonat lotnictwa Marek Rogusz z Zielonki, który zasugerował, że warto zrobić grę o obronie Warszawy, która wydaje się być bardzo ciekawym tematem. Czytając na ten temat poczułem wyzwanie, aby oddać w mechanice prostej gry tak dużą dysproporcję między siłami polskimi a niemieckimi. Od razu zaczęło mi się w głowie układać jak zmodyfikować reguły 303, aby osiągnąć ten cel.
Po wielu testach (a muszę podkreślić, że wszystkie gry trylogii były bardzo intensywnie testowane) gra dojrzała i… czekała. Jakoś sam nie do końca wierzyłem, aby kolejna gra mogła być dobrze przyjęta na rynku i czekała ona w formie PnP na swój czas. Na szczęście sukces 303, zdobyte wyróżnienia, dobre recenzje, wyniki sprzedaży ośmieliły mnie, aby także 111 wydać w naszym wydawnictwie IPN.
Po raz kolejny Marek Rogusz okazał się być dobrym duchem, inspiratorem, który wskazał mi książkę Tadeusza Kopańskiego o 7. eskadrze myśliwskiej. Historia tam opisana okazała się być niesamowita, a do tego niemal gotowym, bardzo dobrym materiałem na grę planszową. Dzieje lotników powstrzymującym natarcie kawalerii – niezwykłe! Aż szkoda byłoby nie podjąć próby przeniesienia tego na planszę. Znów okazało się, że zasadnicza mechanika gry powstała w mojej głowie niemal od razu, a później zaczął się okres długich testów.
Wydaje mi się, że udało się zawrzeć w tej trylogii – dziś domykanej – zachować pewne wspólne, charakterystyczne elementy. Jednolita szata graficzna, wielkość planszy, kluczowe miasto bronione przez siły polskie to cechy podobne. A jednocześnie mam wrażenie, że każda z tych gier jest inna, ma inne zasady, dzięki czemu nie ma uczucia wtórności, znudzenia.
Wczoraj mieliśmy lepszą pogodę, stąd prezentacje i pokazowe rozgrywki były bardziej intensywne. Muszę podkreślić, że mnie samego kilka razy zaskoczyły te gry w sposób pozytywny. Mimo, że jako autor znam je od podszewki, to wciąż coś nowego w tak małych grach udaje się znaleźć. Jako projektant wciąż z dużą przyjemnością siadam do tych gier, wyciągam je nawet w domu do grania z żoną (inne moje gry trochę mi się przejadły…) mimo tego jak wiele partii mam już za sobą.
To dla mnie superuczucie zamknąć taką trylogię gier. Myślę trochę nad ewentualnym przyszłym wydaniu de luxe, o wspólnej obwolucie z myślą o kolekcjonerach, którzy szukają takich ekskluzywnych wydań.
Cieszę się oczywiście także z przyjęcia gry tutaj w Muzeum Lotnictwa Polskiego, obecni byli Witalij Maksymenko konsul Ukrainy, Łukasz Kamiński prezes IPN, Krzysztof Radwan dyrektor Muzeum, Wojciech Słomczyński wnuk ppłk. Coopera, który podzielił się z nami swoim wzruszeniem.
To ciekawe, jak projektowanie gry łączy się z historią, a historia z teraźniejszością i wszystko razem zaczyna się przenikać. Dziś gościliśmy wnuka jednego z głównych bohaterów gry 7. Projektując 303 grałem z mechanikiem służącym w dywizjonie 303 – mechanik 303 testował mechanikę 303 taki uśmiech Klio. Historia splata się grą planszową poprzez ludzi, którzy w jakiś sposób uczestniczyli w tamtych wydarzeniach. Nieco górnolotnie mogę powiedzieć, że w jakiś sposób tworzymy historię upamiętniając wydarzenia na planszy.
Z takiej metaperspektywy patrząc historyczne, edukacyjne gry planszowe mają nieco więcej do zrobienia. To nie tylko sama gra, ale też upamiętnienie. Jest to, jak myślę, cecha charakterystyczna naszych gier IPN, a tej trylogii w szczególności. W każdej z książeczek z regułami połowa zawartości to opracowanie historyczne, podkreślające przede wszystkim ludzi – bohaterów tamtych wydarzeń – o których chcemy pamiętać.
Czy Twoim zdaniem od strony mechanicznej 7 obroniła się na tych premierowych pokazach?
Wydaje mi się, że jest trudniejsza w odbiorze niż 303. 303 przyciągało więcej osób, być może przez bardziej efektowną planszę. Ci, którzy zagrali też byli zadowoleni. Widać to było także po wynikach sprzedaży. W zasadzie każdy kto odchodził od pokazowego stołu kupował egzemplarz dla siebie. I to mimo faktu, że prezentowaliśmy przede wszystkim wariant podstawowy, który jest uproszczony. Ja sam zdecydowanie wolę wariant zaawansowany. I myślę, że gdy w domu zagrają w wariant zaawansowany, to odbiór będzie jeszcze lepszy. Mi osobiście 7 bardzo się podoba. Mam odczucie, że jest to najciekawsza gra z serii. Najwięcej się tam dzieje i tak naprawdę każdy z graczy gra w nieco inną grę. A mimo tej asymetrii gra jest dobrze zbalansowana, ale ocenią to ostatecznie gracze.
Uważam, że jest to godne zamknięcie trylogii. Nie jest to odcinanie kuponów, odgrzewanie starego kotleta zużytej mechaniki, a nowa zupełnie jakość w tej trylogii. A cechy wspólne łączą je w spójną opowieść – dynamika rozgrywki, krótki czas gry, grupa docelowa czyli ojciec i syn, podobna ciężkość rozgrywki, choć w 7. mamy najbardziej złożoną mechanikę.
Wariant zaawansowany w 7. dodaje element blefu, który jest taką wisienką na torcie. Przypominam sobie naszą rozmowę, która odświeżyła zarzucony wcześniej pomysł z ukrytym dowódcą. Dzięki temu wróciłem do tego pomysłu i okazał się być nowym, wyjątkowym w tej serii – element blefu. Skryte oznaczenie jednego z kozackich pułków uruchamia zupełnie nowy sposób grania obydwu stron. Polacy muszą decydować czy zwalczać bieżące zagrożenie, czy szukać Budionnego. Bolszewicy zaś muszą wybrać styl grania – chronić dowódcę czy wręcz przeciwnie, tworzyć fałszywą ochronę licząc na znaczny bonus punktowy. Wydaje mi się, że w ten sposób do gry dodałem znacznie więcej emocji i to w tak krótkiej 15-20 minutowej grze.
Chwała polskiego oręża to nie tylko lotnicy. Pancerniacy, marynarze, spadochroniarze, kawaleria, piechota – morze tematów. Czy planujesz jakąś nową grę z nowymi bohaterami?
Szczerze mówiąc chodzi mi od jakiegoś czasu po głowie historia najsłynniejszego polskiego okrętu podwodnego ORP Orzeł i jego ucieczka z Estonii. To moim zdaniem temat, który nadaje się do stworzenia gry planszowej, a nikt takiej jeszcze nie stworzył. Teraz, gdy trylogia lotnicza jest już dopełniona, może pora na właśnie opowieści o innych bohaterskich żołnierzach. Nie wiem jeszcze jak to się ułoży, ale gdybym coś nowego zaczynał to najchętniej o okrętach podwodnych. Ale ciekawych wątków w naszej historii nie brakuje i niczego nie wykluczam. A tematy związane z wojną w sposób naturalny zawierają element rywalizacji, który czasem musi być na siłę doklejany przy innych zagadnieniach.
Z drugiej strony widzę po reakcjach uczniów i innych osób, którym te gry prezentujemy w czasie naszej pracy, że te proste gry – bo chyba nie ma prostszych gier wojennych – budzą emocje w czasie rozgrywki i wciągają. Nie są to gry prymitywne, nudzące, ale obserwuję jak ludzie się wkręcają (aby użyć potocznego określenia) w granie. Gdy dzwonek na przerwę nie kończy partii. Zamiast wyjść na bułkę zostają w sali, grają dalej… i to jest dla mnie potwierdzenie słuszności realizowanej koncepcji na edukacyjne, historyczne gry planszowe. Z tego czerpię po prostu radość. Radość, że ludzie grają w moje gry, bo po to je projektuję. Dlatego mam poczucie, że jest zapotrzebowanie na kolejne proste gry wojenne.
Generalnie moim celem jest tworzenie gier dla tych początkujących, zaczynających poznawanie gier planszowych. Aby te moje gry miały proste zasady z jakąś tam głębią. Były tymi grami, które wprowadzą w świat planszówek. Im więcej prowadzę zajęć w szkołach i nie tylko, a jest tego bardzo dużo, tym mocniej przekonuję się o takiej potrzebie. Potrzebie ciekawych gier, których ktoś nie zignoruje, bo są kolejnym chińczykiem, którego poznał i się znudził. Potrzebie gier, które będą interesujące także przez pokazywaną pozytywną historię. Obserwuję jak bardzo niesamowicie motywujące jest dla młodych ludzi, że pokazujemy bohaterów. Pokazujemy elementy polskiej historii, z której oni mogą być dumni. Że nie są to nasze porażki, ale nasze zwycięstwa. A lotnicy są tego świetnym przykładem. Cieszy mnie to, że przy okazji tych gier mogę wykonywać dobrą, patriotyczną robotę. I nie tylko ja, ale wszyscy którzy w promowanie tych gier się angażują, jak i Ty w Ropczycach. Bo to jest element tej edukacji o którą nam chodzi. Nasze gry zaczynają w pewnym sensie żyć swoim własnym życiem i to jest też wielka radość. Że ktoś tego potrzebuje, i ktoś się z tego cieszy.
Jeżdżę też do Polonii w USA i nie wiem, czy właśnie tam nie jest najbardziej potrzebna taka oferta. Młodzi Polacy, dla których często język polski jest już drugim językiem, szukają powodów bycia dumnym ze swej polskości. I właśnie te gry oraz związane z nimi wystawy prezentacje budzą na ich twarzach radość, dumę, satysfakcję z bycia Polakami. I to jest niesamowicie miłe i wzruszające. Wiadomo, że w naszej historii, tak jak w historii każdego narodu, są i bohaterowie i łajdacy, ale miło jest pokazywać historię naszych bohaterów.
Jest tak wiele tematów, które aż proszą się o prostą, popularyzującą grę. Żołnierze wyklęci – aż szkoda, że nie ma na tyle sił i czasu, aby tak piękny temat przenieść na planszę.
Ja kilka razy podkreślałem, że masz wyjątkowy talent do tworzenia właśnie prostych a niebanalnych gier. Cieszę się z tego co już zrealizowałeś, a teraz czekam na Twoją nową grę niezależnie czy będzie o żołnierzach wyklętych, pancerniakach Maczka czy podwodniakach z ORP Orzeł. Dziękuję za rozmowę.
(rozmowa odbyła się w Muzeum Lotnictwa Polskiego w Krakowie, po premierze gry 7. Ze względu na urlop Karola Madaja rozmowa nie mogła być autoryzowana, ale za Jego zgodą zamieszczam ją już dziś.)
Autorem niemal wszystkich zdjęć jest p. Piotr Wiejak z IPN – dziękuję za udostępnienie.