Dużo ciekawych i różnorodnych gier. Po prostu warto poczytać!
KubaP
Pandemic the Cure to gra kooperacyjna, więc od razu ma u mnie pod górkę. Do tej pory grałem jednak dwa razy i moja ocena tej gry wahała się w okolicach 7,4/10. Gra może się przede wszystkim poszczycić cieszącą oko oprawą graficzną i popularną w ostatnim czasie mechaniką dice placement/dice manipulation (za którą przepadam). Obie moje dotychczasowe gry odbywały się w trzyosobowym gronie i było naprawdę fajnie, każdy ma swoją rolę do odegrania i każdy mógł podejmować odpowiednie decyzje. Jednak …w weekend miałem okazję zagrać w pięć osób. Choć „zagrać” to racze złe słowo. Posiedziałem przy planszy, lider poprzestawiał moje kostki, kupował za mnie karty i generalnie rozstawiał po planszy („bo tak będzie optymalnie”). Przyjemność z gry – zerowa. Nie wiem, czy to wina gry, czy lidera, ale obniżyłem ocenę do 7 i przypomniałem sobie, dlaczego nie lubię koopów.
Goa to klasyka, do której chętnie wracam. Była jedną z naszych pierwszych „poważnych” planszówek i darzę ją ogromnym sentymentem, choć nie jest to jedyny powód dla którego wyciągam grę na stół. Ogromna regrywalność i duży wpływ, jaki każdy z graczy ma na rozgrywkę to wielkie atuty hitu Rudigera Dorna sprzed lat. W weekend jednak przekonałem się, że przy wyrównanym poziomie współgraczy nawet jeden błąd może nas srogo kosztować. W trakcie 8 rund wykonamy około 24-30 ruchów i jeśli jedno ogniwo naszego planu pęknie, cały łańcuch idzie w diabły. Podobny błąd sprawił, że do dwóch pozostałych graczy (zremisowali z wynikiem 49 punktów) straciłem aż jedenaście oczek, czyli prawie jedną czwartą! Na szczęście teraz pałam tylko żądzą zemsty, a nie niechęcią do samej gry.
Ca$h’n’Guns to gra pozornie imprezowa, choć tak naprawdę mamy i zbieranie zestawów i blef, które sprawiają, że musimy ciutkę pokombinować. Problemem dla mnie jest jednak eliminacja graczy (możemy po prostu odpaść z rozgrywki), o którą w pełnym, ośmioosobowym składzie nietrudno. Chciałbym spróbować rozgrywki w ciaśniejszym (np. 3-4 osoby), ale obawiam się, że to po prostu nie jest typ gier, który mi specjalnie odpowiada. Dodatkowo w grze celujemy w innych graczy z piankowych pistoletów, a wprowadzanie nawet metaforycznej przemocy do gry mi się zwyczajnie nie podoba i nie wyobrażam sobie zaproponowania takiego tytułu dzieciakom. Tym bardziej dziwi, że sugerowany wiek to 10+. Na wszelki wypadek nie ciągnę tematu, bo znowu okażę się niepolakiem i bezbożnikiem ;).
Veridiana
Nie ma to jak weekendowy wypad w góry ze znajomymi. Z grającymi znajomymi. Z takimi, z którymi góry widzi się podczas obiadowego grilla znad dachów sąsiednich chałup. Przez resztę bowiem dnia widzi się starą klimatyczną kuchnię, stary klimatyczny stół i już nie takie stare i nie zawsze klimatyczne, rozłożone na nim plansze…
W klimatycznej kuchni dziwnie rozchodziło się światło i na zdjęciach wychodziła uporczywie widoczna poświata.
Pingwin
Na rozgrywkę w Ora et Labora czekałam chyba ze dwa lata. Skutecznie doczekałam się w minionym tygodniu. Podobno wystarczy znać tylko jednego Uwe Rosenberga, ale… tak jak lubię Agricolę, tak Ora et Labora zupełnie mi nie podeszła. Powód – spora ilość kart, które przy pierwszej partii dość trudno ogarnąć, tj. trudno połączyć w dobrze pracujące kombosy. Poza tym – poszukiwałam odrobinę więcej klimatu. Cóż, jeśli ktoś liczy na to, że poczuje klasztorną atmosferę, to się mocno przeliczy. Czysta ekonomia, wybudować budynek, przerobić zasoby. Wolę Agricolę – przynajmniej muszę wyżywić rodzinę. Buduję zagrody dla bydła. Obsiewam pola. A konia z rzędem temu, kto będzie musiał odprawić Jutrznię czy Nieszpory w Ora et Labora. Ilość kart w tej drugiej mnie na dzień dobry przytłoczyła, a sposób przerabiania zasobów wydał się być w porównaniu do Agricoli monotonny. Być może przy którejś z kolei rozgrywce wrażenia byłyby inne, ale jakoś nie mam ochoty tego powtarzać.
Za to urzekło mnie Ninjato – gra, w której wcielamy się w ninja, rabujemy domy zdobywając skarby, dzięki którym zdobywamy wpływy w określonych klanach, a przy okazji oczywiście punkty zwycięstwa. Niebanalna, dość lekka i ładnie wydana gra, w której można się troszeczkę rozwinąć (zakupić karty sztuk walki pomocne przy rabunku), troszeczkę się ryzykuje i trzeba trzymać rękę na pulsie, jeśli chodzi o zasoby przeciwników. Wydaje się też posiadać kilka różnych dróg do zwycięstwa. Niedostępna w języku polskim, ale niezależna językowo. Warto wypróbować.
I kolejna ezgotyczna pozycja: Jäger und Späher – dość typowy worker placement, za to zupełnie nietypowy deck building. Powiedziałabym nawet, że mocno naciągany (ale tak to ujmuje BGG). Worker placement – bo wysyłamy członków naszego plemienia po zasoby obstawiając określone karty. Deck building – pewnie dlatego, że po epoce zmierzchu (czyli punktowania) możemy dobrać sobie karty na rękę wg określonego schematu. Karty te wykorzystujemy potem w kolejnych rundach m.in. do wysyłania robotników. Niemniej nijak to nie przypomina typowego budowania talii. Zatem zagrywając karty i wysyłając robotników, operujemy surowcami wytwarzając przedmioty, żywiąc rodzinę i podejmując decyzję, kiedy będziemy punktować. A kto pierwszy dobiegnie do mety w tej punktacji, ten zwycięzca. Dziwna gra, ale coś w sobie ma. No i niestety musicie nauczyć się szprechać, bo jedyne wydanie niemieckie jest, a tekstu na kartach trochę.
Ink
W tym tygodniu niestety nie znalazłem zbyt wiele czasu na granie (za to na szczęście wywalczyłem go odrobinę na pisanie, czego efektem będzie dawno już niewidziana moja recenzja na GF). Udało się jednak wysupłać chwilę na odkurzenie jednego z wiekowych już klasyków (oczywiście w kontekście nowoczesnych planszówek). Podziękowania dla Ciuńka i Windziarza za namówienie mnie, po wielu latach, na partię Tikala. Tikal się nie starzeje. Choć nadal budzi poważny niepokój tym, że ktoś (ja?) może się przy nim zwiesić w kalkulacjach i popaść w letarg, ale równocześnie nadal bryluje elegancją i świetną realizacją dwóch dobrze znanych mechanik: area control i punktów akcji. Przy tym pozwala na bardzo satysfakcjonujące szkodzenie przeciwnikom w stylu „widzę, co próbujesz zrobić – nie ma mowy!”. To było bardzo udane spotkanie z dawno niewidzianym znajomym.
WRS
Concordia
Nabrałem ochoty na ogranie dodatkowej mapy kupionej jeszcze w Essen, ale w związku z tym musiałem sobie przypomnieć jak w Concordię grać… Pełny skład pięciu osób, poza mną poznających grę, to nie był dobry pomysł. Gra nieco się dłużyła, a mnogość dróg punktowania nie ułatwiała decyzji debiutantom. Niemniej jednak Concordię uważam za bardzo dobrą grę, gdzie mimo braku rondla czuć rękę dobrego projektanta. Ciekawy mechanizm budowania naszej talii gdzie nie tylko zwiększa się liczba możliwych akcji (aż do resetu talii), ale przede wszystkim wybieramy strategię punktowania – to najbardziej pasuje mi w tej grze. Samo wykonanie oraz ogólna prostota zasad czynią z Concordii bardzo przystępną grę, choć trzeba partii albo dwóch, aby z tej prostoty czerpać pełnymi garściami. Pewna dawka niebezpośredniej interakcji dodaje grze smaczku i oddala od niej posądzenie o wieloosobowy pasjans.
Concordia to euro, ale euro na najwyższym poziomie. Warto zagrać. Ja już czekam na kolejną zapowiadaną mapę.
Mam nadzieję, że plan ogrania nowej mapy się powiedzie i niedługo uzupełnię relację o nowe wrażenia.
Steam Park
Nasz klub został niedawno obdarowany grami z krakowskiego Trefla, za co i w tym miejscu bardzo dziękuję. Dzięki temu mogłem poznać kilka tytułów, które jakoś mnie omijały. Steam Park zachęca od pierwszego wejrzenia. Grafiki wyszły spod tej samej ręki, co karty Dixita. Zasady skrzą się wybornym humorem przywołującym najlepsze skojarzenia z czeskimi grami. A do tego mamy okazję pobawić się chwilę w montowanie kartonowych rollercoasterów (dalej po polsku – kolejek).
Celem w grze jest zbudowanie najatrakcyjniejszego lunaparku dla robotów. To ważne, bo taki robot raz zająwszy miejsce w kolejce, siedzi tam już do końca gry! I daje nam przychód. Rodzi to w czasie rozgrywki swoistą kulę śnieżną, bo kto szybko zdobędzie gości (a jest do tego ciekawy mechanizm), ten bogaci się i bogaci. Autorzy zastosowali ciekawą, chyba nie spotkaną przeze mnie nigdzie indziej, antykulę śnieżną. Otóż nasi goście brudzą! A to oznacza, że gwałtownie (jak to w kuli śnieżnej) rosną nam koszty końcowego sprzątania. Jeśli nie zadbamy o środowisko, to możemy wręcz odpaść z gry!
Całą grę napędzają kości, rzucane aż do skutku – trochę jak w Herosach – i żetony kolejności, które dają znaczące bonusy dla pierwszego, ale też i karę dla ostatniego. Proste reguły i sześć rund oznaczają dobrą zabawę w czasie ok. jednej godziny. A jeszcze o gościach. W grze mamy 6 kolorów gości po 7 sztuk każdego. Na początku po jednym dajemy do wora (zawsze będzie ich tam 6), a zapraszając gości dorzucamy do wora wybranych przez siebie i losujemy tylu ilu wrzuciliśmy. Dzięki temu nasze szanse rosną, ale wciąż są to szanse… Może się okazać, że pomogliśmy naszemu przeciwnikowi.
Gra nie jest może jakimś wielkim przebojem, ale mi przypadła do gustu, jako ciekawe, niebanalne zarządzanie kośćmi oraz wyjątkowym wykorzystaniem dwóch, przeciwnie działających kul śnieżnych. Będę jeszcze grał!
Zero
Dobry Doktor ma w swoim portfolio miriady gier. Zero było u nas recenzowane, ale podkreślę, że i mi bardzo się spodobało. Z jednym zastrzeżeniem – im więcej graczy tym lepiej. W minimalnym składzie gra ciężko chodzi, bo za dużo kart nie uczestniczy w partii. A w grze chodzi o zebranie zestawu pięciu kart w jednym kolorze i pięciu o tej samej wartości. Banalne, ale kart na ręce mamy tylko 9! Do tego ciekawy mechanizm rozstrzygania pasowania czyni z tej gry interesujący fillerek z wyjątkowo przyjemnym twistem. Warto zagrać.