Ziemia. Niczym mitologiczna Gaja wyłaniająca się z Chaosu. Tworzą się nowe obszary łąk, lasów, pustyń, gór i mokradeł. Powstają miasta. Proces terraformowania jednej przestrzeni w inną, wybuchy wulkanów zmiatające wszystko z powierzchni lądu i pozostawiające po sobie pustynie, trzęsienia ziemi zmieniające ułożenie skorupy – nie są tu niczym niezwykłym. To procesy, które odbywają się podczas spotkań graczy z nową produkcją Lucrum Games.
Zasady w pigułce
Każdy z graczy otrzymuje 5 (lub 6 przy grze 2-osobowej) drewnianych ludzików. Celem jest takie tworzenie świata, aby jak najszybciej pozbyć się swoich meepli poprzez zaludnianie miast i wykonywanie misji.
W turze mamy do wydania dwie akcje i jedyne, na co można je wykorzystać, to wzięcie karty ze stołu lub zagranie karty z ręki. Kart są trzy rodzaje:
- karty terenu – zagrywając ją, bierzemy wskazany przez kartę kafelek i dokładamy na stół w dowolny sposób, tak jednak, by stykał się co najmniej jednym bokiem z innym kafelkiem.
- karty życia – na określonym kafelku budujemy miasto lub dokładamy zwierzęta. Miasto możemy wybudować i wstawić do niego ludzika wtedy, gdy zapewnione są co najmniej dwie z czterech przedstawionych na karcie miasta potrzeb (miasto będzie sąsiadowało z przedstawionymi na ikonach terenami).
- karty żywiołów – możemy np. wysuszyć jakiś kafelek (z bagna zrobić łąkę lub z łąki pustynię) lub odwrotnie – nawodnić. Możemy wywołać trzęsienie ziemi (zamiana dwóch sąsiadujących kafelków), wybuch wulkanu (niszczy sąsiedztwo), piorun (zniszczy wszystko na wybranym kafelku)… Zmiana terenu oznacza często zmianę warunków dla jakiegoś miasta. Kiedy przestaną być zaspokajane dwie potrzeby miasta – usuwa się z niego ludzika. I odwrotnie – zaspokajając kolejną potrzebę, możemy umieścić w mieście swojego osadnika.
Żaden meeple w mieście nie jest bezpieczny i często wracają one do swoich właścicieli. Ale istnieje jeszcze inny sposób na pozbycie się ludzików – karty stworzenia. Leżą one obok stołu gry i komu pierwszemu uda się zrealizować określony cel (tzn. zagrać odpowiednią kombinację kart), kładzie swojego ludzika na danej karcie – misja ta przestaje być dostępna dla innych. Tak umieszczony meeple jest już nie do ruszenia.
Gra przewiduje trzy warianty:
- familijny, w którym nie używa się kart żywiołów.
- zaawansowany, w którym obecne są procesy terraformowania planety (poprzez zagrywanie kart żywiołów z wyłączeniem kataklizmów), a podniesienie zadowolenia skutkuje kradzieżą (przejęciem) miasta – w tym wariancie miasto może należeć tylko do jednego gracza.
- agresywny – z kartami kataklizmów (erupcja i piorun), w którym dozwolone jest nie tylko utrata bądź przejmowanie, ale też niszczenie miast. W wariancie tym gra może się skończyć zarówno wtedy, gdy jeden z graczy pozbędzie się znaczników, jak również wtedy, gdy zabraknie kart danego rodzaju – wówczas wygrywa osoba z najmniejszą liczbą niewykorzystanych meepli.
Wrażenia
Zacznę od tego, że zainteresował mnie temat i pierwsze zetknięcie się z Gają w lutym na ZjAvie było dokonane z premedytacją. Troszeczkę rozczarował mnie wtedy klimat i wykonanie (najmniej podobało mi się układanie kart miast na kafelkach – nie tak wyobrażałam sobie wznoszenie metropolii), ale mechanika się spodobała.
Minęło pół roku… Czy coś się zmieniło od tamtego pierwszego spotkania? Tak. Przestały mnie razić karty życia – człowiek, proszę pana, do wszystkiego się potrafi przystosować *) – a mechanika spodobała się jeszcze bardziej. Od gry w kategorii „fajnie się grało”, awansowała na pozycję „nie oddam jej po dobroci” :-). A teraz postaram się odpowiedzieć na pytanie – dlaczego?
Po pierwsze, gra ma kilka wariantów. Nie zamierzam Wam tu wciskać kitu, że każdy wariant jednakowo dobry jest i gra zyskuje na różnorodności. Nie. Ale wariant familijny sprawdza się wyśmienicie w celu zapoznania z grą tych mniej ogranych graczy. Albo grania z ludźmi, którzy nie przepadają za negatywną interakcją. Są tylko dwie możliwości powrotu ludzika – kiedy ktoś zbuduje miasto na kafelku, który zaspokaja jakąś potrzebę innego miasta oraz gdy wyczerpią się zwierzęta. O ile to pierwsze potrafi czasem napsuć krwi, o tyle to drugie spokojnie można przewidzieć i się nań przygotować.
Wariant zaawansowany (oraz agresywny) wprowadza już sporo negatywnej interakcji – na tyle dużo, że czasem (przy większej liczbie graczy) ciężko skończyć zanim wyczerpią się karty. Dlatego w tym wariancie wyczerpanie się którejś talii jest jednocześnie końcem gry (gdyby tak nie było, można byłoby grać w nieskończoność). Ale ten wariant, zarówno z kartami kataklizmów jak i bez, rewelacyjnie sprawdza się w partiach dwuosobowych. Gra staje się mocno taktyczna z pewną dozą losowości w postaci dobieranych kart.
Podoba mi się to stopniowanie interakcji, bo można je dodatkowo wykorzystać jako handicap w grze z dziećmi. I to dość płynnie (w zależności od zaawansowania dziecka) poprzez eliminowanie dla rodzica użycia kart kataklizmów (od erupcji, poprzez piorun, aż do zwykłych kart żywiołów jak tornado czy tarcza/trzęsienie ziemi).
Jeśli chodzi o skalowalność, to z tym jest pewien problem. W zasadzie skaluje się nieźle, tylko… przy większej ilości graczy panuje dość duży chaos i nie do końca da się zaplanować swoje działania podczas tur innych graczy. Niestety generuje to przestoje, bo zaczynamy myśleć dopiero wtedy, gdy przychodzi nasza kolej. Ale jeśli chodzi o partie dwuosobowe, to jest wręcz wybornie. Nie za ciężko, nie za lekko, taktycznie w sam raz.
Charakterystyczna dla Gai (mówię o tym najbardziej agresywnym wariancie – jako moim zdaniem najciekawszym) jest olbrzymia dynamika zmian. Każdy ma 5/6 ludzików. Zwykle 1 lub 2 ląduje na kartach stworzenia. Pozostałe trzeba sprytnie umieścić w miastach. Sytuacja, w której masz ostatniego wolnego ludzika, a za chwilę masz ich znowu trzy – nie jest niczym szczególnym. To gra, w której każdy pilnuje każdego, lidera się bije, aby za chwilę samemu zostać liderem i być zbitym ;). I tu jest miejsce do kombinowania, gdzie i jak postawić swoich ludzi, żeby inni mi ich zbyt szybko nie sprzątnęli. Przykład? Kiedy postawisz ludzika w mieście, które ma zapewnione trzy potrzeby, to kusisz los, że ktoś dołoży czwartą i zamieni Twojego jednego na swoje dwa (a to olbrzymia przewaga). Ale możesz tak zbudować teren, żeby nie dało się w prosty sposób podwyższać/obniżać zadowolenia. Łatwo jest wysuszyć/nawodnić takie kafelki jak pustynia, równina i bagno, ale morze czy las jest o wiele trudniejsze do ruszenia. Wybieraj dobre miasta i tak układaj teren, aby Cię było trudno stamtąd wyrzucić.
Gaja jest prostą grą, idealną dla casuali, dla rodzin. Instrukcja jest napisana z sensem, zatem nie powinno być problemu z przeczytaniem, zrozumieniem i zagraniem. Choć, prawdę mówiąc, przydałby się maleńki FAQ – i mimo, że wszystko jest mniej lub bardziej ukryte w instrukcji, to pozwolę sobie tutaj zacytować najczęściej zadawane pytania i wypunktować wątpliwości, które rodziły się w trakcie gry:
- W wariancie zaawansowanym – czy jest możliwa zamiana jednego meepla przeciwnika na dwa nasze podczas jednej akcji? – Tak, może się tak zdarzyć przy zwiększaniu zadowolenia miasta z 3 do 4. Mają tu zastosowanie obie opcjonalne zasady: kradzież miasta przy zwiększaniu zadowolenia i umieszczanie dwóch ludzików przy zaspokojeniu 4 potrzeb. Możecie taką sytuację namierzyć w instrukcji w przykładzie ilustrującym te zasady.
-
W wariancie podstawowym – kiedy obniża się poziom zadowolenie miasta z 3 do 2 (lub z 4 do 3), czy usuwane są meeple? – Nie. Instrukcja mówi o usuwaniu ludzików przy obniżeniu zadowolenia z 2 do 1 oraz o usuwaniu miasta (z 1 do 0) – kiedy zmniejszamy wyższe poziomy nic się nie dzieje (co potwierdza autor na BGG).
- Czy trzeba żywić miasto, które ma zapewnione 3 potrzeby (zwierzęta są jedną z nich) a w mieście tym jest tylko jeden osadnik? – Tak, na początku swojej tury, jeśli jest to możliwe, gracz musi wyżywić wszystkie swoje miasta, bez względu na to ile ludzików tam się znajduje.
- Czy można zagrać kartę erupcji na miasto położone w górach? – W zasadzie to… nie wiem. Ale instrukcja mówi, że zagrywając erupcję, należy wybrać kafelek gór. Jeśli jednak na tym kafelku jest zbudowane miasto, to formalnie przestaje ono być kafelkiem górzystym. Dlatego uznaliśmy, że nie można zagrywać wulkanu (erupcji) na kafelek z wybudowanym miastem.
- Do polskiej instrukcji wkradł się błąd: żetony zwierząt można położyć również na morzu (o ile zagra się kartę z gwiazdką). Kiedy przyjrzycie się gwiazdkom, to zobaczycie, że zwierzęca jest 6-ramienna i zawiera niebieski kolor, podczas gdy gwiazdka na karcie miasta jest 5-ramienna i brak jej morza. Poza tym – po co byłyby ryby?
Na zakończenie chciałabym jeszcze zwrócić uwagę na grafikę. Nie ogólnie na wykonanie (choć to jest poprawne i nawet nie zamierzam marudzić na rozmiar kart), lecz na grafikę kafli. Każdy kafelek występuje co najwyżej w dwóch kopiach, co daje naprawdę fantastyczną różnorodność.
Podsumowanie
+ proste zasady
+ ładne i solidne wykonanie
+ dobrze działająca mechanika
+ sporo możliwości kombinowania
+ świetnie chodzi na 2 osoby
+ stopniowanie interakcji
+ łatwy do uzyskania handicap
+ średni poziom losowości gwarantujący wysoką regrywalność
– który jednak czasem potrafi przeważyć o zwycięstwie (dobrze wylosowana karta)
– przy 4-5 graczach pojawia się downtime
– w grze na 2 osoby mamy z góry przewidziane kolory: żółty i niebieski (bo tylko te kolory mają po 6 meepli)
Gaja nie jest grą wybitnie oryginalną, ale daje dużo satysfakcji i myślę, że spokojnie można ją nazwać solidnym produktem dla dość szerokiego grona odbiorców.
*) Seksmisja, reż. Juliusz Machulski
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(7.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.