W zeszłym tygodniu na stołach redakcyjnego grona gościły trzy pokolenia planszówek. Były gry wydane jeszcze w XX wieku, był tytuły, które swoją premierę miały w poprzednim dziesięcioleciu, ale były też zeszłoroczne i tegoroczne nowości. Zapraszamy więc do lektury.
WRS
Genua – Stara, ale kapitalna gra Dorna doczeka się swojej recenzji na GF :). A to oznacza, że w ostatnich dniach intensywnie ją ogrywałem we wszelkich możliwych składach i kompaniach. Kto lubi negocjacje, dyskusje, przekonywania, przekupywanie, jednym słowem szczucie – ten musi nadrobić zaległości albo odkurzyć Genuę. Świetna gra, choć w paru miejscach zasady wydają się być nazbyt sztywne, ograniczające inwencję graczy. Pięć potencjalnych akcji (a często zaledwie trzy), które można odkupić od aktywnego gracza. A to oznacza sporo wysiłku, aktywizacja talentów dyplomatycznych na najwyższym poziomie. Mi bardzo przypadła do gustu, ale ja uwielbiam właśnie takie granie, gdzie pogadać dla siebie trzeba i to z pełnym zaangażowaniem. Polecam, a właściwie zachęcam do lektury w przyszłym tygodniu.
Czarne pudełka od Trefla wielu osobom w naszym klubie przypadły do gustu. Stąd kolejne partie Zero, Kryptosa i Pentosa. Zero to kolejna gra Dobrego Doktora, w której nie mam pojęcia jak wygrać, ale przyjemność rozgrywki, emocje z nią związane rekompensują mi to w dwójnasób. Wyśmienita łamigłówka. Kryptos urzekł mnie szybkością rozgrywki i wyzwaniem, jakie stawia przed miłośnikami dedukcji. Bardzo sympatyczny fillerek. Pentos to pełniejsza gra. Ma więcej możliwości, choć błędy w instrukcji każą nam szukać rady na zewnątrz, aby móc rozegrać poprawną partię. Ciekawy wyścig między dążeniem do wielkiej wygranej (ale obarczonej ryzykiem kompletnej klapy), a realizowaniem małych celów przeszkadzających oponentom. A wszystko w miłym klimacie magików warzących czarodziejskie eliksiry. Oby kolejne gry z tej serii były równie dobre.
König von Siam, dość stara gra opowiadająca o historii zachowania niezależności przez władców Syjamu (dziś Tajlandii). Gra ma przewrotną mechanikę – zagrywając karty rozmieszczamy jednostki trzech stron konfliktu. Jednak chcąc wygrać, musimy którąś jednostkę wycofać (gromadząc coś w rodzaju udziałów w zwycięskiej, miejmy nadzieję, frakcji). Do tego dochodzą remisy, które oznaczają sukcesy Brytyjczyków, a co za tym idzie drugą przewrotność w regułach. Zmianę zasad zwycięstwa. Do tego jeszcze specyficzne rozstrzyganie remisów… i w efekcie mamy paradoksalną grę, w której swoista bierność, obserwowanie rozwoju sytuacji, nieangażowanie się przedwcześnie po żadnej ze stron, daje większe szanse na zwycięstwo… Ale może to specyfika gry dwuosobowej? Mnie gra zaintrygowała. Lubię takie mocne osadzenie w historii i tak niezwykłe, oryginalne zasady (o ile mają historyczny sens). Będę ćwiczył ten Syjam.
Age of Empires III: The Age of Discovery mam w niemieckim wydaniu, co czasem razi nowych graczy. Ale tym razem ekipa była wypróbowana i… wróciły piękne wspomnienia ze wspaniałych partii! Gra wydana jest przepięknie, a przecież już niedługo będzie polskie wydanie od Hobbitów! Ileż tu możliwości, ileż decyzji, jakie napięcie. Stara, dobra szkoła eurogier.
Udało mi się dobrze rozwinąć gospodarkę i pomyślnie słać osadników, korzystając z odkrytych regionów. To był klucz do zwycięstwa. Jakoś w tej partii wojen nie było, ale emocji nie brakło. Ech, kto ma niechże zagra. A kto nie ma…
Board Game Girl
W ubiegłym tygodniu byliśmy z wizytą u naszej przyjaciółki. Plan na wieczór był z góry ustalony – planszówki, ale tylko z jej kolekcji. Tytuły, które już zna, żadnych nowości. Zgodziliśmy się bez wahania, w końcu Marta (tak jak i my) kocha porządne, niemieckie euro. Ku naszemu zdziwieniu zdjęła z półki Osadników z Catanu. Parę lat temu w Osadników graliśmy niemalże nałogowo, ale teraz… wiecie… no, hej… Marto? Serio?
Jednak jeden rzut oka na podarte pudełko i wymiętolone karty wystarczył. Wspomnienia wróciły, duch niezdrowej rywalizacji usiadł z nami przy stole i radośnie pogryzał mieszankę studencką. A my? Groziliśmy sobie, okradaliśmy się wzajemnie, używaliśmy brzydkich słów, próbowaliśmy negocjować i budować wątłe sojusze. I bawiliśmy się naprawdę dobrze. Tak dobrze, że nawet nie zauważyliśmy kiedy Kuba wygrał (a wygrał szybko i z że-aż-wstyd przewagą). To przypomniało mi, że a) nie gramy w Osadników, bo Kuba zawsze wygrywa, b) lubię, gdy planszówka dostarcza wieeelkich emocji. A emocji w Osadnikach jest aż nadto! Fajnie było znów je poczuć! :)
Odi
Quartermaster General. Pewnie niewielu z Was kojarzy ten tytuł. Wypatrzyłem go na liście gier drugowojennych na BGG, ze zdziwieniem konstatując, że gra może pochwalić się całkiem niezłą średnią głosów (obecnie 7.75/10, ponad 400 głosów). Sprowadziłem, zagraliśmy i… mojemu zaskoczeniu ciąg dalszy. Oto bowiem wygląda na to, że w postaci QG pojawiła się na rynku godna uwagi gra, zamykająca II wojnę światową w prostej, 90-120 minutowej rozgrywce, niebędąca jednocześnie ryzykiem, monopolem czy innym chińczykiem. Zacytuję sam siebie z forumowego wpisu: „Pomimo tak prostej mechaniki, udało się oddać zaskakująco wiele mechanizmów przebiegu II wś na poziomie strategicznym. Talie państw są zróżnicowane, tak pod względem liczby kart, jak i efektów. Już samo założenie leżące u podstaw jest bardzo ciekawe, albowiem gracze – choć kierują poszczególnymi państwami – grają w sojuszach i dla swojego sojuszu zbierają punkty. Zasoby nie pozwalają na ekspansję we wszystkich kierunkach, więc każdy z krajów (no, może poza Sowietami, które są mobilizacyjnym potworem) musi zadecydować o ukierunkowaniu wysiłku wojennego na podobnej zasadzie, jak w rzeczywistości uczynili to (lub próbowali) Japończycy czy Amerykanie (’Germany first”).” Z pewnością będziemy w QG grali przy kolejnej okazji, więc możecie się spodziewać dalszych wniosków i obserwacji z tej niespodziewanie interesującej gry.
Skuszony opisami, recenzjami i entuzjastycznymi wrażeniami, nabyłem wreszcie grę (?) Sherlock Holmes: Consulting Detective. W Cotygodniku można pozwolić sobie nawet na bardzo wstępne spostrzeżenia, dlatego chętnie podzielę się z Wami odczuciami po… połowie pierwszej sprawy, nad którą pracujemy :). Tak, wiem, 95% gry jeszcze przed nami, więc powinienem na razie siedzieć cicho i czekać choćby na pierwsze zakończenie, ale cóż poradzę, że w kilku słowach chciałbym Wam SH:CD nakreślić. W pudełku, za które płacimy coś około 150 zł, znajdziemy 10 spraw kryminalnych, 10 wydań dziennika The Times, z całą paletą wiadomości: od lokalnych i ogłoszeń wszelakich, aż do informacji o polityce światowej. Do tego mapa i książka adresowa, za pomocą której poruszać będziemy się po wiktoriańskim Londynie. Już sama jakość wydania zmniejszyła nieco ból po utracie owych 150 zł z portfela (kredowy papier, doskonale przygotowane gazety), ale rozpoczęcie pierwszej sprawy zupełnie pozbawiło mnie wszelkich wyrzutów sumienia. Jest naprawdę ciekawie. Oto rozwiązujemy zagadkę śmierci magnata zbrojeniowego, rozpytując tych i owych, łącząc fakty i sprawdzając alibi, a poszlak i inspiracji szukając we wspomnianej gazecie. Od dwóch dni wieczorami siadamy sobie nad tą sprawą, rysujemy w notatniku wykresy, siatki powiązań, dyskutujemy nad sensownością motywów… Naprawdę dobrze się bawimy. Oby tylko sensowność rozwiązania zagadki tej zabawy nam nie popsuła, ale na razie jest fajnie.
Ginet
W minionym tygodniu zagrałem w dwie tegoroczne nowości Gaję i Baronię. Obie produkcje mi się nawet spodobały, mimo że obie zawierają sporą dawkę negatywnej interakcji, której generalnie w grach nie lubię. W przypadku pierwszego tytułu można wygnać meepla przeciwnika z miasta, żeby zająć jego miejsce lub nawet zniszczyć całe miasto zagrywając niektóre z czerwonych kart. W drugiej grze palimy wioski pozostałych graczy, po to by kraść im kafelki z punktami terenu. Niewątpliwym atutem Gai są dwa poziomy rozgrywki – podstawowy, ograniczający nieco negatywną interakcje, poprzez eliminacje czerwonych kart oraz zaawansowany przeznaczony dla ludzi, którzy lubią sobie nawzajem trochę poprzeszkadzać. W Baronii, poza wspomnianą negatywną interakcją (jak ktoś lubi), atutami są prześliczne wykonanie, praktyczny brak przestojów między ruchami i silne powiązanie mechaniki z tematyką.
Poza nowościami zagrałem jeszcze leciwe Troyes. Na ostatnim Mathandlu ta gra trafiła na moją listę gier do wymiany, ale w kluczowym momencie, przy sporządzaniu spisu, zadrżała mi ręka i w końcu Troyes puściłem z pustą listą preferencyjną. Postanowiłem dać grze jeszcze jedną szansę.
Samo Troyes nie jest zbyt urokliwe graficznie, a do tego jest jeszcze suche jak pieprz. Wiele jednak nadrabia oryginalną mechaniką zarządzania kośćmi, której zawdzięcza pozycję w pierwszej pięćdziesiątce rankingu BGG.
W grze rozstawiamy swoje meeple w trzech budynkach miasta (w zamku, kościele i ratuszu). Każdy ludzik daje nam kość w określonym kolorze, a te z kolei dają możliwość wykonywania przypisanych do nich akcji. Przykładowo, do walki z wydarzeniami najbardziej przydają się kości czerwone, z kolei tylko białymi możemy dołożyć się do budowy świątyni, a żółtymi uprawiać rolę, z której czerpiemy dodatkowe zyski.
Oczywiście w związku z turlaniem kostek pewna losowość w grze występuje, ale liczba dostępnych akcji, możliwość korygowania wyników rzutów czy podkupywania kostek przeciwników dosyć skutecznie ją niwelują.
Można powiedzieć, że Troyes to w zasadzie już klasyk eurosucharów. Myślę, że gra spodoba się każdemu, kto lubi ten typ rozgrywki, w tym nawet starym planszówkowym wyjadaczom, którzy z tym tytułem nie mieli jeszcze do czynienia. Akurat mi nie przypadła do gustu, więc chyba jednak powędruje na następny Mat Handel.
Pingwin
Ja dla odmiany Troyes bardzo lubię. Ciekawy dice placement – mamy tu do wstawiania i ludziki, i kostki, a do tego wszystkiego jeszcze trzeba słono płacić denarami. Interakcja jest na przyzwoitym poziomie, bo możemy nie tylko ustawić się na lepszym miejscu niż przeciwnik, ale podkradamy sobie wzajemnie kości. A to, co mi się najbardziej podoba, to zmienna liczba kostek w kolejnych turach, która zależy od naszych (i naszych przeciwników) poczynań w poprzednich rundach. Ale nawet jeśli mamy/nie mamy odpowiednich kostek, to i tak możemy je zdobyć/stracić w handlu z przeciwnikami. Gra jest rewelacyjna i jak dla mnie jedyną wadą jest jej trudna dostępność na rynku. Pozostaje mi mieć nadzieję, że w następnym Mat Handlu Troyes Gineta powędruje do mnie ;).
Za to rozczarowała mnie Baronia. To gra o budowaniu wiosek, twierdz i miast, i zdobywaniu tytułów szlacheckich. To nie była moja pierwsza partia i jak dotąd paliliśmy wioski i wyżynaliśmy się aż furczało. I było super. A teraz każdy obwarował się jak tylko mógł (akurat teren na to pozwolił – plansza na początku układana jest w sposób losowy) i gra zamieniła się w wyścig, kto pierwszy zbuduje więcej bardziej dochodowych wiosek (za zbudowanie wioski otrzymujemy punkty, które następnie wymieniamy na tytuły – ilość punktów zależy od terenu na którym się buduje). Rabunku było jak na lekarstwo. I – powiem szczerze – w tym momencie gra straciła w moich oczach. Oczywiście dam jej jeszcze niejedną szansę – a jak wypadnie w ostatecznym rozrachunku okaże się niebawem w recenzji.
Mankala na sterydach czyli Five Tribes – zagrałam w nią wczoraj po raz pierwszy. Na kafelkach leżą różnokolorowe ludziki (czyli pięć plemion – a nawet sześć włączając w to dodatek). W swoim ruchu bierzemy z pola wszystkie ludziki przestrzegając pewnych reguł umieszczamy na kolejnych polach. Kończąc ruch, wykonujemy najpierw akcje przypisane do plemienia, którego ludziki w danym ruchu zdejmujemy z planszy, a następnie akcje z płytki, na której skończyliśmy nasz ruch. Na koniec, jeśli płytkę opróżniliśmy, możemy umieścić na niej wielbłąda (ta płytka zapunktuje dla nas na koniec gry). Zasady proste ale móżdżenia sporo – tym bardziej, że sytuacja na planszy zmienia się dość dynamicznie i, gdy przyjdzie nasza kolej, często trzeba rozpoczynać kombinowanie od początku. Podoba mi się mechanicznie, ale downtime potrafi mieć olbrzymi. W każdym razie ja się na niej zawieszam ;).
Ostatnia pozycja, o której chcę dzisiaj wspomnieć to Imperial Settlers. W grze występują karty ogólne i karty frakcyjne (każdy gracz ma własną dedykowaną dla swojej frakcji talię). Budowanie imperium z tych kart, tworzenie kombosów, optymalne wykorzystywanie zasobów – to wszystko świetnie ze sobą współgra. Aby się rozwinąć, trzeba umieć poświęcać karty, które mogą jeszcze dla nas popracować – to trochę boli (to samo odczucie miałam przy Elizjum, kiedy trzeba było uśmiercać bohaterów),ale mi się podoba. Na szczęście w Osadnikach jest też negatywna interakcja – jak ktoś Ci splądruje budynek, to nie pozostanie Ci już nic innego, tylko poświęcić go jako fundament pod budowę kolejnego. Boli tak samo, ale przynajmniej nie ma się nad czym zastanawiać. To gra, którą trzeba poznać, żeby w ogóle przymierzyć się do wygranej. Teraz już wiem, że należy się rozwijać wystawiając karty frakcyjne, a karty ogólne traktując jako narzędzie, które przy okazji, może przez krótki okres czasu dać jakiś dochód. I po tej pierwszej partii dopiero czuję się gotowa do zagrania w kolejną, tym razem przemyślaną.
KubaP
W niedzielę przyjaciele z NSKN zaprosili nas na grilla i gdy wszyscy odpoczywali na leżakach po karkówkowo-camembertowym obżarstwie, Andrei Novac wyciągnął z plecaka niewielkie pudełko, opisane jako Star Realms. Zachwalana zarówno przez Błażeja Kubackiego, jak i Andreia, ta szybka dwuosobówka okazała się być mechaniczną mieszanką Dominiona, Magic the Gathering i Race For The Galaxy. Jest szybko i brutalnie, musimy pilnować czystości budowanej talii i starać się tworzyć mordercze kombosy, które nam pozwolą się wzbogacić i jednocześnie ukatrupić przeciwnika. Wszystko dzieje się w kosmosie, gdzie wysyłamy przeciwko oponentowi statki, sami obudowując się potężnymi stacjami orbitalnymi. Gra posiada dość duży czynnik losowy, ale przy tak krótkim czasie rozgrywki (15 minut), jest to absolutnie do zaakceptowania. Jeśli ktoś lubi deckbuilding i chciałby odświeżyć sobie przygodę z szybkimi karciankami – próbujcie koniecznie.
Kolejny tytuł, który poznałem w tym tygodniu to prościutka turlanka Egmontu, czyli Władca Pierścieni: Wyprawa do Mordoru Michaela Renicka (Cuba, Dracula, Filary Ziemi). Jak to działa? W dużym skrócie jak Qwixx z fabułą. Jesteśmy hobbitami i pędzimy z Pierścieniem do Orodruiny. Gonią nas Nazgule i napadają orki, a my musimy się dozbroić albo wezwać na pomoc Gandalfa, jednocześnie cały czas wędrując od Shire, przez Rivendell, Rohan czy jaskinię Sheloby. Wszystko odbywa się za pomocą pięciu customowych kości, z których cztery są w kolorach graczy, a jedna, czarna, reprezentuje Nazguli. Efekty rzutów zapisujemy na specjalnych kartach z grubego notesiku, znajdującego się w pudełku. Każda karteczka jest dwustronna – po jednej stronie znajduje się mapka dla zaawansowanych graczy (gdzie każda lokacja ma dodatkowe właściwości), a po drugiej prostsza wersja gry. Na pudełku napisano 8+, ale myślę, że jak tylko moja czterolatka wróci z wakacji, to zaproponuję jej podróż przez Śródziemie.
Drapacze Chmur Łukasza „Wookiego” Woźniaka to kolejna rodzinna propozycja tego projektanta/recenzenta. Tym razem mamy do dyspozycji mechanizm rodem z Galaxy Truckera – z rozsypanych na środku stołu kafelków na czas ustawiamy wieżowce, gdy ktoś swój wieżowiec zamknie dachem, odlicza do pięciu i koniec rundy. Sprawdzamy, czy wieżowce zostały zbudowane zgodnie z zasadami (każde kolejne piętro musi mieć mniej okien niż poprzednie), a potem sumujemy liczbę użytych kafelków. W wariancie zaawansowanym dostajemy dodatkowe punkty za kafelki w kolorze wylosowanej przez nas podstawy wieżowca (kolorów jest osiem). I tyle, po trzech rundach sumujemy punkty i sprawdzamy, kto wygrał. Drapacze Chmur są kolejnym tytułem z serii Dobra Gra w Dobrej Cenie i chyba nieźle się w nią wpasowują, na pewno wagowo nie odstają od choćby świetnych Znikających Ciasteczek Piotrka Siłki.
Dinopody, czyli prościutki fillerek oparty o blef, który Cube wydał chyba już ze dwa lata temu, cały czas daje mi mnóstwo radości. W poniedziałek miałem okazję zagrać w gronie geekowskim i choć podczas tłumaczenia zasad wszyscy mieli na twarzach wymalowane, eufemizując, zaskoczenie, to w trakcie rozgrywki nad stołem było cały czas wesoło, a po partii chyba nikt nie żałował poświęconych dziesięciu minut. W Diniopodach staramy się jak najszybciej pozbyć wszystkich kart z ręki, zrzucając je na stół i twierdząc, że wśród kart znajduje się jakaś liczba (1-4) konkretnego gatunku zwierząt. Kolejny gracz może sprawdzić jedną z położonych przez nas kart, albo rzucać dalej (przy czym w całej kolejce twierdzimy, że w kartach znajduje się tylko jeden, cały czas ten sam gatunek!). Jeśli sprawdzi i złapie nas na kłamstwie, zgarniamy cały stos. Jeśli się pomyli, karty trafiają do niego. Do tego w talii znajduje się kilka kart specjalnych, które odkryte wywracają nieco grę do góry nogami. Sporo radości!
I wreszcie coś tłustego, czyli Pokolenia, razem z Gospodą i minidodatkiem z klientami. Wiele osób nie docenia Pokoleń, uważając je za lekkie euro pokroju Filarów Ziemi, a to jest naprawdę trudna gra. Gdy dołożymy do niej jeszcze dodatki, możliwości, a zatem i decyzji, jest tak wiele, że czaszki parują. Pod koniec gry zdarzyła nam się wczoraj kolejka, w której każda kolejna osoba myliła się w swoich ruchach, chcąc zrobić wszystko na raz, ale nie mogąc. W grze chodzi o zdobywanie punktów zwycięstwa za rozsądne gospodarowanie swoją rodziną – wysyłanie jej członków do kościoła, ratusza, na targ, do manufaktur, w podróże, czy do gospody. Niestety, nasze meepelki umierają, zapełniając księgę parafialną i cmentarz komunalny. Gra kończy się po rundzie, w której zapełnimy jedno bądź drugie. To pięknie wykonany, cudownie policzony i bardzo miodny tytuł, który sprawił, że zawsze z czujnością wypatruję nowych tytułów Marcusa i Inki Brand. A i w tym roku coś wydają – My Village, czyli kościaną grę w świecie Pokoleń. Niestety, nie udało się odpalić Portu, ale na pewno niedługo zagram znowu i tym razem popływamy!
Ciekawe Joasiu. Dwie te same gry, ba, dwie te same partie a wrażenia zupełnie inne :)
No, może nie do końca. Fakt, że nie za bardzo lubię Troyes ale nie dlatego, że jest słaba tylko, że nie potrafię w nią grać. I nawet nie chodzi mi o to, że nie wygrywam, tylko że nie mam koncepcji na grę, nie potrafię obmyślić jakiegoś planu działania i wiem, że wiele ruchów marnuję.
Co do Baronii to akurat ta partia (jedyna moja jak narazie) mi się podobała. Była w sam raz dla planszówkowych pacyfistów takich jak ja :). Swoją drogą Andre jak dla mnie wyrasta na guru planszówek pozbawionych downtime’u (Splendor, Baronia)