Rüdiger Dorn jest autorem o sporym i docenianym dorobku. Takie tytuły jak Goa, Louis XIV, Istanbul, Jambo czy Smocze serce na pewno zajmują poczesne miejsca w niejednej ludotece. Genua, o której dziś szerzej, pochodzi z końca ubiegłej dekady i dziwnym zrządzeniem losu nie została jeszcze opisana na naszym portalu. A gra to ciekawa, bo – jak to bywa u tego autora – z oryginalnym pomysłem na mechanikę. Jest inaczej, jest nowatorsko, jest ciekawie.
Lubię negocjacje
Gry negocjacyjne to jeden z ulubionych przeze mnie gatunków. Gry, w których od początku i jawnie wiadomo, że konieczne jest nawiązanie kontaktu z przeciwnikami. Niezbędne jest wypracowanie sobie swoistej sieci powiązań, zależności. Rozpoznanie osób z którymi da się wymienić pewne uprzejmości, korzyści. Jednocześnie wychwycenie osób, które nie chcą albo nie potrafią dogadać wzajemnie korzystnej wymiany. W wielu innych grach podobne elementy też się pojawiają, ale bywają incydentalne, często przypadkowe i do tego na granicy gry fair. Natomiast gry z negocjacjami wręcz zachęcają do takiej aktywności i pozwalają wyzwolić, czasem nierozpoznane przez siebie samego, pokłady manipulatorskiej pasji.
Tym co mnie przyciąga do gier negocjacyjnych jest też element obserwacji postaw graczy. Są tacy, którzy szukają porozumienia za wszelką (niemal) cenę, wychodząc z założenia, że każdy deal może być korzystny dla obu stron. Są skłonni odpuścić, zmienić swoje oczekiwania, aby jednak poprawić swoje wzajemne pozycje po dobiciu targu. Inni gracze trwają w przekonaniu, że poradzą sobie sami, a ewentualne umowy muszą być korzystne tylko dla nich. Jak łatwo się domyślić, w moim odczuciu tylko ta pierwsza, elastyczna postawa daje dobre przełożenie na wynik końcowy.
Wiele gier negocjacyjnych ściśle określa zakres umów. W Fasolkach wymieniamy się kartami fasolek. W Chinatown działkami, biznesami i kasą. W Article 27 tylko przepychamy preferencje przewodniczącego obrad. Genua daje nam okazję, by przehandlować wszystko. Przede wszystkim prawo do zrealizowania akcji. Ale też i do tego jakie akcje w ogóle będą w danej turze realizowane. Tym mnie ujęła i za to ją polubiłem.
Idź na całość
Centralnym mechanizmem rozgrywki jest wieża z pięciu solidnych walców. Wieża kupiecka (bo zarządza nią aktywny gracz – kupiec) startuje losowo na bazie rzutu dwiema k8. Z racji kolorowego wyróżnienia nie ma wątpliwości gdzie zaczynamy. Już w samym rzucie inicjującym jest myk. Jeśli trafimy w centralny obszar targowiska, to gra będzie się nam skracać. Wbrew obawom nie jest to tak częste, by zakończyć zbyt szybko, ale może niektóre długofalowe plany nieco popsować. I już w tym momencie zaczyna się zabawa!
Wieża może trafić na lokację (budynek), z którym zawsze związana jest jakaś akcja albo na ulicę. Kupiec może (i zwykle tak czyni) przemieścić wieżę na kolejne pola (o wielkości od 1 do 3 kwadratów) na każdym z nich zostawiając brązowy ślad (takiego koloru są części wieży). Ponieważ krążków w wieży jest 5, a graczy może być maksymalnie pięcioro to przejście przez ulice oznacza, że nie dla każdego wystarczy akcji. A przecież kupiec nie musi wykonywać tych 5 kroków, on może je zrealizować.
I o negocjacjach z kupcem jest ta gra. Każde pole z akcją pozwala na przehandlowanie tejże akcji jednemu z zainteresowanych. Jeśli jest tylko jeden oferent, to kupiec musi przyjąć propozycję albo sam ową akcję wykonać. Po rozstrzygnięciu ewentualnej akcji rozpoczyna się druga faza negocjacji – dokąd dalej? Dobry kupiec nie będzie się spieszył i poczeka na propozycje konkurentów. A może zapłacą za ruch, w kierunku który i tak był zamierzony?
I tak się to turla… Kto zainteresowany akcją? A można zdobyć towary albo cenne żetony akcji dodatkowych (wymiana, darmowy towar, wybranie pola startowego, aktywacja budynku i dowolna akcja). Budynki pozwalają także na zdobywanie zleceń pocztowych i handlowych oraz swoistych aktów własności (dających na koniec premię za sąsiadujące budynki) i znaczniki własności. Właściwie wszędzie da się coś sensownego, choć nie zawsze jednako lukratywnego, zdobyć.
A płacić można wszystkim! Bo w tej grze przehandlować można wszystko. I to co mamy, jak i to co za chwilę mieć będziemy. Wartość zleceń jest tak sprytnie zbalansowana, że trzeba się o każdą piątkę (florenów czy cóś) targować, a wyniki początkowo różnią się o mniej niż 100. Do tego przesyłki pocztowe (po 30) realizujemy niejako przy okazji, ale zamówienia wymagają wykonania akcji w docelowym budynku! I to otwiera dodatkowe pole do rozmów, bo wiedząc ile pożytku może przynieść akcja (40 albo 100 za zamówienia) obaj gracze twardo walczą o podział tych spodziewanych korzyści.
I to jest kolejna ciekawa cecha tej gry. Karty, towary, żetony specjalne, znaczniki własności oraz pieniądze – to wszystko można oferować i tego żądać, gdy negocjujemy prawo akcji z bieżącym graczem – kupcem.
Śrubowanie skuteczności
Genua jest o tyle wyjątkowa, że pozwala na kreowanie różnorodnych strategii. I to co najfajniejsze – nieoczywistych. Pierwsze partie to mozolne przepychanki o dostępne akcje. Może z odrobiną wykorzystania własnych budynków. Po pewnym czasie gracze orientują się, że dodatkowa akcja (żeton) jest niezwykle mocny i pozwala na pewien dystans wobec dyktatu kupca. Znów po kilku partiach ktoś odkrywa, że wymiana 1:1 (każde dobro z gry poza żywą gotówką) jest równie mocna i niedoceniana. Mając takie żetony łatwo (i stosunkowo tanio) zdobędziemy zamówienia, pocztę czy potrzebne towary.
Dzięki takiemu odkrywaniu gra jest pasjonująca podczas każdej partii, bo chcąc wygrać trzeba bardzo elastycznie wyzyskiwać aktualną sytuację, rozszyfrować priorytety oponentów i realizować własny, zwycięski plan. A do tego cały czas można gadać, namawiać, proponować, komentować, sugerować… Czyli grać przeciwnikami równolegle do sytuacji na planszy. Co oczywiste nowi gracze (niekoniecznie poznający Genuę, ale zwyczajnie nowi w sensie rozgrywki z nimi) wprowadzają naturalnie ożywcze modyfikacje stosowanych taktyk i można być zadziwionym, że i w taki sposób Genua pozwala nabijać trzosy.
Element konfrontacyjny jest ubrany w białe rękawiczki. Co prawda jest możliwość wypędzenia znacznika własności i zastąpienia go swoim, ale jest to kosztowne (trzeba mieć swoje dwa znaczniki). A i korzyść z tego dość umiarkowana, jeśli nie zdobędziemy żetonów aktywujących nasze budynki. Stąd zyskuje na wadze delikatna równowaga korzyści wzajemnych świadczonych podczas rozgrywki. Można oczywiście od początku wskazać wroga i nie robić z nim żadnych interesów, ale wówczas pozostali gracze zwyczajnie zyskują oferując niższe stawki… Zdecydowanie roztropniej jest starać się zachować (pozorną) równowagę między oferowanymi korzyściami różnym osobom, aby móc oczekiwać stosownego rewanżu. A to, że ta równowaga będzie lekko zachwiana na niekorzyść głównego przeciwnika, którego trzeba jak najszybciej zidentyfikować, to już oczywista oczywistość.
Gra, mimo że ma sporo mechanizmów walki o wzajemne pożytki, nie jest tak brutalna jak gry z bardziej bezpośrednią konfrontacją. Ponieważ nie widać jak mocno ktoś nabił sakiewkę, to dopiero na końcu – a to krótka chwila tryumfu jest – można się przekonać, czy dobrą obraliśmy strategię. Zawsze można przekonywać, że te co i rusz inkasowane należności opłaciliśmy takim kosztem, że w zasadzie jesteśmy stratni… Tylko, żeby się przy tym za mocno nie uśmiechać!
Pro i contra
Wykonanie jest z najwyższej półki. Co prawda przez ostatnich parę lat graficy pokazali jak niesamowite mogą być grafiki w planszówkach, ale Genua swoją planszą trzyma swój styl i pokazuje piękno portowego, handlowego miasta. Karty i żetony są czytelne, nic ponad to. Symbole towarów również spełniają swoją rolę. Jednym problemem jest pojęcie przywileju, które trzeba z pewnym skupieniem pojąć, aby później bez kłopotów cieszyć się rozgrywką.
Wariant dwuosobowy jest grywalny. Zapewne dla osób lubiących negocjacje będzie to jedna z nielicznych dobrych dwuosobówek. Jednak przyjęte ograniczenie – oferta musi zawierać nie tylko gotówkę – powoduje, że początek rozgrywki toczy się ciężko. Skoro gracze mają mało, to i do zaoferowania jest niewiele. Sytuację ratuje zasada, że akcja oponenta daje kupcowi prawo do drugiej w turze akcji. Świadomi gracze będą zatem elastyczni, aby generować masę dóbr dostępnych w grze. Jeśli zaś będą zawzięci, gra – w moim odczuciu – będzie znacznie słabsza. Z drugiej strony można eksperymentować z home rule o bardziej luźnym podejściu do transakcji.
Podoba mi się w Genui odkrywanie możliwości tej gry. To, że tak bogata paleta możliwych działań staje się zrozumiała w pełnym swym bogactwie dopiero po paru partiach, dając z każdą z nich kapitalne uczucie odkrywania nowego świata potencjalnych powiązań. Nieco uwierają ograniczenia związane z ograniczeniem negocjacji tylko do kupca, ale im więcej graczy tym więcej opcji. A całość tekstu powyżej jest w zasadzie listą zalet z punktu widzenia gracza – miłośnika negocjacji.
Ze zdumieniem skonstatowałem, że w Genui nie ma możliwości grania czerwonym kolorem. Pociesza mnie tylko to, że jednym z towarów jest piwo.
Klasyka z najwyższej półki. Polecam
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(8,5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.