Zapytany w każdych warunkach i okolicznościach o ulubioną i najlepszą planszową grę wojenną, bez wahania wymieniam „Napoleon’s Triumph” (dalej zwaną NT) Bowena Simmonsa. Po tylu latach obcowania na planszowym polu bitwy pod Austerlitz darzę ją tego typu uczuciem, jakie jest udziałem niewielu małżeństw z wieloletnim stażem, a mianowicie pewności i stałości, przy jednoczesnej świadomości wytykanych zewsząd wad. Ograniczeni siatką heksagonalną i żetonami, gracze wojenni pomstują na obszarową mapę i użycie nietypowych drewnianych „frytek”. Miłośnicy Clausewitzowskiego „niezbędnego elementu upodabniającego wojnę do gry”, czyli czynnika losowego, odmawiają matematycznym formułom rozgrywania starć wszelkiego waloru historyczności, posądzając grę o „eurowatość” (określenia samo w sobie nie jest według mnie obelgą, natomiast użyte w tym przypadku ma zepchnąć w nicość ewidentne walory historyczne tej gry). Te i inne narzekania nie powodują jednak, że mój stosunek do gry się zmieni.
Stąd też na kolejny projekt Bowena, a mianowicie „Guns of Gettysburg” (dalej zwany GoG), czyli grę przedstawiającą trzydniowe zmagania w czasie najważniejszej z bitew amerykańskiej wojny secesyjnej (1861-1865), czekałem z takim utęsknieniem, z jakim dziecko czeka na święta Bożego Narodzenia. Każdy wpis w jego blogu, opisujący kolejne elementy gry, chłonąłem słowo po słowie. Kiedy gra była gotowa – lecz nie wydana z uwagi na problemy zdrowotne Simmonsa (o których niespodziewanym finale poniżej*), wykonałem „samoróbkę” gry, by sprawdzić, czy mamy do czynienia z kolejnym genialnym arcydziełem. Nie zdążyłem jednak nagrać się zbytnio, gdy Simmons ogłosił, iż GoG zostanie wydana w ramach projektu Kickstarter, czyli platformy społecznościowej, dzięki której możliwe jest sfinansowanie produktu przez odbiorców. Wydawcą, który wziął na siebie ciężar wydania gry okazała się firma Mercury Games, wydająca zarówno gry historyczne (m.in. „Polis: Fight for the Hegemony”), jak i typowe eurogry. Po błyskawicznie zakończonej kampanii promocyjnej (najwyraźniej takich wariatów jak ja było dużo więcej) rozpoczęto produkcję i dystrybucję gry. Po prawie roku od objęcia jej w posiadanie drogą kupna i ponad dwudziestu partiach w różnych warunkach i okolicznościach, czas na garść refleksji, częściowo odnoszących się do poprzedniej gry Simmonsa (NT). Na pierwszy ogień:
Refleksja zmysłowa, czyli jakość wykonania.
Tutaj, prawdę mówiąc, miałem najwięcej obaw, gdyż NT także w tym przedmiocie wysoko postawiła poprzeczkę. W praktyce jest… OK. Plansza solidna, z grubego kartonu, drewniane „frytki” również bez zastrzeżeń. Minusem jest to, że trzeba je okleić naklejkami (w NT oznaczenia „frytek” są na stałe „wygrawerowane” i pomalowane, kleimy tylko flagi i nazwiska dowódców na metalowych elementach oddających korpusy), więc za jakiś czas klej przestanie trzymać, ale na plus zapisać należy dodanie przez wydawcę dodatkowego kompletu naklejek (podobnie jak to ma miejsce z naklejkami w NT). Żetony bez zastrzeżeń. Całość w solidnym, nieco mniejszym pudle z klimatycznym zdjęciem przedstawiającym artylerię Unii na polu bitwy pod Gettysburgiem. Koniec końców, specjalnych zastrzeżeń nie ma. Pora na…
…refleksję techniczną, czyli przepisy.
Dwa egzemplarze instrukcji, po jednym dla każdego z graczy (14 stron, kredowy papier), wprowadzają nas w arkana przepisów GoG w sposób dość przejrzysty. Należy jednak uwzględnić specyfikę pisania przepisów przez autora. Poszczególne bowiem elementy gry opisuje on z dużą precyzją, często stosując algorytmy („jeśli, to…”). W praktyce bardzo pomaga to zrozumieć każdy element mechaniki i nie zostawia specjalnego miejsca na własne interpretacje niejasności. Co prawda suche porównanie ilości zapytań o przepisy w wątkach na BGG dla GoG (około 240 na połowę lipca 2014) oraz NT (ok. 380), mogą świadczyć o trudności w implementacji przepisów (dla porównania: Twilight Struggle i Paths of Glory to odpowiednio 1300 i 340 zapytań), jednak bardziej wynika ona z postawy graczy, którzy szukają tego, co w przepisach JEST. Istotne z punktu widzenia porównania z NT wydaje się także to, że znajomość przepisów tej ostatniej jest w przypadku GoG… zbędna, gdyż są to gry o kompletnie odmiennej mechanice. Rzekłbym nawet, że gracze nie mający wcześniej styczności z NT, szybciej „odnajdą się” w środowisku GoG. Tak, czy siak, po dwóch, trzech rozgrywkach zaglądanie do przepisów jest w zasadzie niepotrzebne i możemy w pełni oddać się kolejnej refleksji, a mianowicie:
Refleksji praktycznej, czyli rozgrywce.
Bowen Simmons realizuje w swoich grach zasadę „design for effect”, czyli takiej mechaniki, która w sposób abstrakcyjny i przyjazny dla gracza oddaje historyczne elementy bitwy. Ze świetnym skutkiem widać to zarówno w NT, jak i w GoG.
Po pierwsze: o ile w obu grach wyraźnie widoczna staje się umiejętność czytania map, to w GoG nabiera ona szczególnego znaczenia, ze względu na przepisy dotyczące stref ognia, które ograniczają ruch i wpływają na walkę. Dostrzeżenie tego, jak i gdzie możemy skutecznie zaatakować przeciwnika, jaka pozycja obronna jest dla nas korzystniejsza decyduje o wygranej, bądź przegranej na polu bitwy. Może zabrzmi to jak truizm, ale konstrukcja mapy obszarowej, gdzie to obszary dopasowano do rzeczywistej rzeźby terenu, a nie odwrotnie, jak ma to miejsce w grach z siatką heksagonalną, która potrafi mocno zafałszować teren (szczególnie w grach taktycznych), gdyż ten ostatni musi zostać do siatki dopasowany, zdecydowanie lepiej oddaje kluczowe jego elementy. Ponadto w ten plastyczny sposób łatwo możemy zrozumieć topograficzne aspekty bitwy pod Gettysburgiem: dlaczego grzbiety wzgórz miały takie znaczenie taktyczne, dlaczego atak Picketta trzeciego dnia bitwy nie miał szans powodzenia (i co można było zrobić, żeby się powiódł) i dlaczego Little Round Top jest tak trudną do zdobycia pozycją.
Po drugie: bój pod Gettysburgiem był klasycznym przykładem boju spotkaniowego, gdzie jednostki obu stron maszerowały „na huk dział”, a pojawiające się kolejno na polu bitwy jednostki starały się przeważyć jej szalę. Każdy, kto przypomina sobie pamiętną scenę z epickiego filmu „Gettysburg”, gdzie generał Buford z utęsknieniem oczekuje na korpus generała Reynoldsa i ze wzruszeniem wita pierwsze oddziały Żelaznej Brygady, bez trudu odnajdzie ten klimat w trakcie rozgrywki w GoG. Uzupełnienia na polu bitwy zjawiają się bowiem niespodziewanie. Jako gracz Unii wiemy, że poszczególne korpusy gdzieś tam maszerują, a tymczasem linia naszych wojsk wydaje się brutalnie skromna w stosunku do czerwonej linii wojsk konfederackich. Z kolei jako gracz konfederacki wielokrotnie zdusimy w gardle przekleństwa oczekując na własne dywizje, gdy tymczasem nasze wojska na polu bitwy, uwiązane w strefie ognia doskonale rozstawionych wojsk Unii, topnieją z każdą upływającą chwilą. Zabieg ten jednocześnie służy podniesieniu poziomu regrywalności, a każda rozgrywka jest praktycznie niepowtarzalna.
Po trzecie: system rozgrywania starć stanowi kolejny majstersztyk w wykonaniu autora gry. Atakując czy broniąc się, musimy bowiem umieć wykorzystać zarówno teren, jak i dostępne wsparcie artyleryjskie (które również częściowo wymyka się nam spod kontroli). Oczywiście rozstrzyganie starć jest, podobnie jak w NT, ujęte w formule pewnego algorytmu, jednak tutaj również trzeba umieć wykorzystać blef, umiejętnie sprowokować przeciwnika do zużycia wsparcia artylerii, aby w chwilę później przełamać front tam, gdzie tego wsparcia zabrakło. Często atakujemy z pełną świadomością niepowodzenia ataku po to tylko, żeby związać i wykrwawić oddziały wroga. Natomiast istotnym elementem walki staje się także manewr. Oddziały niezwiązane strefą ognia mogą pomaszerować na flankę przeciwnika i, jeśli nie zostaną odpowiednio wcześnie zatrzymane, są w stanie szybko zrolować naszą linię obrony. Z drugiej strony często świadomie wchodzimy w strefę ognia oddziału przeciwnika po to tylko, by właśnie ten manewr mu ograniczyć. Dlatego też stopniowo pole bitwy utworzą dwie równolegle biegnące względem siebie linie: czerwona i niebieska, a obaj gracze szukać będą możliwości ich przełamania. Wystarczy jedno spojrzenie na mapy bitwy pod Gettysburgiem (szczególnie drugiego i trzeciego dnia), by zobaczyć, że rzeczywistość wyglądała prawie identycznie.
Po czwarte: system rozkazów i warunki zwycięstwa. Ten pierwszy element determinuje globalne poczynania naszej armii: tylko mając rozkazy do ataku jesteśmy w stanie uderzyć na przeciwnika, rozkaz wycofania się jako jedyny umożliwia nam wyjście ze strefy ognia przeciwnika bez przymusu ataku, jednak za cenę utraty części wsparcia artylerii, natomiast rozkaz „Hold” daje nam upragnioną przerwę w walce, w czasie której podciągamy wsparcie i wykonujemy marsze na dłuższe dystanse. Rozkazy te wydajemy na kolejny etap, należy więc ostrożnie i z wyczuciem planować kolejne działania. Świetnie pokazuje to pewną bezwładność armii w określonym czasie po wydaniu jej rozkazów. Warunki zwycięstwa są zmienne: oddają je umieszczone na planszy gwiazdki, wskazujące tereny o kluczowym znaczeniu taktycznym dla bitwy. Gwiazdki te nie są jednak przywiązane do konkretnego miejsca. W zależności od tempa uzupełnień obu graczy, mogą być one przemieszczane przez gracza Unii. Jeśli na pole bitwy szybciej przybywają Konfederaci, gracz Unii przesuwa gwiazdki w dowolnie wybranym kierunku. Jeśli to gracz Unii szybciej otrzymuje posiłki, gwiazdki pozostają w miejscu. Ma to zarówno balansować rozgrywkę, jak i dodatkowo zwiększyć jej regrywalność.
Gdybym miał w tym miejscu zakończyć opis gry, bez wątpienia czytelnicy mieliby wrażenie obcowania z kolejną świetną grą Bowena Simmonsa. Byłoby to jednak z mojej strony raczej nieuczciwe, w związku z tym pora na kolejną refleksję. Tym razem:
Refleksję metaforyczną, czyli trochę dziegciu.
Dla wielu graczy czas rozgrywki jest dość istotny i tutaj GoG dość mocno odstaje na niekorzyść w stosunku do NT (trzy godziny). Na rozgrywkę trzydniową należy bowiem poświęcić minimum osiem do dziesięciu godzin. W przypadku zwycięstwa automatycznego ten czas będzie oczywiście mniejszy, ale warto wiedzieć, jakie jest maksimum.
Dużo większym problemem jest jednak przechylenie balansu rozgrywki na korzyść Konfederatów. Tylko raz widziałem bowiem zwycięstwo Unii, a pozostałe rozgrywki kończyły się wygraną Konfederatów przed czasem. Wynika to przede wszystkim z dwóch czynników: bonusu w ataku dla Konfederatów oraz posiadanej przez nich inicjatywy, powodującej, że mogą oni wykonywać dłuższe przemarsze. Oczywiście oba elementy gry wynikają z pewnych uwarunkowań historycznych (do pewnego momentu wojny secesyjnej piechota konfederacka była uznawana, i słusznie, za lepszą w ataku od piechoty Unii, a pod Gettysburgiem to Konfederaci byli bardziej aktywni w operacyjnym tego słowa znaczeniu), natomiast efektem tego jest utrudniona rozgrywka gracza Unii. Pewnym rozwiązaniem może tu być ustalone przed grą przesunięcie o kilka obszarów gwiazdek – pól zwycięstwa. Na ile to rozwiązanie będzie skuteczne – czas pokaże.
Jaka jest więc „Guns of Gettysburg”? Innowacyjna? Na pewno. Grywalna? Bez wątpienia. Z wyraźnym historycznym klimatem? Tak! Lepsza od „Napoleon’s Triumph”? Nie. Gorsza? Również nie. Jest inna. Warta poznania. Rozegrania. Spędzenia tych kilku godzin w ogniu walki na polu bitwy, która rozstrzygnęła o losach wojny secesyjnej. Ja nie żałuję ani jednej z tych ponad dwudziestu rozgrywek i mam nadzieję na rozegranie kolejnych.
*wpisem z 31 marca 2014 roku Bowen Simmons wyjaśnił swoje ostatnie problemy zdrowotne: poddał się on mianowicie operacji zmiany płci i w chwili obecnej jest kobietą, Rachel. Oto ów wpis: http://www.simmonsgames.com/news/
Złożoność gry
(8/10):
Oprawa wizualna
(10/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
no to teza że kobiety w gry wojenne nie grają przechodzi do historii :)
To nadal facet, tyle, że chory ;P
Myślę, że komentarz do recenzji nie jest odpowiednim miejscem do prezentowania swoich poglądów w innych tematach niż gry. Szczególnie jeśli są to wypowiedzi powszechnie uznane za obraźliwe w stosunku do określonej grupy ludzi.
Tak powszechne, że politpoprawna WHO nie podpada pod powszechność? Vide: http://www.who.int/classifications/icd/en/GRNBOOK.pdf
Ja tam wolę poprawność polityczną niż chamstwo.
Sprytny zabieg erystyczny. Doceniam.
Proszę zatem wskazać chamstwo w dowolnym z powyższych wpisów.
A fe, cóż za lenistwo! ;) Proszę sobie poszukać.
Obyście tylko nie szukali chamstwa w mojej recenzji :P obiecuję już więcej nie pisać :P
Oj Czarku, Czarku! Przecież my tu sobie komentujemy komentarze ;)
A recenzja jak zwykle świetna i nie widzę w niej nihil obstat :)
Próbowałem zmierzyć się kiedyś z NT, bo gra jest po prostu prześliczna. Jednak nie są moją działką gry wojenne. Po dwóch próbach gra trafiła do Żyda. To takie smutne…
Smutne jest także i to, że w dobie „wolności słowa i przekonań” osoba która twierdzi, że po zmianie płci dalej się jest mężczyzną tylko chorym, pada od razu ofiarą napaści. A przecież to taka strata dać sobie amputować… Skąd wynika taka potrzeba?
Jasne, tamta wypowiedź była przepojona troską o zdrowie bliźniego, stąd zapewne emotikon z mrugnięciem oka i wywalonym ozorem.
Ot, taki styl niepokornie niepoprawnych.
Andy.
Jeśli chodzi o zdrowie i szczęście Simmons, to troszczę się o nie dokładnie tak samo, jak o zdrowie i szczęście każdego kompletnie obcego mi człowieka – nie mam zamiaru im szkodzić ale też nie interesują mnie ani odrobinę. Dokładnie tak samo jak znakomitą większość ludzi. Jeśli ktoś twierdzi, że on się przejmuje, a równocześnie w żaden sposób nie działa w charytatywności czy wolonatariacie dla poszkodowanych, to jest … (tu można wstawić właściwe słowo).
Emotka w komentarzu świadczy o tym, że był to żart. Mniej czy bardziej udany/nieudany ale jednak żart. Nie miało to w żaden sposób wywoływać dyskusji światopoglądowych ani nie jest demonstracją moich poglądów. Do tego Simmons nie zagląda na GF, więc komentarz ten w żaden sposób Simmons nie dotyka ani nie wzrusza.
Skoro jednak poczułeś się dotknięty, to przepraszam, gdyż nie było moją intencją obrażanie kogokolwiek.