Upały wciąż trzymają mocno, więc zapraszamy Was do chłodnego wnętrza starej górskiej chaty, na bajkowe wakacje planszówkowe z Veridianą :) Inni redaktorzy też grali, i owszem, ale żeby aż tak, to chyba nie :)
Odi
No i wreszcie udało mi się zasiąść do Kampen om Norge, stosunkowo przystępnej gry wojennej opisującej wydarzenia z kwietnia i maja 1940 roku. Wówczas to Niemcy, w ramach operacji Weserübung , wyprzedzili Aliantów i zajęli Norwegię – kraj strategicznie ważny, przede wszystkim ze względu na złoża rud metali i położenie, dające wyjście niemieckiej flocie na Morze Północne i Atlantyk. Kampania należy do tych raczej mało znanych, także w Polsce, a przecież walczyła w niej Samodzielna Brygada Strzelców Podhalańskich i okręty Polskiej Marynarki Wojennej (a ORP Grom, niestety, został zatopiony). Gra została wydana wyłącznie po norwesku, choć możliwe do zakupienia w systemie print-on-demand są karty anglojęzyczne. Jak się grało? Dobrze, bo to całkiem dobra i przemyślana gra jest. Autorom udało się oddać problemy organizacji operacji połączonej, realizowanej przez flotę, lotnictwo i siły lądowe bez nadmiernej komplikacji zasad. Praktycznie każdy planszówkowicz mógłby zasiąść do rozgrywki w wersję podstawową, a później gładko wejść do rozszerzonej (wzbogacona o pierwszy dzień inwazji niemieckiej, stanowiący osobną, odmienną od innych lecz bardzo ważną i emocjonującą turę gry). Rozgrywka i dylematy graczy ogniskują się wokół wyboru miejsc desantów i zarządzania posiadanymi kartami z efektami specjalnymi, przede wszystkim wspierającymi walkę (ta rozstrzygana jest rzutami kością – jedna kostka za każdy batalion plus kości z kart). Dla marynistów miłym akcentem będą zdjęcia okrętów, zresztą w ogóle fotografie na kartach są bardzo silny punktem gry. Na minus zaliczyłbym tylko nieco zbyt statyczną rolę gracza norweskiego. Jest on w sojuszu z graczem kierującym aliantami zachodnimi, ale tak naprawdę niewiele ma do roboty. Z tego względu gra lepiej sprawdzi się chyba w trybie dwuosobowym. Kampen om Norge jest w Polsce dostępne wyłącznie na indywidualne zamówienie, stąd przypuszczam, że egzemplarz należący do Muzeum II Wojny Światowej w Gdańsku (z kartami anglojęzycznymi) jest jednym z bardzo nielicznych, lub jedynym w Polsce. Gdyby więc ktoś chciał zagrać, zapraszam na organizowane przez MIIWŚ spotkania.
Drugą wojenną grą drugowojenną :D w tym tygodniu była, niespodziewana w sumie, rozgrywka w Triumph&Tragedy. Znacie może strategiczne gry komputerowe studia Paradox, czyli Europę Universalis (Europa nowożytna), Victorię (wiek XIX) i Hearts of Iron? (II wś). T&T to poniekąd takie właśnie Hearts of Iron na planszy, które rozegrać można w jeden wieczór. Jak na tzw. segment grand strategy planszówek wojennych, zasady ma stosunkowo proste. Rozgrywka nieformalnie podzielona jest na dwa etapy: działań politycznych i rozbudowy potencjału przemysłowego oraz właściwej wojny (do której wcale nie musi dojść!). Gracze mają bardzo dużą swobodę, i nazwałbym T&T takim swoistym historycznym sandboxem. Konfiguracje sojuszy mogą się ułożyć bardzo, bardzo egzotycznie. Wojska brytyjskie i tureckie szturmują sowieckie Baku? Nie ma problemu. Polacy z Sowietami atakują niemiecką Szwecję? Proszę bardzo. W USA zwyciężyły nastroje izolacjonistyczne? Jasna sprawa. Flota niemieckich lotniskowców stacjonuje w Ameryce Łacińskiej? A czemu nie! Łatwość powstawania takich sytuacji wynika z prostoty etapu politycznego, gdzie kraje do naszego sojuszu gracze pozyskują na – z grubsza – podobnej zasadzie, jak w Zimnej Wojnie (Twilight Struggle). Sama gra pod względem ciężkości gdzieś tam wokół TeeSa zresztą oscyluje, więc polecałbym ją jako swoisty TeeS na trzy osoby. Bawiliśmy się naprawdę fajnie, co nie przeszkadza mi jednak narzekać trochę na historyczność wielu przyjętych rozwiązań. Żeby było jasne, nie neguję zasadności uproszczeń – te są potrzebne. Natomiast mam wrażenie, że Craigowi Besnique wyszła gra – choć fajna bardzo – dość mocno oderwana od rzeczywistych mechanizmów politycznych i militarnych tamtego czasu. Ot, takie marudzenia :)
Pingwin
Od czasu do czasu trzeba zagrać w starsze tytuły, zwłaszcza takie, które czekają na swoją kolejkę i kurzą się biedaczyska na półce. Tym razem na stół powędrowała Unita. To co mnie w niej zauroczyło to niecodzienne wykorzystanie kostek – nie rzucamy nimi. Kostki na armia. Można poruszać się pionkami, meeplami, figurkami. A można kostkami. Staczając bitwy z przeciwnikami po prostu przekręcamy kostki, żeby wskazywały niższą wartość i przeorganizowujemy oddział. I przemy do przodu – każdy po swoim torze (bijąc po drodze sąsiadów – lub będąc bitym). Kto doprowadzi najsilniejszą armię do centrum planszy wygrywa. Nie jestem strategiem, więc nie potrafię docenić w pełni gry – mam wrażenie, że szachiści odnaleźliby się w niej doskonale, zwłaszcza w wariancie familijnym, w którym jedyną niewiadomą jest to, co zrobi przeciwnik – a każdy ma równe szanse. Mnie się bardziej podoba wariant zaawansowany, w którym otrzymujemy unikalne karty mocy oraz układamy na planszy płytki terenu – to niewiadome i sprawiają one, że rozgrywka staje się bardziej urozmaicona. Ale też zmieniają nieco balans pomiędzy nacjami (graczami). Fajna, niecodzienna gra – na pewno warto choć raz w nią zagrać.
Sipio
Dzisiaj wpis nieco oszukany, bo to mój raczej comiesięcznik niż cotygodnik. Na pierwszy ogień Diamonds czyli zeszłoroczna premiera z Essen wydawnictwa Stronghold Games. Autor Mike Fitzgerald wziął na warsztat grę trick-tacking czyli klasykę karcianą dodając do niego jeden element, czyli walkę o tytułowe diamenty (punkty). W dużym skrócie pomysł polega na tym, że od wartości na kartach (najwyższa karta pozwala zabrać inne, czyli po staremu) ważniejszy jest kolor. Zależnie od koloru w czasie gry możemy wykonywać różne akcje. Dzięki temu np zagrywając kartę w innym kolorze niż gracz rozpoczynający (bo nie mamy karty w tym kolorze) możemy wykonywać akcje zbierania diamentów. Pomysł mi osobiście się spodobał i ciekaw byłem, jak będzie to działało. Przyniesienie gry na spotkanie wyjadaczy spotkało się z porażką, bo obie partie zostały przerwane ze względu na „małą atrakcyjność” tytułu. Mimo wszystko nie dałem popsuć sobie wrażenie i uważam, że dla rodzin to będzie dobry tytuł. Nie za długi, klasyka z małym twistem, więc dobrze się tłumaczy i do tego prawdziwe diamenty ;-). Może ciut za drogi.
W ostatnim czasie w końcu udało mi się zagrać w Ticket to Ride: Märklin. Pożyczając grę od Garga (dziękuje mu przy tej okazji) dostałem rekomendację, że to najlepsza wersja. Tego nie wiem bo w dużo innych nie grałem. Ale ta bardzo mi się spodobała. Dla tych co nie grali: w tym wydaniu, oprócz walki o trasy, mamy drugą płaszczyznę konkurencji (wyścigu), a mianowicie pasażerów. Nie tylko walczymy o to, by zdążyć zrealizować swoje trasy, ale także, by zyskać jak najwięcej punktów przy okazji żetonów pasażerów. Czy zrobić to wcześniej i zadowolić się krótszą trasą ale większymi punktami, czy też zbudować dłuższą trasę zadając sobie pytanie, czy jakieś jeszcze punkty zostaną do zdobycia. Niesamowite jak Alan Moon ciągle wyciska kolejne ciekawe patenty z tego jednego pomysłu. Z wad to oczywiście setup jest ciut upierdliwy, ale przy kilku osobach zajmuje to naprawdę mało czasu. Gorąco polecam!
W ostatni krótki urlop zabrałem zaś ze sobą klasykę kościaną czyli Reiner Knizia’s Decathlon. Chylę czoła przed doktorem jak pomysłowo ujął poszczególne dyscypliny w gry push your luck. Oczywiście niektóre lepiej (np. skok w dal), niektóre gorzej (biegi mnie nie ujęły). Granie na raz w kolejne dyscypliny może skończyć się źle, bo ile razy można rzucać kościami pod rząd, ale jak człowiek rozłoży sobie to w czasie, to czemu nie? Na pewno bym nie kupił, ale jeśli można arkusz wydrukować z BGG i wziąć dowolne kości, to tak na luzie i przy dobrym trunku ten tytuł jest całkiem w porządku. Choć uczciwie przyznam, że gdy zaproponowałem powtórkę moje żonie, to wolała jednak wrócić do Qwixxa.
Veridiana
Moje wakacje to planszówkowa bajka. Zarówno ilościowo jak i jakościowo nie mogę narzekać. Najwięcej statystyk w tym względzie nabijają wyjazdy w góry. No bo przecież jest tak ciepło, że nikomu się na dwór wychodzić nie chce. W chłodzie starej wiejskiej chaty gra się wtedy wyjątkowo piknie :D
WRS
Automobile
Dawno nie grany hit Wallace’a. Kapitalnie oddane mechanizmy dynamicznie rozwijającego się rynku motoryzacyjnego. Do tego zręcznie wplecione kluczowe osoby kreujące nowy świat motoryzacji. A sama partia – grana z 4 nowymi graczami – jedna z dziwniejszych. Na początku wyszło inaczej niż zwykle, zbudowałem fabrykę luksusowych aut. Trochę kasy na tym ukręciłem, to i pozostali zaczęli budować takie modele. Wobec presji konkurencji, przerzuciłem się na klasę popularną. W efekcie gra skończyła się wypełnieniem całego toru modeli (wszystkie fabryki ruszyły!), a więcej problemów było ze sprzedażą modeli najdroższych, niż – jak zwykle bywa – z nadprodukcją najtańszych. Dość rzec, że wszystko wyprodukowane poszło w Amerykę. Zadziwiające, jak sugestia (mimowolna) wiodącego gracza może zmienić (wypaczyć?) typową rozgrywkę. Bardzo pouczające doświadczenie… A sama gra po prostu miód i orzeszki!
Belfort
Równie dawno nie grany świetny tytuł. Losowo dobrane gildie zapewniają grze wielką żywotność. Weszły nam te interakcyjne (złodzieje oraz strażnicy z dodatku BGG) co poskutkowało ostrymi grabieżami i ciężkim startem. Żadnych gildii surowcowych ani generujących robotników! Gdy machina ruszyła pojawiły się inne trudności – jak wyrobić się z gotówką… Dla mnie Belfort to prześwietne połączenie. Z jednej strony worker placement – roztropne rozmieszczenie robotników to kluczowa sprawa, aby zdobyć środki do realizacji celów. Z drugiej strony area control – zmyślne lokowanie swoich budynków, aby zdobywać cenne przewagi w pięciu dzielnicach. A wszystko podlane niesamowitym humorem i perfekcyjnie przygotowaną instrukcją. Warto!
K2 + Broad Peak
Moja wielka miłość. Gra, która uświadamia mi, że jednak klimat w grze ma także dla mnie znaczenie. Za każdym razem drżę (i część współgraczy) o los tych małych, drzewniannych ludków. K2 na zimowej stronie z zimową pogodą… Tuż przed szczytem, karty podeszły, dam radę i jeszcze przyblokuję tych co za mną… Niestety, żeton ryzyka 2, i po dwóch dniach smętne wieści o kolejnej wysokogórskiej tragedii. Ale za te emocje uwielbiam K2.
Dodatek pasuje mi równie świetnie. Tym razem bieg na szczyt, też z zimową pogodą. Kart aklimatyzacji nie ma prawie wcale, a czas goni. Wspaniała partia i przegrana o jeden punkcik.
Ech… Fajnie byłoby móc znów zagrać w coś tej klasy od Folka…
Szalone zegarki
Gra, która podbiła serca (moje i każdego kto zagrał!) od pierwszego wejrzenia. Mimo, że to brzmi paradoksalnie, to kto lubi Prawo dżungli, Set oraz salwy śmiechu ten po prostu musi zagrać. Nawet mimo tego, że jest to bardziej zabawa niż gra. Ale ogromnie optymistyczne emocje towarzyszące partii warte są tego po stokroć. Zamęt w oczach, gdy dochodzą kolejne reguły i arcyszydercze hasło: „No jak to? 3-4 zasad nie ogarniasz?” wywołują salwy śmiechu i zaciesz na twarzy. Strzał w dziesiątkę 2Pionków. Gratuluję!