Dla wielu graczy niezwiązanych z grami wojennymi, kluczowym kryterium określającym gry wojenne jest używanie kostek w mechanice. Uważają oni, że jest to ułomność i znaczne obniżenie jakości rozgrywki. Takie pójście na łatwiznę – użycie losowości zamiast ładnej, „szachowej” mechaniki. Chciałbym więc Wam dzisiaj opowiedzieć, dlaczego pewna doza losowości jest tak istotna.
Na początek powinniście przeczytać o kilku wydarzeniach, a nawet ciągach wydarzeń, do których doszło podczas różnych wojen.
W czasie wojny krymskiej, podczas Bitwy pod Bałakławą angielski generał Raglan wydał kawalerii rozkaz zaatakowania armat. Rozkaz został przekazany przez gońca i niestety nie precyzował, o które armaty chodzi. Dowódca kawalerzystów uderzył więc na świetnie bronione armaty, które widział przed sobą. Zdarzenie to przeszło do historii jako Szarża Lekkiej Brygady. Obserwujący natarcie francuski generał Bosquet stwierdził: „To wspaniałe, ale to nie wojna! To szaleństwo!”
W 1944 roku, podczas operacji Market-Garden (której celem było zdobycie słynnego mostu w Arnhem), jeden z amerykańskich oficerów dowodzących zabrał ze sobą mapy z naniesionymi kompletnymi planami operacji. Warto dodać, że było to absolutnie sprzeczne z regulaminem i wszelkimi wytycznymi. Jego szybowiec się rozbił, a wszyscy na pokładzie zginęli. Plany znaleźli Niemcy i przekazali je dowództwu, ale feldmarszałek Model uznał, że zostały one sfałszowane. Za to w ich autentyczność uwierzyło dowództwo niemieckiego lotnictwa i na ich podstawie zaplanowano gorące przyjęcie dla samolotów transportowych, które następnego dnia miały przylecieć z kolejną falą spadochroniarzy. Jednakże pogoda nie pozwoliła samolotom na start, dzięki czemu uniknięto masakry.
Podczas walk na Pacyfiku japoński lotniskowiec ‘Taiho’ został trafiony jedną torpedą. Takie pojedyncze trafienie nie stanowiło krytycznego problemu dla okrętu tej wielkości. Spokojnie mógł on dalej płynąć i walczyć. Jednak tym razem uszkodzone zostały zbiorniki paliwa lotniczego, przez co jedna z wind wypełniła się oparami benzyny. Dowódca postanowił przewietrzyć okręt, aby pozbyć się problemu. Jednak, zamiast zniknąć, opary rozprzestrzeniły się po całym okręcie. Wystarczyła jedna iskra i okręt stał się wielką pochodnią, a w końcu zatonął.
W czerwcu 1942 roku samolot, którym leciał niemiecki major, rozbił się 4 kilometry za linią frontu. Miał on ze sobą rozkazy operacyjne dla korpusu pancernego oraz schemat pierwszej fazy operacji Blau – wielkiej ofensywy na Woroneż. Również u Niemców takie postępowanie było całkowicie sprzeczne z regulaminem i zasadami. Dokumenty trafiły do radzieckiego dowództwa. Jednak Stalin uznał, że to podpucha i nakazał je zignorować.
W bitwie pod Lipskiem w 1813 roku armia napoleońska wycofywała się przez most na rzece Elsterze. Most był zaminowany i miał zostać wysadzony przez kaprala saperów po tym, jak oddziały już po nim przejdą. Niestety, gdy pozycja kaprala została przypadkowo ostrzelana przez przeciwnika, ten spanikował i przedwcześnie zdetonował ładunki. W efekcie oddziały liczące kilkanaście tysięcy żołnierzy zostały odcięte na wschodnim brzegu rzeki i zniszczone.
Podczas walk w Normandii w 1944 roku, alianckie oddziały szykowały się do kolejnego silnego uderzenia. Oddziały niemieckie przed nimi miały zostać zbombardowane przez latające fortece. Niestety, błąd jednego człowieka – głównego bombardiera grupy lotniczej spowodował, że bomby poleciały na własnych uszykowanych do ataku żołnierzy, powodując znaczne straty i opóźniając ofensywę.
W grudniu 1914 roku na Kaukazie w rejonie miasta Narman wojska tureckie szykowały się do ofensywy na Rosjan. Z powodu złej koordynacji działań, dwie tureckie dywizje wpadły na siebie we mgle i doszło do bratobójczych walk. W wyniku czterogodzinnej wymiany ognia zginęło około 2000 żołnierzy!
W trakcie bitwy pod Chancellorsville podczas Wojny Secesyjnej kawaleria jankesów zaplątała się między jednostki Konfederacji. Nie stwarzała żadnego zagrożenia, ale rozeszła się plotka, że wszędzie mogą być unioniści. Jeden z najlepszych generałów Południa “Stonewall” Jackson wracał razem ze swoim sztabem z niezwykle udanego wypadu na wroga.W ciemnościach natknęli się na własną piechotę, która przekonana, że to wroga kawaleria, ostrzelała generała i jego ludzi. Generał zmarł od poniesionych ran.
W 1942 roku na Pacyfiku doszło do najważniejszej bitwy lotniskowców, znanej jako bitwa o Midway. Podczas takiej bitwy kluczowe jest, kto pierwszy wykryje lotniskowce przeciwnika. Jako pierwszy zrobił to jeden z japońskich samolotów zwiadowczych. Niestety, jego radio uległo awarii i nie mógł powiadomić swoich o wrogu. W efekcie cztery japońskie lotniskowce zostały zatopione.
W grudniu 1944 służby meteorologiczne amerykańskiej marynarki wojennej poinformowały dowódcę 3 Floty o nadchodzącym sztormie. Wskutek błędu w komunikacji otrzymał on jednak błędne dane dotyczące położenia i kierunku tajfunu. Chcąc przed nim uciec, nieszczęśliwie skierował swą flotę prosto w jego środek. Dla niektórych okrętów wiatr okazał się zabójczy. Trzy niszczyciele wywróciły się i zatonęły, ciągnąc za sobą na dno 790 członków swych załóg. Poważnych uszkodzeń doznało 26 okrętów, w tym większość lotniskowców, z których pokładów zwiało 146 samolotów. To były większe straty niż ta flota poniosła w jakiejkolwiek bitwie z Japończykami.
Przed Bitwą Warszawską Tuchaczewski nakazał Armii Konnej porzucić marsz na Lwów i przesunąć się na północ w celu osłony południowego skrzydła sił głównych. Budionny (za namową Stalina, który był wtedy głównym oficerem politycznym Konarmii) wykonał ten rozkaz z kilkudniowym opóźnieniem. W efekcie tej zwłoki Polacy mogli skutecznie uderzyć na skrzydło Rosjan i wygrać wojnę.
Te wszystkie przykłady to tylko czubek góry lodowej. Historia wojen jest pełna popełnianych przez ludzi błędów i zwykłych przypadków. Na polu bitwy ginęli dowódcy, gubiły się oddziały, bywały przechwycone meldunki i plany czy wreszcie żołnierze byli ostrzeliwani przez swoich sojuszników. Dziwne sytuacje zdarzały się na każdym szczeblu – zarówno plutonu, dywizji, jak i armii.
Gra wojenna to symulacja działań bojowych na rozmaitych szczeblach. Posiada pewien poziom szczegółowości, czyli wielkości jednostek, jakie biorą udział w walkach. Oznacza to, że w grze nie jest oddane to, co dzieje się poniżej pewnego poziomu. Jeżeli np. podstawową jednostką reprezentowaną przez żeton jest korpus, to oznacza to, że w grze nie widoczne są działania dywizji wchodzących w jego skład. Nie widać aktywności dowódców ani też skuteczności bojowej żołnierzy. Nie widać, czy nie doszło do błędnego rozmieszczenia pułków albo ostrzelania czołowych jednostek przez własną artylerię. Nie dowiemy się, czy jeden z dowódców dywizji nie jest przypadkiem bierną miernotą, która nie potrafi zmotywować swoich ludzi do skutecznej walki. Nie dowiemy się, czy ostrzelani przez artylerię wroga przypadkiem nie złamali szyku i nie uciekli…
Wszystko to jest pochłonięte przez jeden zbiorczy anonimowy żeton lub bloczek.
Kolejnym problemem jest omnipotentny i wszechwiedzący naczelny dowódca, czyli gracz. W rzeczywistej wojnie wódz nie posiada takiej wiedzy o stanie swoich jednostek, o położeniu przeciwnika czy o tym, że dana jednostka przesunie się dokładnie do danego miejsca w określonym czasie. Nie ma możliwości wydawania doskonale precyzyjnych rozkazów, które są wykonywane z zegarmistrzowską precyzją i absolutnym zrozumieniem ich intencji. Każdy oddział (w grze – żeton) ma swojego własnego dowódcę, który może wykonać rozkazy zwierzchnictwa efektywnie i dokładnie lub wręcz wprost przeciwnie.
Z tych wszystkich powodów losowość jest integralnie przypisana do gier wojennych. Nie ma znaczenia czy jest realizowana kostkami, losowanymi żetonami (chity), czy też ciągniętymi kartami. Po prostu jest, dlatego że na wojnie “Człowiek strzela, Pan Bóg kule nosi”.
Najczęściej stosuje się ją podczas rozliczenia walki jednostek, aby odwzorować właśnie tę nieokreśloną skuteczność bojową oddziałów niższego szczebla.
Czasem jest również stosowana w zakresie określenia aktywności dowódców pośrednich szczebli. Sprawdza się wtedy, czy udało się aktywować jakieś oddziały i czy wykonają nasze rozkazy, czy też będą bezczynnie czekać na gwiazdkę z nieba.
Jest kilka tytułów, w których autorzy zrezygnowali z czynnika losowego. Wszystko jest tam potraktowane bardziej “statystycznie”, na zasadzie przyjęcia przeciętnych wyników (podczas walki strona z przewagą zawsze wygrywa). Stanowią one jednak niewielki odsetek, choć jestem pewien, że mają swoich gorących zwolenników.
Pozostaje jeszcze odpowiedzieć na pytanie – dlaczego kostki? Bo są najprostszym generatorem liczb losowych. Najprościej jest je przeliczyć i określić, czy na jakiś efekt szansa jest za duża czy za mała. Po prostu kości są wygodniejsze od talii kart czy kubeczka z żetonami – również w produkcji i zakupie.
Jednak nie sądźcie, że w grach wojennych wszystko sprowadza się do rzutu kostkami i losowości. Nic z tych rzeczy. Po prostu trzeba być przygotowanym na to, że coś się może nie udać. Należy działać elastycznie i dostosowywać swoje plany do zmieniającej się sytuacji. Trzeba być gotowym na to, że czasem musimy wygrać zarówno z przeciwnikiem, jak i z losem. Dobra gra wprowadza losowością wojenny chaos, jednak jeśli przegrywamy, to dlatego, że popełniliśmy błąd, a najczęściej wiele błędów. Jeżeli o wyniku wojny “decyduje jeden rzut”, to dlatego, że nasze błędy doprowadziły do takiej sytuacji.
Wszystko pięknie i generalnie w 100% zgoda. Bardzo dziękuję za fajny artykuł bogato ilustrowany historycznymi faktami.
Warto jeszcze dodać, że dla graczy chcących uczynić rozgrywkę bardziej strategiczną niż odzwierciedlającą przypadkowość zmagań wojennych, wynaleziono np. aplikacje typu „fair dice” (można je równie dobrze zastąpić losowanymi żetonami z wszystkimi możliwymi kombinacjami wyników rzutów 2k6, powiedzmy w 2 lub 3 egzemplarzach dla mniejszej przewidywalności), które pozwalają ową losowość uczynić w jednakowy sposób sprawiedliwą dla obydwu graczy. Ma to na celu chociażby uniknięcie rozczarowań czy zarzutów po rozgrywce spowodowanych faktem, że komuś np. danego wieczoru „wszystko wchodziło”, a drugiemu nie.
Oczywiście wszystko kwestia gustu jaką kto woli rozgrywkę i wrażenia znad planszy. Trzeba jednak pamiętać, że kostki (a szczególnie rzuty typu 2k6) posiadają swoją niedoskonałość jako generator liczb losowych- tzn. rozkład statystyczny wyników w niewielkiej ilości rzutów (takiej jak podczas jednej rozgrywki) potrafi nie odzwierciedlać niestety teoretycznych wyników (tzn. takich, że np. 2 i 12 powinny wypadać 1/36 rzutów, 2/72 rzuty itd., a np. 7-ka 6/36 rzutów).
Reasumując- losowość podczas używania takich aplikacji (rozwiązań) jest w pełni zachowana i w dodatku jest ona o wiele bardziej sprawiedliwa dla obydwu graczy. Jedynym (aczkolwiek pomijalnym) utrudnieniem/uciążliwością jest konieczność zainstalowania aplikacji i „klikania” w smartfonie zamiast rzucania kostkami, co rzecz jasna nie każdemu może się podobać.
neotom
Moim zdaniem mieszasz prawdopodobieństwo i statystykę. Mechanika gry jest testowana z założeniem pewnego prawdopodobieństwa uzyskanych rzutów, nie zaś z założeniem rozkładu statystycznego. Co ważne – przy każdym kolejnym rzucie to prawdopodobieństwo jest takie samo.
Jeżeli wrzucisz do kubka mało żetonów z cyferkami to drastycznie to prawdopodobieństwo zmienisz. Jeżeli wrzucisz ich dużo to w praktyce wyniki będą zbliżone do rzutu kostką i nic nie zmienisz.
Tak naprawdę to rzadko zdarza się, żeby ktoś cały czas rzucał jedynki czy szóstki. Natomiast dużo częściej zdarza się, że 'złe’ rzuty wypadają w nieodpowiednich momentach. np. mamy dwa ataki – jeden ważny drugi nie. Na ten wazy wypada 1 a na nieważny 6.
Albo oddział strzela (im więcej tym lepiej) i testuje morale (im mniej tym lepiej). Na strzał wypada 1 a na morale 6.
Na taki problem twoja propozycja specjalnie nie pomoże.
Do tego w pełni podpisuję się pod argumentami Raleena i Odiego.
Tego typu rozwiązania z jednej strony są dobre, bo zachowują balans między stronami w uzyskiwanych wynikach, ale z drugiej strony, jeśli np. w pierwszej połowie rozgrywki gracz A uzyskiwał wyraźnie lepsze rzuty niż gracz B, to jeśli stosujemy takie rozwiązanie, w drugiej części rozgrywki gracz B wie, że teraz będą wypadać rzuty lepsze dla niego, i może do tego dostosowywać swoją strategię działania, np. atakować przy mniejszych szansach powodzenia (gorszych stosunkach), co jest oczywiście efektem negatywnym.
Metodą ograniczania losowości jest odpowiedni dobór wyników różnych zdarzeń do rezultatów rzutów i zwiększenie ilości rzutów (prób) – przy założeniu, że im więcej prób tym uzyskiwane wyniki są bliższe prawdopodobieństwa. Dzięki tej zależności bardziej rozbudowane gry wojenne, mimo że zawierają dużo elementów losowych, są mało losowe i grający w takie gry zwykle nie narzekają na losowość.
„Warto jeszcze dodać, że dla graczy chcących uczynić rozgrywkę bardziej strategiczną niż odzwierciedlającą przypadkowość zmagań wojennych […]”
… i to jest zdanie kluczowe w naszej dyskusji :)
Wprowadzając aplikację generującą „losowość sprawiedliwą” w sposób sztuczny, tworzycie home rulesa do gry, który nie ma wiele wspólnego z pierwotnym założeniem twórcy. To w sumie tak, jakbyście zamiast kostek k6, używali żetoników z wartościami 2,3,3,4,4,5. Jest losowość? Jest, bo nie wiadomo, co wyciągniemy z woreczka, a jednocześnie redukujemy do zera wyniki skrajne, prowadzące do „rozczarowań czy zarzutów po rozgrywce spowodowanych faktem, że komuś np. danego wieczoru „wszystko wchodziło”, a drugiemu nie.”.
Tylko wtedy to już jest inna gra, bo pod taki a nie inny rozkład rzutów została stworzona odpowiednia tabelka CRT, przyjęte zostały takie, a nie inne założenia projektanta. No i, redukujemy kompletnie ten element, o którymi pisał RAJ powyżej. Bo taka aplikacja wpisuje się doskonale w typowe sztabowe zaklinanie rzeczywistości („Nie wydarzy się nic, czego byśmy nie przewidzieli”), gdy tymczasem gra wojenna symuluje pole bitwy, wydarzeń na którym od pewnego momentu przewidzieć nie sposób.
Odi, szanuję Twoje zdanie, ale mam wrażenie, że podobnie jak podczas naszej wczorajszej dyskusji na żywo, nie do końca zrozumiałeś mój matematyczny wywód i mechanizmy o których piszę.
Mam z kolei wrażenie, że Raleen zrozumiał i w dodatku zgadzam się w pełni z jego polemiką (Ty wczoraj też ten argument podnosiłeś), że jak ktoś zapamięta 50,60 czy 70 rzutów (powodzenia!) przeciwnika i będzie wiedział, że jemu dwie 12-tki, trzy 11-tki itd. już wypadły, to może pod to ułożyć strategię. Wspomniana przeze mnie aplikacja próbuje ten efekt ograniczyć i pozwala „suwakiem” dodać trochę „losowości” do statystycznego rozkładu 2k6, tak aby nie można było być do końca pewnym, że po jednej 12-tce już następna przez 35 rzutów 2k6 nie wypadnie.
Także Odi: nie żadne „2,3,3,4,4,5” jak piszesz, tylko „1,2,3,4,5,6” i to najlepiej trzy-, cztero-, czy pięciokrotnie.
Podawany przez Ciebie argument „tylko wtedy to już jest inna gra, bo pod taki a nie inny rozkład rzutów została stworzona tabelka […]” mimo, że odnosi się do błędnych założeń, podzieliłbym na 2 części:
– wtedy to już jest inna gra (w 99% zgoda- ale raczej nie inna gra, tylko z inną losowością)
– bo pod taki, a nie inny rozkład […] – i to jest właśnie argument potwierdzający akurat moje spostrzeżenia. Tak jak piszesz, projektant zrobił grę pod jakiś rozkład rzutów. To właśnie z takim rozkładem powinniśmy zgodnie z Twoim rozumowaniem grać, czyż nie? A okazuje się, że rzucając kostkami jednak nie gramy. Używając aplikacji- tak. Tylko dlatego, że jedyne co robi aplikacja, to symuluje nam sytuację, co by było gdybyśmy rzucili kostkami w czasie gry 1000 razy, a nie 20.
Jest jeszcze kwestia podawana przez Raleena- zaawansowane gry wojenne (ja z takimi nie miałem jeszcze doczynienia) prawdopodobnie przez skomplikowanie procesu generowania rezultatów ograniczają tą niedoskonałość rzutów kostkami.
Pozdrawiam serdecznie!
„mam wrażenie, że podobnie jak podczas naszej wczorajszej dyskusji na żywo, nie do końca zrozumiałeś mój matematyczny wywód i mechanizmy o których piszę.”
Możliwe :) Jakoś ten Twój wpis na GF zamącił mi sprawę, bo wczoraj miałem jasność.
Reasumując: z twoich wyjaśnień wynika, że – w dużym uproszczeniu – w kubeczku są żetoniki 1,1,2,2,3,3,4,4,5,5,6,6 i jeśli jeden zawodnik wyciągnął jedynkę, to drugi wie, że w kubeczku została już tylko jedna. Jeśli jakimś zrządzeniem losu wyciągnie akurat tę ostatnią jedynkę, kolejne się nie pojawią.
Ma to sens nie tyle nawet matematyczny, co w zakresie ludzkie dążenia do porządkowania świata i szukania w nim równowagi (szeroko przywoływana tutaj „sprawiedliwość”). W świecie rzeczywistym tak to nie działa. To, że ataki na dwie pozycje obronne katastrofalnie się nie powiodły, nie oznacza, że atak na trzecią powiedzie się już lepiej, bo to „sprawiedliwe” i „szczęście musi się wyrównać”.
Ale, tak jak już pisałem – kluczowe jest Twoje stwierdzenie o chęci uczynienia gry
bardziej strategiczną (choć ja bym użył raczej stwierdzenia „obliczalną” lub „matematycznie sprawiedliwą”) niż odzwierciedlającą przypadkowość zmagań wojennych. Po prostu inne podejścia mamy do tego aspektu gier, co nie przeszkodziło zupełnie wczorajszym sympatycznym rozgrywkom :)
Chciałbym jeszcze zauważyć, że w większości przypadków brak losowości w grach wojennych rozumiana jest jako brak czynnika losowego przy rozstrzyganiu starć. Losowość, a raczej brak pełnej informacji jest w innym miejscu jak np. w Sekigaharze czy obrazowanym wyżej Guns of Gettysburg.
Deterministyczne starcia to raczej domena eurogier, które upraszczają ten element do maksimum jak np. w Antike.
@Neotom
Ciekawe rozwiązanie z tym „zwiększaniem” losowości generatora, o którym piszesz, ale czy nie masz wrażenia, że wtedy ten generator tak naprawdę zbliża się do zwykłego rzutu kostką, tzn. i tak masz losowość podobną jak tam?
Przyszło mi też do głowy, że podobne efekty można osiągnąć za pomocą tabelki, ale tabelek eurogracze nie lubią, bo… ponoć za skomplikowane. A właśnie tabelka daje dużą elastyczność przy dopasowywaniu rezultatów do wyników rzutów.
Z tą losowością w grach wojennych to jest tak, że wiele starych gier, zwłaszcza Dragona pozwalało na doprowadzanie do takich sytuacji, że żadnej losowości nie było i miałeś 100%, że dane wydarzenie zajdzie. Jednocześnie były też wydarzenia losowe, ale często ich skutki nie miały tak wielkiego wpływu na całokształt rozgrywki. To są dalsze ważne aspekty jak się o losowości dyskutuje – jak duży wpływ ma pojedynczy rzut (zdarzenie losowe) na przebieg rozgrywki, czy można jego efekty odwrócić, do tego wspomniana wcześniej kwestia ilości rzutów.
Losowość prawie jak w maszynach hazardowych ;-)
Swoją odpowiedź podzielę na dwie części, bo mamy tu niejako dwa wątki: o pryncypiach i techniczny.
@Odi
Od strony praktycznej byłoby to realizowane prawie tak jak to opisałeś. Ja akurat nie używam żetoników, choć można, tylko aplikacji, bo jest o wiele wygodniejsza. Ale co do zasady. Jedyny istotny szczegół jest taki, że jest nie jeden kubeczek a dwa. To znaczy każdy ma swój. I dzięki temu właśnie unikamy zarzutu, że jedno losowanie wpływa na wynik pozostałych graczy (to byłby słuszny zarzut, bo kostki tak nie działają!). Czyli jak ja wylosuję jedną „1”, to została mi już tylko „1”. Jak wylosuję drugą, to faktycznie przez kolejne ileś rzutów, statystycznie nie powinna mi się zdarzyć. Spróbuj proszę wyrzucić „1” trzy razy pod rząd i zobaczyć za którym razem Ci się to uda. A jeśli nawet się uda, to powiesz (lub ktoś z kim grasz) „Wow!”. I założę się, że albo podsumujecie „no to miałeś dziś szczęście w rzutach” albo „no to Rosjanie dziś nie popili za bardzo i celnie strzelali”.
I tu jest sedno sprawy. Ja grałem kiedyś całkiem zbalansowany scenariusz w CoH. Pierwsze parę strzałów we wzajemnej wymianie ognia. Ja mam 3-4 razy 10,11,12 (to w tej grze zazwyczaj daje trafienie), przeciwnik pudła. Scenariusz przesądzony. Innym razem (też w CoH) przeciwnik zastawił zasadzkę ukrytymi jednostkami. Strzelał cztery razy pod rząd. Cztery trafienia, nie ma dwóch moich jednostek. W pierwszej kolejce gry. Mówi „no dobra, to rozstawiamy od nowa?”. Ja mówię- „nie”, dograjmy do końca, zobaczymy co wyjdzie. I tak się ułożyło, że akurat wygrałem :). Było epicko, owszem. I tak też lubię. Nie jestem jakimś perwersyjnym matematykiem ;). Pomyśleliśmy sobie po tych dwóch scenariuszach z kumplem- a może by się to dało jakoś choć trochę „od-chińczykować”? :)
Nie zamierzam wywrócić idei wargamingu do góry nogami. Ale wyobrażam sobie taki odcinek, którego dwa skrajne punkty to Memoir44 (lub chińczyk, ale to nie gra strategiczna), a drugi to szachy. I teraz pytanie- gdzie chcemy się na tym odcinku znaleźć. Każdy ma na pewno swoje upodobania. Ja próbuję różnych rozwiązań. Na pewno bliżej mi do szachów, ale też nie chciałbym gier wojennych do ich roli sprowadzić. Także bez obaw Odi, myślę, że jeszcze nie raz wspólnie zagramy :)
@Raleen
To prawda, że się zbliża. Ale właśnie chodzi o to, żeby osiągnąć taki sweet point. To znaczy, żeby zbliżył się trochę, ale nie za bardzo. Żeby grając i widząc kolejne generowane wyniki nie mieć poczucia ani że wyniki są przewidywalne, ani że wygrałem, bo wyrzuciłem pięć „10” i „11” w pierwszych siedmiu rzutach. Myślę, że to jest do zrobienia. Mnie się udało.
A co do gier z tabelkami i itd. Ja jestem niestety leszczem. Nie mam prawie żadnego doświadczenia w grach wojennych. Zagrałem parę razy w Memoir44 :) oraz parę razy w CoH. No i teraz dzięki Odi’emu w Wings of Glory i Quartermaster General. Mam świadomość, że nawet nie zbliżyłem się do poważnego wargamingu.
No tak, w sumie Ci sie nie dziwie. CoH jest wybitnie zalezny od kostek, a dodatkowo w skali taktycznej gorzej mozna sobie tę losowość tłumaczyć.
Neotom, to nie pozostaje mi nic innego jak kibicować Ci w dalszym poznawaniu gier wojennych :)
Odi robi dobrą robotę z tymi spotkaniami u siebie w muzeum.