Granna przygotowuje do wydania grę CVlizacje nowego autora, Jana Zalewskiego.
O samej grze i o innych projektach debiutanta możecie przeczytać w najnowszym wywiadzie.
Co wyróżnia CVlizacje od innych gier cywilizacyjnych?
Na wstępie chciałbym zaznaczyć, że CVlizacji nie należy traktować jako kolejnej gry cywilizacyjnej. Nie jest to następne Through the Ages, Nations czy Patchistory. Z racji ciężaru mówimy tu raczej o grze pokroju 7 Cudów.
Jeśli chodzi o wyróżniające cechy to przede wszystkim jest to humor. Projektując wczesne wersje prototypów chciałem, żeby była to gra z przymrużeniem oka, a nie kolejna trzygodzinna gra cywilizacyjna, gdzie zbieramy liderów i budujemy cuda świata. Mam nadzieję, że piękna oprawa graficzna w wykonaniu Piotra Sochy oraz wysiłki moje i redaktorów Granny sprawią, że gracze będą zadowoleni z tego tytułu.
Jedna z głównych mechanik polega na tym, że siła zagranej akcji zależy od tego, ilu graczy ją wybrało. To było moje drugie założenie. W grze jest dużo interakcji między graczami, ale nie jest ona negatywna (nie znaczy to, że ona nie istnieje, ale jest dosyć ograniczona). W końcu rozwijające się obok siebie cywilizacje mogą mieć na siebie ogromny, pozytywny wpływ.
Brak interakcji negatywnej oznacza brak wojen?
Tak, w grze nie ma wojen. Negatywna interakcja występuje w niewielkim stopniu. Można podkradać przeciwnikom zasoby, ale wiąże się to z pewnym ryzykiem.
Czy wygrywa tylko jedynie słuszna CVlizacja, czy każdy – niechby i absurdalny – koncept może dać punktowe zwycięstwo?
CVlizacje to gra, w której w trakcie rozgrywki gracz zbiera zestaw kart, a większość z nich ma unikatową zdolność. Kombinacji jest mnóstwo i wiele z nich jest bardzo efektywnych. Dróg do zwycięstwa jest sporo. W trakcie setek testów byłem wielokrotnie zaskoczony kreatywnością współgraczy. Karty ze zdolnościami to jeden z elementów mojej gry. Drugim, równie ważnym jest zagrywanie kart rozkazów. Tutaj kluczem do zwycięstwa jest przewidywanie co inni mogą chcieć zagrać i w efekcie wykorzystanie swoich akcji w odpowiednim czasie.
Bardziej chodziło mi o to, że w większości gier cywilizacyjnych jedynie słusznym ustrojem jest demokracja parlamentarna na wzór amerykańskiej. Wbudowane mechanizmy uniemożliwiają sukces innym ustrojom. Rozumiem, że w Twojej grze będzie więcej okazji do eksperymentowania z pomysłami na rozwój naszego imperium?
Tak, oczywiście. Ja wychodzę z założenia, że gry mają być przede wszystkim dobrą zabawą, a niekoniecznie przystawką przed dyskusją światopoglądową. Dlatego nie znajdziemy tu wszystkich typowych dla gier cywilizacyjnych kart takich jak monarchia, demokracja, komunizm itd. Zamiast tego mamy sporo „ideologii”, które potraktowaliśmy z przymrużeniem oka. Na przykład wegetarianizm czy hedonizm. Dróg do zwycięstwa jest dużo, podczas testów zwracaliśmy na to szczególną uwagę. Siłą tej gry jest sprawna mechanika i duża dawka humoru.
Humor w grze cywilizacyjnej? Na czym to polega? Na zabawnych połączeniach cech (jak w Small Worldzie), czy na czymś innym?
Small World to świetny przykład. To jeden z tych tytułów, które zawsze wywołują uśmiech na mojej twarzy. Chciałem żeby udało się osiągnąć podobny efekt i myślę, że tak się stało. W naszej grze ważną rolę odgrywają ilustracje i nazewnictwo. To takie swoiste spojrzenie na temat cywilizacyjny z przymrużeniem oka. Poważne tematy pokazane w lekko karykaturalny sposób.
Czym różni się, a w czym jest podobna do CV?
Może zacznę od tego w czym jest podobna. Oprawa graficzna ma podobny styl. Grafiki rysował również Piotr Socha. Czas rozgrywki i ciężar jest zbliżony. Poza tym to dwie zupełnie odmienne gry. Głównie różni je to, że CVlizacje mają znacznie więcej bezpośredniej interakcji.
Czy CVlizacje oparte są na kostkach, jak CV?
W odróżnieniu od produkcji Filipa Miłuńskiego ten tytuł w ogóle nie zawiera kostek. Jest to gra oparta na kartach. W pudełku znajdziemy też planszę i całkiem sporo drewnianych żetonów, które mam nadzieję przypadną graczom do gustu.
O! te drewniane znaczniki mnie zaintrygowały. Czy chodzi o różne kolory, czy może – na co liczę – różne kształty i funkcje?
W grze mamy trzy surowce: drewno, kamień i jedzenie. Dwa pierwsze mają standardowe kształty i kolory, ale na jedzenie przygotowaliśmy coś wyjątkowego.
Czy mamy w grze jakieś prywatne cele do realizacji, czy wszystko odbywa się jawnie i rywalizujemy o wdrożenie swojego planu?
W grze nie ma żadnego mechanizmu prywatnych celów. Realizujemy swój własny, strategiczno-taktyczny plan.
Ilu graczy, ile czasu, ile CVilizacji?
Gra jest przeznaczona od 2 do 5 osób. Czas rozgrywki to 45-60 minut. W mniej osób może być jeszcze szybciej wraz z „ograniem” gry. Cywilizacji w grze jest 5, a każda to po prostu 8 kartowa talia rozkazów.
Czy talie są identyczne? Czy każda z nich ma swoją specyfikę? Jeśli tak, to na czym ta specjalizacja polega?
Talie rozkazów są identyczne. Natomiast wiele kart, które zdobywamy podczas gry wpływa na nie bezpośrednio. Cywilizacje już na wczesnym etapie rozgrywki zaczynają się od siebie różnić.
Jakie są dalsze plany wydawnicze debiutującego autora?
Prawdopodobnie równolegle z CVlizacjami na Essen pojawi się moja druga gra, Andromeda, w której wcielamy się w rasę kosmitów badającą tajemniczy statek kosmiczny. Obecnie pracuję nad dwoma kolejnymi projektami.
Bardzo dziękuję za rozmowę i życzę powodzenia w realizacji nowych planszówkowych projektów.
O autorze
Jan Zalewski. W tym roku kończy 25 lat. Rok temu ukończył Informatykę na Politechnice Warszawskiej. Gry projektuje od ponad dwóch lat. Oprócz grania w planszówki i projektowania lubi gry komputerowe, jazdę na nartach i na rowerze oraz dobry film. Na forum i BGG znany jako pingus.