Bardzo trudno jest mi zmierzyć się z opisem gry, którą mam już ponad dwa lata i darzę takim sentymentem jak Wsiąść do Pociągu: Europa. Wielkie emocje już opadły, każda kolejna (już ponad 120) partia, chociaż w dalszym ciągu bardzo przyjemna, to nie wywołuje już takiej euforii jak za pierwszym, drugim czy … dziesiątym razem. A mimo to chciałbym, żeby ta recenzja oddała całe moje uwielbienie dla tej gry, przekazała wszystkie moje zachwyty nad tytułem, który tak ubóstwiam, ukazała wiele, wiele bardzo przyjemnych chwil spędzonych nad tą planszówką, zachęciła do zagrania w Tickety każdego, kto tylko jeszcze nie miał okazji ich spotkać. Chciałbym po prostu napisać „Odę do Pociągów”. Czy mi się uda – oceńcie sami.
W temacie oprawy graficznej i jakości elementów to wydaje mi się, że wystarczy powiedzieć: Days of Wonder i wszystko będzie jasne. Żeby nie było jednak tak ubogo napiszę trochę więcej.
W pudełku znajdziemy świetnie ilustrowaną mapę Europy sprzed I Wojny Światowej (nie ma Polski :( za to są dwa polskie miasta Warszawa i … Danzig) wykonaną na kawałku bardzo solidnej i wytrzymałej tektury (wiem, bo wylałem na nią piwo – szkód praktycznie żadnych). Poza tym mamy 110 kart wagonów / lokomotyw, 46 kart biletów, kartę najdłuższej trasy, 5 znaczników punktacji i 5 kompletów plastikowych wagoników (w tym po 3 wagoniki zapasowe!) i dworców. Jest tego naprawdę dużo, a wszystko popakowane w woreczki i umieszczone w funkcjonalnej wyprasce.
Jakość komponentów jest naprawdę solidna. Wagoniki i karty przeżyły już około 120 partii, a żaden jeszcze nie został zniszczony. Co prawda krawędzie, najczęściej używanych i granych bez koszulek, karty wagonów są już mocno przybrudzone, ale z żadnej nie zeszła farba drukarska i – jak na taki czas i tak dużą eksploatację – trzymają się one naprawdę w dobrej formie. To samo tyczy się też elementów drewnianych i plastykowych – żadnych złamań, żadnych odprysków farby. Klasa !
Jak się gra we Wsiąść do Pociągu: Europa? Ano bardzo podobnie do wcześniejszej wersji z mapą Stanów Zjednoczonych, choć są pewne modyfikacje. Tak więc na początek dobieramy bilety, które wskazują jakie miasta mamy połączyć siecią kolejową oraz dostajemy na start na rękę karty czterech wagonów. Z dociągniętych biletów (jeden to trasa długa, pozostałe trzy są trasami krótkimi) pozostawiamy sobie minimum dwa i zaczynamy rozgrywkę.
W trakcie swojej tury gracze mają do wyboru jedną z czterech akcji, tzn. dobranie kart, budowa odcinka, dociągnięcie biletów lub ustawienie dworca, przy czym zdecydowanie najczęściej wykonywane są dwie pierwsze z nich. Dobieramy dwie kart wagonów lub jedną odkrytą lokomotywę (jokera). Dobrać możemy w ciemno, z kart odkrytych lub w dowolnej kombinacji (jedną w ciemno drugą odkrytą, zabrać pierwszą odkrytą, odkryć nową i później zdecydować czy druga będzie w ciemno czy odkryta, itp.). Budowanie odcinka polega na połączeniu naszymi wagonikami dwóch sąsiadujących ze sobą miast. Żeby to uczynić musimy zagrać karty wagonów w ilości i kolorze odpowiadającym liczbie i kolorowi pól łączących na planszy oba miasta. Im dłuższy odcinek postawimy tym więcej punktów dostaniemy za jego budowę. Kolejną opcją jest dobranie trzech nowych biletów i pozostawienie na ręce przynajmniej jednego z nich. Ostatnia możliwość to budowa dworca pozwalającego nam korzystać z tras przeciwników na potrzeby realizacji naszych biletów (musimy jednakże korzystać z nich z umiarem, bo każdy niewykorzystany dworzec da nam dodatkowe punkty na koniec rozgrywki). Grę toczymy do momentu aż któremuś z graczy zostanie dwa lub mniej wagonów na ręce (wówczas rozgrywana jest ostatnia tura). Potem przechodzimy do punktacji. Podczas gry zdobywaliśmy punkty każdorazowo przy budowie jakiegoś odcinka, teraz dodajemy do nich punkty z niewykorzystanych dworców, najdłuższej nieprzerwanej trasy (oczywiście tylko gracz, który taką posiada) i zrealizowanych biletów, natomiast punkty z biletów, których nie udało się wykonać odejmujemy. Po podliczeniu wszystkiego ogłaszamy zwycięzcę. Są oczywiście jeszcze niuanse, jak budowa tuneli, czy przeprawy promowe, ale o nich dowiecie się z – bardzo dobrze napisanej i zilustrowanej – instrukcji.
Tytułów opartych na mechanice „dociągnij karty i uzbieraj set albo zagraj karty i wykonaj akcję” jest sporo. Szczególnie gier rodzinnych. Jako fan takich gier sam znam, mam lub grałem w sporo tego typu produkcji. Większość podoba się mi, mojej rodzinie i przyjaciołom, dzięki czemu często wyciągam je podczas planszówkowych wieczorów, niezależnie od tego czy chcemy pomóc rządowi budować drogi (Polska w budowie) czy wyruszamy na podziemną wyprawę (Podróż do wnętrza ziemi) czy tworzymy sieć połączeń pocztowych (Cesarski kurier). Zdecydowanie najczęściej na stół ląduje jednak mapa przedwojennej Europy. Dlaczego? Z wielu powodów.
Po pierwsze wysoka grywalność i jeszcze wyższa regrywalność. Każda rozgrywka jest inna, za każdym razem oryginalna. Co prawda po tylu rozegranych partiach już po pierwszych wybudowanych odcinkach jestem w stanie zgadywać˛ jakie długie trasy budują współgracze, jednak w żaden sposób nie psuje mi to przyjemności dalszej gry. Negatywnej interakcji nie ma tu zbyt wiele, co najwyżej wyścig o postawienie swoich wagoników na jakimś newralgicznym odcinku niezbędnym dla realizacji biletów zarówno moich jak i przeciwników. Nawet jednak kiedy w tym wyścigu przegramy nie zmniejsza to naszych szans na zwycięstwo. Nie mogę iść tą trasą, to pójdę inną. Dróg prowadzących do danego miasta jest zazwyczaj kilka, ale nawet jak już wszystkie nam zablokują to ostatecznie możemy postawić dworzec.
Po drugie masa decyzji składających się na końcowy sukces. Niby tylko dobieramy karty lub budujemy, ale już to jakie dobieramy karty, ile biletów realizujemy, czy uważamy, że zdołamy wybudować wszystkie trasy i zebrać więcej punktów czy ostrożnie decydujemy się na mniejszą ilość, a dopiero po ich skończeniu dociągamy następne, pozostawione jest naszej decyzji. Sama budowa odcinków to też masa możliwych wyborów. Możemy jechać z Lizbony do Gdańska przez centrum Europy, gdzie z pewnością będzie ścisk i może się zdarzyć, że ktoś zajmie nam niezbędne odcinki i będziemy musieli robić objazd, możemy też wybrać mniej uczęszczane i krótsze trasy przez Alpy, ale wówczas musimy się liczyć z mniejszą zdobyczą punktową z odcinków i ryzykować przy przejazdach przez tunele.
Po trzecie emocje do samego końca. Walka o każdy tor, szukanie najbardziej zoptymalizowanych tras dla naszych biletów, ryzyko przy budowach tuneli, ciągłe zmiany liderów na torze punktacji. To wszystko budzi ducha zdrowej rywalizacji i generuje sporo emocji nad stołem. Tym większych, że nigdy do końca nie znamy lidera. Punktowanie za wybudowane odcinki to tylko jeden składnik końcowego sukcesu. Drugim jest właściwy dobór tras. Nawet najmniejszy zrealizowany lub niezrealizowany bilet może przesądzić o końcowym sukcesie. Tak samo zresztą jak premia za najdłuższą trasę czy nieużyty dworzec
Po czwarte Tickety świetnie wprowadzają nowych graczy. Proste intuicyjne reguły i świetne wykonanie pomagają zachęcić do pierwszej partii. Losowość przy dobieraniu kart i niewielka interakcja niwelują różnice pomiędzy graczami doświadczonymi a początkującymi. Duża ilość prosty taktycznych decyzji połączona z długofalową strategią rozbudowy sieci kolejowej na potrzeby realizacji biletów wciągają graczy, a jednocześnie niewielki downtime nie pozwala się nudzić w oczekiwaniu na swój ruch.
W podsumowaniu mógłbym po prostu napisać, że gra jest fajna, bardzo dobra, super, ale to by nie oddało we właściwy sposób tego co chciałbym przekazać. Wspomnienia wieczorów i nocy spędzonych nad mapą przedwojennej Europy, wszystkich wycieczek, w których TtR mi towarzyszyło, spotkań ze znajomymi, woni dymu papierosowego, którą, podczas 120 rozegranych partii, przesiąkła gra, niczym prochowiec porucznika Colombo – to wszystko jest bezcenne. Wsiąść do Pociągu: Europa to jedna z tych gier, które mi przypominają, dlaczego oderwałem się od monitora komputera i zasiadłem do planszy, za co planszówki uwielbiam i po co chcę nimi zarażać wszystkich dookoła. Ja do Pociągu Europa wsiadłem ponad dwa lata temu i już chyba z niego nigdy nie wysiądę. Dla mnie to gra absolutnie kultowa.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(9.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.
No tak, „Pociągi” to bardzo zaraźliwa choroba. Pamiętam początki zabawy w nowoczesne gry planszowe i każdą nasiadówkę z rodziną czy znajomymi rozpoczynającą się od pytania „Gramy w pociągi?” Doszło nawet do tego, że graliśmy w Sylwestra i na ostatnie odliczanie tylko przerwaliśmy (nie odchodząc od stołu), złożyliśmy sobie pospieszne życzenia i graliśmy dalej. Pociągi wciągnęły wiele osób w gry, to im trzeba przyznać. I te osoby skutecznie obrzydziły mi tę grę na wiele lat ;p
Moja druga zakupiona gra. Doskonała entry game, być może nawet nieco lepsza od Osadników, choć pozbawiona elementu handlowego. Co ciekawe, bardzo często widzę, że w Gdańsku ludzie na spotkaniach planszówkowych (obcy mi z widzenia, czyli raczej gracze okazjonalni, studenci etc) tną właśnie w pociągi, a nie w Catan…
„choć pozbawiona elementu handlowego”
powinno być
„gdyż pozbawiona elementu handlowego”
;)
Gra bardzo fajna, ale miasta: Barcelona, Dieppe, Essen, Sztokholm, Palermo, Madryt, Gdańsk (a właściwie „Danzig”), Warszawa, Petersburg i Wilno są zaznaczone w innych miejscach niż w rzeczywistości. Trzeba zwrócić na to uwagę dzieciom, żeby gra się nie nauczyły głupot. O ile trudno dziwić się Amerykanom, że nie znają się na geografii Europy, o tyle trudno zrozumieć polskiego wydawcę, że tego nie poprawił.
Na 99% polski wydawca nie miał nic do gadania w kwestii rozłożenia miast na planszy.
Trudno o poprawną geografię, jeśli chodziło o to, by zmieściła się między lokalizacjami konkretna liczba wagoników.