Yohan Lemonnier. SIR Yohan Lemonnier! Autor, który ma na swoim koncie jeden dziwny tytuł o pojedynku muszkieterów („Jeden za Wszystkich”) z 2009 roku oraz w tym roku wydaje ponoć wspólnie z Robertem Fragą grę o wzajemnym namierzaniu się łodzi podwodnych. Najważniejsze jednak, iż rzeczony Yohan Lemonnier popełnił już w tym roku grę „On Her Majesty’s Service”, która z leksza poraża swoim wyglądem (na plus) i która wygląda podobnie dystyngowanie jak dystyngowanie brzmi tytuł szlachecki autora widniejący na pudełku. „W służbie Jej Królewskiej Mości” to gra steampunkowa, czyli z jednej strony mamy XIX-wiecznych dżentelmenów i damy, z drugiej trybiki i machiny, a wszystko okopcane parą z silników i statków parowych.
„1889. THE MECHANICAL AND MAGICAL EMPIRE OF QUEEN VICTORIA RULES THE WORLD.”
Strona internetowa uniwersum The World of Smog robi extra wrażenie dla kogoś, kto lubuje się tak jak ja w starej industrializacji. Po prostu bajka! Jak tu więc się oprzeć grze utrzymanej w przepięknym, ciemnobeżowym klimacie Londynu roku pańskiego 1889? No nie da się. Przynajmniej na początku.
Gra, pomimo bogactwa elementów, jest raczej prosta w zasadach i powinna zamknąć się w godzince. Montujemy planszę złożoną z kilkunastu obrotowych lokacji, rozkładamy karty, kilka figurek, dokańczamy przygotowania zablokowaniem kilku pól początkowych (każda lokacja to 4 pola) oraz wylosowaniem kart celów i jechane.
- Gra logiczna
Historia w tle historią w tle, ale OHMS to gra logiczna. Gracze reprezentują niby jakieś dziwne postacie obdarzone nawet kawałkami biografii, ale postacie się między sobą niczym nie różnią, nie posiadają żadnych specjalnych umiejętności. Cała mechanika skąpana jest w opowieściach wylewających się z większej liczby stron instrukcji (trochę nawet przeczytałam), ale nie ma między nimi ŻADNEGO przełożenia. Oto dowiadujemy się, że zostaliśmy zesłani do tzw. Shadow Marketu, aby pozyskać komplet artefaktów i odpowiednią kombinację substancji eterycznych, a na uśmiech królowej Wiktorii zasłuży ten, kto jako pierwszy zrealizuje swój zbieraczy cel (karta losowana na początku rozgrywki) i zdoła wyjść z Marketu (druga losowana karta wskazuje danemu graczowi jego lokację wyjścia).
Lokacje nie mają nazw, wszystkie to po prostu ładne, ale jednak TYLKO kółka. Gracze biegają swoimi figurkami z kółka na kółko, zakupując potrzebne substancje i artefakty, tam coś kupią, tam sprzedadzą i tak, nomen omen, w kółko.
Dlaczego zatem gra logiczna? Bo cała bieganina odbywa się w stale zmieniającym się układzie pól. Każda lokacja to 4 pola, każde opatrzone inną ceną. Gracza interesuje zawsze to pole, które znajduje się po jego stronie planszy, czyli jeśli wyobrazimy sobie lokację jako zegar, to jest to pole na godzinie szóstej. Lokacje stale się obracają, czy to dzięki celowym akcjom graczy, czy to automatycznie po każdej transakcji. Dodatkowo, każda transakcja powoduje zablokowanie danego pola. Z czasem na planszy robi się coraz ciaśniej, obecne na planszy mgliste bariery nie ułatwiają zadania i trzeba coraz więcej czasu spędzić na przemyśleniu sekwencji swoich ruchów i obrotów lokacji, aby przybliżyć się do swojego celu. Ogólnie rzecz ujmując, przypomina to mechanizm zębatkowy, w którym bohater musi przeskoczyć w odpowiednim momencie na kolejną zębatkę.
- Co z klimatem?
Dziękuję, postoję. Klimat jest na pudełku i w instrukcji. Nigdzie indziej. Nie ma go w mechanice, nie ma prawie w ilustracjach (jedynie w ogólnej kolorystyce). Dziwne znaczniki zbieranych substancji są mało praktyczne, a figurki takie sobie. Zdobywane karty artefaktów po prostu… są. Nic poza tym nie robią, że są jednym z wymogów wygranej.
W tej grze nie mamy żadnych machin, żadnego echa industrializacji, po prostu ani STEAMU ani PUNKA.
Czy to źle? Dla kogoś, kto zajrzał do pudełka zachęcony stroną internetową, zachęcony bogatymi fabularnymi opisami w instrukcji – tak. Źle. Dla kogoś, kto szukał gry logicznej – zapewne obojętnie.
- Przerosty
Ta gra to dobry, niestety, przykład przerostu formy nad treścią. Dodatkowym słabym punktem jest funkcja ciemnej strony mocy, czyli pętających się po Shadow Markecie agentów Shadow Mastera. Nie dość, że ta część instrukcji jest nieco zawiła i momentami niejasna, to czynności okołogrowe związane z wprowadzaniem agentów i Mastera do gry są nieco upierdliwe.
A czymże oni się zajmują? Shadow Masterem zostaje na daną rundę jeden z graczy (zwycięzca licytacji) i raz, że posiada więcej akcji w turze, dwa – może przesunąć agentów na planszy. A agenci bywają różni. W danej rozgrywce bierze udział 4 agentów z 6, ogólnie o przeszkadzającym graczom charakterze. A to nie wolno dokonywać żadnych transakcji w lokacji z chińskim doktorem, a to straci się monetę przy zetknięciu z kościotrupkiem itp. Jeden dla odmiany jest bardzo fajny, bo pozwala się teleportować.
- Podsumowanie
Instytucja shadow agentów wprowadza jeszcze jedną płaszczyznę zmiennych do tego logicznego kołowrotka. Dość powiedzieć, że zagraliśmy na razie w dwójkę i zajęło nam to ponad 1,5h. Gra bowiem, jak niemal każda, w której zakończenie łączy się z osiągnięciem jakiegoś celu przez jednego z graczy, jest podatna na syndrom „krok do przodu/krok do tyłu”, czyli raz coś zdobędziemy, żeby potem to poświęcić/stracić i w ogólnym rozrachunku cel pozostaje tak samo daleki.
Nie jesteśmy fanami gier logicznych i z takiej perspektywy gra nam się na ten jeden raz nie spodobała. Ale wiedząc już, co to za licho, trzeba na pewno zagrać ponownie, aby ewentualnie docenić zmyślny kunszt logicznego labiryntu.