Wydawnictwo Mind Fitness Games wpadło mi w oko na ubiegłorocznych targach w Essen grą Six MaKING. Pomysłowość autora i kapitalne wrażenia z mnóstwa rozegranych partii zaowocowały nowymi kontaktami. Miesiąc temu trafiła do mnie najnowsza gra siedmiogrodzkiego wydawnictwa – Hack Trick. Po raz kolejny okazuje się, że pomysłowość ludzka jest nieograniczona i nawet koncept trzech w rzędzie – zdawałoby się zgrany do cna – może odnaleźć się w nowym odświeżającym wydaniu.
W małym, typowym dla karcianek pudełku znajdziemy talię kart, planszę składaną także z kart (sześciu), garść znaczników dla dwóch graczy i mniejszą garstkę drewnianych pezetów.
W klimat wprowadza nas krótka historia o hackerach starających się znaleźć jak najszybciej hasło. Może to być kod złożony z trzech różnych cyfr, które w sumie dają 15 albo trzech identycznych cyfr. Klimatu tego nijak nie czuć w grze, ale kto by się tym przejmował, jeśli okaże się, że gra jest dobra?
Karty planszy tworzą kwadrat magiczny (w sensie układu cyfr 0-9, bo kształt jest taki więcej prostokątny). W tali znajdziemy po trzy karty o wartościach 0-5. Losowość dotyczy tylko potasowanej talii, a cała reszta dzieje się już w genialnych głowach graczy.
Celem jest umieszczenie na planszy swoich znaczników – w postaci palców wciskających klawisze terminala. W jednej linii (jak w kółko i krzyżyk) albo na jednym polu. Trywialne, aż odrzuca banałem…
Niby kółko i krzyżyk
Ale József Dorsonczky nie jest zwykłym projektantem. Jego pomysły na gry są bardzo oryginalne. Każda z jego gier to mała, zamknięta całość oparta na świeżych pomysłach. Dwie karty odkryte wypadają z gry. W ten sposób wiemy coś na temat możliwego przebiegu pojedynku. Zostaje ich w grze 16. Jeden z graczy dostaje 4, a drugi 3 karty. Jedna z tych czterech, odkryta, zostaje zagrana – w talii pozostaje zatem już tylko 9 kart(!). Teraz gracze ogłaszają sumę wartości swoich kart.
I tu zaczyna się hakerski pojedynek! Nawet jeśli nie ma tu żadnych systemów informatycznych, to umiejętność przetwarzania danych jest kluczowa. W tym momencie, wcale nierzadko, możemy wiedzieć co przeciwnik ma na ręce.
Przypuśćmy, że odłożone karty to 5 i 3. Na stole leży początkowa karta 3, a na mojej ręce mam 5, 2 i 1 – razem 8. Przeciwnik zgłasza 13. 13 to suma 5, 5 i 3 (wykluczone, bo mam jedną z pozostałych piątek) albo 5, 4 i 4. I można grać.
Tura gracza to dwie możliwe akcje oraz dodatkowe, opcjonalne czynności, o których za chwilę. Możemy dobrać kartę, o ile nie przekraczamy limitu 4 kart na ręce. W przeciwnym razie musimy jedną z kart zagrać. Zagranie karty oznacza umieszczenie swojego znacznika na polu o wartości będącej sumą naszej i poprzedniej karty. Nie wolno przy tym zagrać karty o tej samej wartości, co aktualnie widoczna na końcu wystawki. Ponieważ w talii są karty o wartościach nieujemnych, to możemy być pewni, że przeciwnik nie zajmie pól o wartościach mniejszych niż wyłożona na wierzchu karta. To często cenna informacja w kontekście planowania działań.
Jeśli na polu wyznaczonym sumowaniem dwóch ostatnich kart jest pusto, to dokładamy naszą łapkę. Jeśli jest tam nasz znacznik, to będzie teraz dwa (i my o krok od zwycięstwa!). Jeśli są tam łapki oponenta, to je zabieramy i umieszczamy naszą.
Ciekawe możliwości taktyczne
I tu pojawiają się nowe możliwości związane z opcjonalnym użyciem naszych i zdobycznych łapek. Przed akcją główną (dobranie/zagranie karty) możemy odrzucić zdobyczną łapkę i zapytać przeciwnika o sumę wartości kart. Przy jednej albo dwóch kartach na ręce, tudzież pod koniec talii, to niemal pewna informacja o kartach na ręce! Warto zdobywać te wrogie łapki. Nie tylko przerywamy zwycięski układ, ale zyskujemy strategiczne informacje. Zawsze po swoim ruchu możemy odrzucić jedną z naszych łapek i zażądać Graj albo Blokuj. Graj oznacza, że przeciwnik nie może dobrać karty, musi zagrać (chyba, że miałby położyć kartę o tej samej wartości – wtedy jednak dobierze). Blokuj z kolei zabezpiecza nas przed użyciem przez oponenta akcji Graj w następnej kolejce.
I już chyba widać, jak pięknie można skombować możliwości oferowane przez – pozornie – prostą grę. Gdy przeciwnik ma dwie karty, pytam o sumę wartości, zagrywam swoje, wymuszam zagranie karty, gram znów swoje i – jeśli układ był dobrze przygotowany – po grze. Wygrana!
Oczywiście od początkowego rozdania oraz doboru kart zależy czy partia jest wyrównana, czy jeden z graczy miał pod górkę. Dlatego pełna rozgrywka toczy się do 5 punktów zwycięstwa. Jednak nie zawsze oznacza to co najmniej 5 partii. Jedna z łapek jest podwójnej grubości. Jeśli stanowi ona część zwycięskiego układu (ale nie jako ostatnio zagrana), to mamy od razu 2 pezety. To też bywa elementem walki psychologicznej. Zagrywając tłustą łapkę mogę zasugerować przeciwnikowi zwycięski zestaw kart na ręce i zmusić tym samym do popełnienia błędów!
Trochę jak brzydkie kaczątko
Przyznaję, początkowo gra nie ujawniała swojego potencjału. Nie czując jeszcze możliwości łączenia zagrywania karty i akcji opcjonalnych, trochę na ślepo wymienialiśmy się punktami. Jednak przeczucie, co do talentu projektanta Józsefa Dorsonczkego nie myliło mnie. Z kolejnymi partiami wyraźnie zarysowała się przewaga jednego z graczy (niestety nie moja) i raz za razem przemyślnie zagrane karty dawały kolejne pezety. Owszem, wyjątkowo kiepski układ kart dawał mi okazję do zdobycia punktu czy dwóch. Jednak niekorzystanie z akcji dodatkowych powodowało, że czułem się jak dziecko – ogrywane raz po raz. Oczywiście mogę rzec, że to element testowania gry, ale oddam sprawiedliwość sparring partnerowi – był po prostu lepszy.
Gra powinna spodobać się miłośnikom gier dedukcyjnych. Zręczne użycie informacji widocznych dla graczy, dodanie do tego danych na temat własnej ręki, wymuszenie informacji od przeciwnika, a potem zmuszenie go do niekorzystnego zgrania własnej karty… jest tego sporo i gra z każdą partią zyskuje. Tym bardziej, że te dwie odkryte, ale odrzucone karty zupełnie zmieniają możliwości dalszej rozgrywki. Co ciekawe i cenne, gra ma warianty dla 3 i 4 graczy. Jest to rozgrywka typu dwóch na jednego oraz drużynowa. Co dodatkowo zwiększa liczbę możliwości analizy i efektywnej gry w większym gronie niż pojedynek.
Nabieram coraz większej ochoty na bliższe poznanie innych tytułów tego autora. A Hack Trick polecam fanom takich łamigłówek rozgrywanych przeciwko sobie. Warto poznać oryginalną i niebanalną grę opartą na starym pomyśle z dodatkiem oryginalnych elementów mechaniki. Jeśli będziecie w Essen, to odwiedźcie stoisko Mind Fitness Games.
Dziękujemy firmie Mind Fitness Games za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(5/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.