Wrzesień powitał nas ożywczym ochłodzeniem, to i łatwiej o ochotę do grania. A jak najłatwiej zwalczyć jesienne słoty? Redaktorzy GF mają na nie niejeden sposób. Mają nawet całe pudełka sposobów na złą pogodę. Oto jak sobie radzili w ostatnim tygodniu.
WRS
Concordię lubię bardzo. Mimo, że to gra w stylu: gdzie nie kichniesz, tam punktujesz. Jednak tutaj jest to tak zgrabnie podane, że mimo mnóstwa punktów na koniec wygrywa się mając w czasie partii plan.
Z wielką ciekawością rozłożyłem mapę Brytanii. W czasie rozgrywki okazało się, że pola startowe w interesujący sposób oddają wyścig ku północnym rubieżom. W przeciwieństwie do centralnie położonego Rzymu na mapie standardowej, tu musimy się spieszyć. Jest jeden dominujący kierunek ekspansji i kto się zagapi, ten będzie słono za to płacił. Wartościowa odmiana dla fanów Concordii.
Pełny skład w nowej dla wszystkich grze zapowiada problemy. Ale nie tu. Zasady jasne i czytelne, akcje wykonywane sprawnie i gra rozegrana w pudełkowym czasie. Mechanika zbliżona do tej z Genui (wszak to ten sam Dorn) wymusza specyficzne planowanie. Sporo losowości wprowadzają lokacje z kostkami i karty specjalne. Wzajemne blokowanie się może pomieszać szyki, ale ogólne wrażenie sympatyczne. Na pewno bardziej złożona niż typowa gra rodzinna, ale nie wiem czy załapałaby się na podium w naszej edycji Zaawansowanej Gry Roku. W sam raz na relaksujące, jesienne granie. A w niedługim czasie pełna recenzja na naszych łamach. Tylko czemu gra nazywa się na BGG Istambuł, skoro nigdzie ta nazwa nie występuje?
Gra, która nie w każdej ekipie równie dobrze hula. Tu trzeba polubić ryzyko. Starać się przejrzeć blefy i kontrblefy. Dostrzec chytre minki i wyłapać tych cwaniaków, co to księżycem chcą zakończyć naszą podróż.
Niby proste. Zagrywamy tajnie po jednej karcie, a potem albo licytujemy długość naszej podróży, albo dokładamy kartę i niech następny się martwi. Rozpoczęta licytacja, to clue rozgrywki. Zacząć ostro czy delikatnie? Ja chcę zdobyć punkt, czy wolę przeciwników pogrążyć? Zagrywać słońca, aby podróżować, czy jednak księżyc, aby wykańczać innych? Wydaje się proste, a jednak – w dobrej ekipie – gra wciąga niesamowicie i nigdy nie kończy się na mniej niż kilku partiach. Co ważne, każda kolejna rozgrywka w tym samym gronie to więcej danych do analizy stylu grania i możliwości wykorzystania sąsiadów w drodze do zwycięstwa.
Takich prostych gier nigdy dość. Minimum środków, maximum satysfakcji.
To, co ta gra wyczynia z bywalcami naszych klubowych spotkań, to po prostu przechodzi ludzkie pojęcie! Zaczyna się niewinnie od wyliczanki… Po pierwszym aktywowaniu reguły (pacania w zegar centralny albo machiny czasu) ekipa jest zaintrygowana. A po pełnym obiegu zaczyna się szał. Pozytywny, zwariowany, odświeżający szał szalonych zegarków. I nikt nie narzeka, że łapie karne karty. A tekst: „Dwóch zasad nie ogarniasz” już stał się przysłowiowy i żyje własnym życiem! Sama rozgrywka daje tyle frajdy, że trzeba odgórnie prawem prezesa kończyć i dopiero wtedy można zagrać w coś innego. Pod warunkiem solennej obietnicy, że za tydzień Szalone zegarki znów będą szalały. Ech, 2Pionki…
Odi
Dawno, dawno temu, za siedmioma górami, za siedmioma lasami (czyli w roku 2004), powstał we Włoszech karciany system walk powietrznych o nazwie Wings of War. System oparty został o karty manewrów, odmierzające fizyczną drogę, jaką samolot przemierzy po stole. Obejmował najpierw walki z okresu pierwszej wojny światowej (w tej wersji wydała go nawet nasza rodzima Galakta), by potem objąć również drugą, a wreszcie wprowadzić do gry miniaturki samolotów, zmieniając po drodze wydawcę (Ares Games) i nazwę (na obecną: Wings of Glory). Żeby tego było mało, system WoW został wykorzystany jako fundament popularnego w Polsce X-Winga (FFG). Ja miałem okazję zapoznać się z nim w odsłonie drugowojennej, na trójmiejskich spotkaniach z grami historycznymi. Muszę przyznać, że gra jest bardzo plastyczna. Swobodnie można dodawać i odejmować poszczególne zasady, przystosowując rozgrywkę do własnych potrzeb (od prostej przesuwanki, aż po złożony system, włącznie z zarządzaniem paliwem). WoG zdecydowanie zyskuje przy większej liczbie modeli. Wówczas na stole dzieje się znacznie więcej niż przy 2-4 maszynach. Może to wyglądać nieco chaotycznie, ale doświadczeni piloci będą potrafili wykorzystać atuty poszczególnych samolotów (np. mniejszy promień skrętu, lepsza prędkość wznoszenia itp.). Premiowane jest też latanie formacją (większa siła ognia). W sumie jest ciekawie, aczkolwiek rozczarowała mnie nieco mechanika strzelania. Tak, jestem tradycjonalistą, ale widziałbym tutaj rzut kośćmi, jako swego rodzaju odwzorowanie naciśnięcia na spust i wypuszczenia serii pocisków. Tymczasem strzelanie jest takie… deklaratywne. Ostrzelany pilot dobiera z woreczka żetony uszkodzeń (tajne) i… tyle. Latamy dalej. Mało w tym klimatu. Tym niemniej warto WoGa kiedyś spróbować, jeśli będziecie mieli szansę. Choćby dla nacieszenia oczu i dłoni tymi ślicznymi małymi samolocikami! :)
Ginet
Przełom sierpnia i września to seria moich planszowych porażek osłodzona jedynie honorowym zwycięstwem w Mumię: Wyścig w Bandażach.
Zła passa zaczęła się od porażki w sześcioosobową partię Osadników z Catanu, ze wstydliwym wynikiem jedynie 5 punktów na koniec rozgrywki. Co najgorsze, partia była wyjątkowo dla mnie pechową, bo mimo posiadania przez większość gry pokaźnej, ba nawet nadmiernej liczby surowców na ręce (złodziej ukradł mi ich w całej grze aż 18 sztuk), nie mogłem się rozbudowywać ze względu na permanentny brak zboża.
Potem były porażki w Tikala i Dominiona. W pierwszej grze w ogóle jakoś wyjątkowo mi nie idzie i nigdy, mimo masy odkrywców biegających po planszy, nie potrafię sobie zdobyć w kluczowych momentach odpowiedniej przewagi na świątyniach.
Z kolei Dominion do tej pory był moim konikiem i wyjątkowo rzadko odchodziłem od stołu po partii w Rozdarte Królestwo pokonany. Tym razem jednak, przy losowaniu kart akcji na początku gry i rozgrywce bez mojej ulubionej karty Piwnicy, pozwalającej odrzucić karty zamulające rękę i dobrać w ich miejsce nowe oraz całkowitym zignorowanie przeze mnie, przynoszących sporą zdobycz punktową Ogrodów, skończyłem partię z tylko 16 punktami na koncie, na ostatnim miejscu.
Później zdążyłem przegrać jeszcze z 6-latką w Zwierzaki Cudaki – lekką, imprezową grę na refleks i spostrzegawczość ze świetnymi grafikami Tomasza Larka, wydaną przez Trefla w serii „Dobra gra rodzinna” (recenzja już w przyszłym tygodniu).
Na koniec wspólnymi siłami ze znajomymi dwukrotnie przegraliśmy z chorobami w Pandemię Lekarstwo, w tym pierwszą, czteroosobową partię zaledwie po sześciu ruchach (dwie osoby ruszyły się po dwa razy, dwie kolejne turlały tylko raz podczas gry).
Ale nie żałuję, bo przynajmniej się porządnie nagrałem w naprawdę dobre gry, co ostatnio nie zdarzało się za często.
Veridiana
U mnie prym ostatnią wiodą 3 gry:
Rewelacyjna gra Vitala Lacerdy. Dotychczas miałam tylko styczność z Vihnos, które reprezentowało uwielbiany przeze mnie gatunek ciężkich gier ekonomicznych. Co prawda, głowa po Winie ciążyła mi trochę za bardzo, więc nie grałam wiele, ale sama linia rozwoju Portugalczyka mi się spodobała, więc gdy tylko przyszło globalne ocieplenie na cenę gry o elektrowniach, zamówiłam i mam :)). Wizualnie – świetnie! Tematycznie – bosko! (choć tytuł mało chwytliwy). Mechanicznie – jak na razie bez zastrzeżeń! CO2 jest mniej obciążające niż Vinhos, choć możliwa liczba decyzji podobna. Nie ma jednak morderczego motywu pokroju targów wina, wszystko jest ogólnie lżejsze. Ostatecznie gazy są lżejsze od cieczy ;). Nie znaczy to jednak, że rozgrywka jest lekka. Dość powiedzieć, że w 2 osoby gramy ponad 3h! Choć akurat zasada mniej-więcej-stałej-liczby-akcji (50-60) na partię bez względu na liczbę grających sprawia, że takich dwoje zamulaczy jak my gra po prostu najdłuższy z możliwych wariantów :). Trochę kojarzy mi się z Brassem: jasne kolory, żetony związane z przemysłem, taktyczne rozkładanie owych na uproszczonej mapie, odwracanie owych (btw, zmieniliśmy zasadę odwracania na odwrotną ;), podobne wielkości cen (tylko o kasę trudniej). Bardzo jestem ciekawa, jak zmieni się rozgrywka na więcej graczy!
Ciągle i wciąż ogrywani do recenzji. Na szczęście ten obowiązek jest bardzo przyjemny. Niestety, wiele osób ma problem z wykorzystaniem wszystkich możliwości alchemii, tj. z dedukcją, która jest kluczowym aspektem gry. Zaprojektowana została po prostu GENIALNIE i po prostu szkoda, że nie wszyscy będą mogli w pełni docenić jej kunszt. Choć praktyka pokazuje, że sama czyni mistrza, czyli odrobina ogrania i zawsze może pójść lepiej. Aktualnie próbujemy mistrzowski wariant podważania, który mi osobiście bardzo się podoba! Generalnie to przyjemne 3h spędzone w oparach różnych mikstur, z których niektóre – jeśli wierzyć relacji kolegów – powodują, że biegamy nago po rynku, czego wspomnienia nasza pamięć nie chce nigdy nijak przechować ;).
Na gry postapo zawsze czekam z takim specyficznym drżeniem rąk i serducha. Mam mgliste skojarzenie z przeszłością, ale nie potrafię sprecyzować, co powoduje ów stan. Bright Future to super klimat, super karty, w większości dobre ilustracje (mutanty to jednak zdecydowanie nie moja rodzina) i… pogmatwane zasady. Ale tylko do pierwszego ogrania :). Tak, to jedna z tych gier, gdzie nie wystarczy dwukrotnie przeczytać instrukcji, trzeba jeszcze rozegrać partię z regułami w dłoni, aby zaczaić wszystkie ikonki i drobne zasady działania kart. I trzy tryby rozgrywki, wśród których czai się niejasność, w co w końcu można grać solo. Pierwsze koty za płoty opiszę już bardzo WKRÓTCE!
Sipio
Dokładnie wczoraj udało mi się jeszcze przed meczem zagrać w dwa przyjemnie tytuły. Pierwszy to Railways of the World z dodatkiem Railway Through Time czyli szalony pomysł budowania kolei na 7 mapach jednocześnie. A co jest najfajniejsze, że to działa. Jak zwykle w tym tytule trzeba dokładnie się rozglądać by szukać dobrych okazji i grać z wyczuciem od samego poczatku, ale wiecie … naprawdę od samego poczatku czyli pierwszej aukcji o kolejność. Wczoraj jedna osoba mam wrażenie na tym ugrała już do samego końca więc pytanie na ile efekt kuli śnieżnej w tej grze występuje. Bardzo podoba mi się pomysł kart z dodatkowymi celami, które można realizować a także misje na poszczególnych planszach. Wprawodza to dodatkowy elemen rywalizacji i strategicznego podejścia do rozbudowy własnych linii.
Potem czasu było już nie wiele, więc wybór padł na Sobek czyli małe pudełko od Bruno Cathali. Ciekawa sprawa, bo grałem ostatnio w grę cztery lata temu i pamiętam negatywne odczucia. A teraz … naprawdę przyjemnie się grało (jak na przerywnik pomiędzy większymi tytułami czy jako deser na koniec wieczoru). Mechanizm brania kart znany z większego tytułu czyli Cleopatry sprawdza się bardzo dobrze. Jest dynmika i napięcie (czy już zagrywać zestaw czy czekać). Jedynie co mogło by nieco inaczej działać to moment kiedy brana jest ostatnia 9 karta z rzędu, bo wtedy gracz nie ma wiedzy co będzie dalej. No i uwielbiam tak napisane instrukcje (dokładnie ten sam styl co w Jaipur). Porządek od początku do końca, jedno spojrzenie i można znaleźć to co się chce.