Bright Future to druga gra (po Metro 2033) wydawnictwa Ogry Games, które z racji swojej nazwy bardziej kojarzy się z grami osadzonymi w świecie fantasy, niźli w pyle postapokaliptycznego świata pełnego mutantów i oczywiście ocalałych ludzkich niedobitków.
Trzymając pudełko w dłoni, rozpoczynamy klimatyczną wyprawę ponownie w podziemnej plątaninie tuneli, w których szybko rozprzestrzenia się epidemia śmiertelnej choroby. Osobiście miałam dotychczas przyjemność rozegrać tylko jeden z trzech zaproponowanych trybów, tj. Podziemna gorączka. Jest to tryb kooperacyjny, który można przejść solo, nawet jeśli nie jest to wprost napisane w instrukcji (a nie jest). I o tej właśnie pierwszej partii chcę Wam dzisiaj opowiedzieć…
Rozgrywka to jedna wielka przygoda. Pod tym względem na plus wyróżnia się potężna dawka klimatu, na minus –dosyć spora losowość. Czyli wszystko w normie, typowe atrybuty gry, w której emocje związane z nieprzewidywalnością mają wyższy priorytet niż optymalizacja działań. Podoba mi się jednak, że kart nie jest dużo, więc można się na coś nastawić, zaczaić na konkretną lokację, albo po prostu poczekać – wszystko w końcu wyjdzie i każde działanie prędzej czy później okaże się sensowne (np. zdobycie określonego żetonu misji, który będzie można w końcu gdzieś wykorzystać).
We wspomnianym trybie Podziemnej Gorączki każdy uczestnik wciela się albo w człowieka, albo w mutanta. Przy czym od razu muszę stwierdzić, że ilustracje ludzi są świetne, ilustracje mutantów, na mój osobisty gust, brzydkie. W losowaniu trafiła mi się już w ogóle najbrzydsza rola z możliwych (Krecica) i tylko resztki humanizmu nie pozwoliły mi jej zostawić na pastwę epidemii ;).
Oś fabularna gry jest jednak nieco dziwna. Oto mamy dwie rasy, które z jednej strony ze sobą współpracują (kooperacja przeciwko epidemii), a z drugiej nie współgrają zupełnie. O ile jeszcze można zrozumieć fakt, że ludzie nie potrafią obsługiwać sprzętu mutantów, a mutanci sprzętu ludzi – to wzajemne zwalczanie się na Posterunkach trąci brakiem konsekwencji. Niemniej, bez walk nie byłoby przygody, więc przyjmujemy tę ośkę z dobrodziejstwem inwentarza i idziemy wybijać zakaźne paskudztwo.
ZASADY
Każda runda gry rozpoczyna się rozlosowaniem kart Tuneli. Jest ich w grze tylko 9, a każdy gracz otrzymuje 2 karty. W swojej turze wybiera jedną z nich i rozgrywa. Karta składa się z trzech elementów. Najpierw rozgrywamy efekt specjalny (odwiedzenie jakiegoś miejsca, podejrzenie kart lokacji, uzupełnienie planszy itp.), następnie karta nam przypomina, aby przespacerować się po sieci tuneli, którą gracze wspólnie tworzą z kart Mapy (patrz: zdjęcie ogólne u góry), a trzeci element to faza Infekcji, gdy odwalamy robotę za ciemną stronę mocy i dokładamy zarazków, które w grze przyjmują formę tzw. kodów (wyglądających jak stare dobre dyskietki komputerowe). Na koniec całej rundy sumujemy wartości WIDOCZNYCH kodów i dzielimy przez 3. Wynik to spadek populacji na torze, na którym rozpoczynamy z wartością 12. Gracze przegrywają, jeśli populacja spadnie do zera, natomiast wygrywają, jeśli wyczyszczą całą strefę infekcji na planszy z kodów. Ogólnie przypomina to ździebko Pandemię, tym bardziej, że populacja nigdy się nie odradza, co najwyżej przestanie na moment spadać.
Pierwsza samotna rozgrywka była specyficznym doświadczeniem. Przede wszystkim, instrukcja jest pełna niejasności (ze wspomnianym wątpliwym trybem solo na czele) i zawiłości. Pierwsze spowodowało konieczność przeczytania zwięzłego FAQ na BGG i zadania od siebie kilku dodatkowych pytań. Drugie – konieczność rozegrania pierwszej gry z zasadami w dłoni, aby na bieżąco uczyć się działania kart. Instrukcja ma zresztą tendencję do „płynięcia”, czyli autorzy płyną w siną dal pomijając łopatologię, którą uznają za zbędną, a która dla osoby zapoznającej się z grą wcale zbędna nie jest. Mamy czasem więc poczucie, że wpadamy w środek toku myślowego, któremu gdzieś urwało początek. Ale z pomocą zwięzłego forum BGG, da się to w końcu ogarnąć.
CEL i ŚRODKI
Dobrze jest mieć ogólny widok celu i środków do niego prowadzących. Tego też instrukcja nie podaje w ilości, która byłaby dla nowego gracza satysfakcjonująca. Tymczasem jest to bardzo fajnie przemyślane.
W turze niemal każdego gracza przybywa kodów w strefie infekcji i to przybywa ich nie tylko w poziomie, ale i w pionie (tworzą się stosy). Zadaniem graczy jest ich stopniowa eliminacja. Ale istnieje także możliwość powstrzymywania pojawiania się nowych „dyskietek”, co opóźnia epidemię. Bardzo pomocni zarówno w jednym, jak i w drugim są Najemnicy. Posiadają oni specjalne umiejętności jednorazowego użytku. Najemników pozyskujemy, odwiedzając Posterunki. Tylko, że to ryzykowny interes – jeśli Posterunek okaże się wrogi rasowo (karty odkrywamy zazwyczaj w ciemno), to zamiast zakupu Najemnika, czeka nas walka. Do jej rozegrania potrzebujemy Sprzętu i/lub Zasobów. Przy czym Zasoby to najczęściej równocześnie Zdrowie postaci. Co prawda, nie można w wariancie podstawowym (czyli nie-hardcorowym) zginąć, ale skutki przegranej walki nigdy nie są przyjemne. Natomiast skutek wygranej to jedynie nowa darmowa karta Sprzętu, którego i tak dosyć szybko mamy pełną rękę i akurat w mojej rozgrywce nie czułam potrzeby wymieniać jednej broni na inną.
Innym sposobem zwalczania kodów są lokalni Medycy. Zamieszkują trzy spośród 12 Kolonii i to dokładnie wskazane Kolonie (za pomocą numerków na Mapie). Jeśli nasz bohater natrafi na taką Kolonię z numerkiem, może odwiedzić Medyka i wyczyścić trochę kodów z planszy. Problem w tym, że można długo nie natrafić na taką Kolonię, po drugie – trzeba mieć dużo zasobów, żeby odczuwalnie poczyścić kody i po trzecie – kody muszą być odpowiedniego nominału (a istnieją trzy). Wszystko to są zmienne zależne od losu i czasem ów los uśmiechnie się do nas szerzej, a czasem tylko półgębkiem. Wot, przygoda.
Trzeci rodzaj lokacji to Anomalie. Z nimi walczy się zawsze, nie lubią nikogo. A walczy się, aby zdobyć próbki kodów, gdyż tylko z próbkami można efektywnie usuwać kody za pomocą Najemników i tylko z próbkami można odwiedzić Mikrobiologa w jego jednej JEDYNEJ Kolonii i prosić go o stworzenie szczepionki. I tu ciekawa rzecz: każdy z trzech sposobów walki z infekcją działa inaczej pod względem przestrzennym: Najemnicy usuwają kody poziomo (czyli górne żetony w stosach), Mikrobiolog usuwa pionowo (czyli w stosie), a Medyk mieszanie. Dodatkowo ich działanie ogranicza się w danej chwili do kodów danego nominału. Stanowi więc to małą przestrzenną łamigłówkę.
WRAŻENIA
Oczywiście powyższy opis nie wyczerpuje wszystkich tematycznych niuansów, jedynie nakreśla podstawową linię rozgrywki. Mogę powiedzieć, że samotna (wygrana!) walka z zarazkami mi się na ten pierwszy raz podobała. Aczkolwiek nieco niepokojące były momenty przestoju, kiedy ze względu na słabość Sprzętu przeczekiwałam kolejne tury, aby nie wleźć na Mapie na lokację, której wiedziałam, że nie pokonam lub nie mam za co kupić (Najemnicy), czekając na odpowiednią kartę Tunelu, która pozwoli mi przerwać ten impas. Równocześnie infekcja jakoś nie posuwała się naprzód (nie wybijała mi dalej populacji), gdyż suma kodów była mniejsza od 3. Działo się to dzięki Epidemii (jeden z 4 rodzajów infekowania), która działa w ten sposób, że nakłada nowy kod na już istniejący, dzięki czemu sumujemy wciąż tę samą liczbę WIDOCZNYCH dyskietek i być może nawet o niższej wartości. Fabularnie do bani – no bo jak to, epidemia hamuje ginięcie populacji? Ale z kolei zwiększa to konieczność skorzystania z pomocy Mikrobiologa, który nam w końcu cały ten stos będzie musiał kiedyś wyczyścić.
Jestem bardzo ciekawa rozgrywki na większą liczbę graczy oraz w pozostałych dwóch trybach. Jak tylko to nastąpi – dam znać. Tymczasem, do zobaczeniu w tunelu! :)