Jakiś czas temu wypatrzyłem na BGG grę Quartermaster General, autorstwa Iana Brody’ego. Ocena zadziwiająco wysoka (wówczas okolice 7.80), a koncepcja intrygująca (II wojna światowa w dwie godziny). Właśnie czegoś podobnego poszukiwałem na prowadzone przeze mnie spotkania z planszówkami historycznymi. I choć gra na pierwszy rzut oka nie budziła zaufania prostotą zasad i wykonaniem (quasi-historyczne bohomazy na okładce), postanowiłem dać jej szansę i zamówiłem QG do games room’u Muzeum II Wojny Światowej. Miałem nosa. Teraz Quartermaster General, to gwóźdź programu wspomnianych spotkań. Gra, o której często dyskutujemy i na którą czekamy. Pisze się o niej coraz więcej, a niedawno została nawet nominowana do nagrody International Gamers Awards (IGA) w kategorii 'Najlepsza wieloosobowa gra strategiczna’, ramię w ramię z takimi hitami jak Five Tribes, Roll for the Galaxy czy La Granja. Tak, Quartermaster General to również hit, a zarazem objawienie w segmencie planszówek wieloosobowych i historycznych.
Żeby było zupełnie jasne: QG to nie żadna gra wojenna – Eurograczu, śmiało możesz więc czytać tę recenzję dalej :) Nie jest to również klon Ryzyka czy serii Axis&Allies, lecz raczej dobrze pomyślany mariaż karcianki z systemem area control. Zacznijmy jednak od samego początku…
Początek
W zgrabnym pudełku znajdziemy planszę (stosunkowo niedużą, lecz czytelną), trochę drewnianych pionów reprezentujących armie lądowe i floty, maluteńki arkusik z kilkoma żetonami, instrukcję, a przede wszystkim sześć talii kart dla sześciu krajów biorących udział w rozgrywce.
Każdy z graczy otrzymuje swoją talię i zestaw przynależnych mu pionów (różny dla poszczególnych państw, np. Sowieci mają aż 7 armii lądowych, lecz tylko 1 flotę, Włosi 3 floty i 4 armie lądowe itp.).
Niezależnie od liczby graczy, w rozgrywce zawsze bierze udział 6 państw. Przy niższej liczbie grających ktoś będzie kierował dwoma, lub nawet trzema państwami. Jest to rozwiązanie całkiem naturalne ze względu na warunki zwycięstwa w grze. W Quartermasterze wygrywa bowiem jeden z dwóch sojuszy, a nie pojedynczy kraj. Generuje to bardzo ciekawą interakcję nie tylko pomiędzy rywalami, ale także między sojusznikami, którzy starają się wspomagać wzajemnie na różnych frontach. Wygrywa sojusz z największą liczbą punktów na koniec gry (po 20 kolejce), albo ten, który wygrał przez nagłą śmierć (30 punktów przewagi na końcu dowolnej kolejki lub okupacja dwóch z trzech stolic członków przeciwnego sojuszu).
Tura każdego z krajów jest prosta i szybka. Najpierw zagrywamy kartę z ręki na stół. Rodzajów kart jest kilka – o nich później. Następnie sprawdzamy zaopatrzenie naszych armii i flot – piony pozostające bez zaopatrzenia są usuwane z planszy. W kolejnym kroku podliczamy i dodajemy swojemu sojuszowi punkty zwycięstwa za zajmowane gwiazdki (stanowiące jednocześnie ośrodki zaopatrzenia) plus ewentualne bonusy z kart. Tutaj dygresja: dane mocarstwo nie zdobywa żadnych punktów, jeśli jego stolica jest okupowana.
W następnym kroku możemy odrzucić część kart z ręki i dobrać do siedmiu. Koniec. Analogiczną turę rozpoczyna kolejny kraj. Skoro gra kończy się po rozegraniu 20 kolejek, to każde z mocarstw teoretycznie zagra jedynie 20 kart ze swojej talii (liczących od 30 do 40 atutów). Tu nie ma miejsca na nieprzemyślane ruchy i niepotrzebne zagrania. Tu wszystko powinno być skalkulowane.
W grze występuje kilka rodzajów kart:
- Land/Sea Battle – nasz zaopatrzony pion (flota lub armia) wydaje bitwę sąsiedniemu pionowi przeciwnika, ściągając go z mapy. Tak po prostu.
- Build Army/Fleet – stawiamy pion armii lądowej/floty na wolnym polu, sąsiadującym z naszym zaopatrzonym pionem,
- Event – wiadomo, jednorazowy efekt zagrywany z ręki,
- Economic Warfare – podobnie jak Event, zagrywany z ręki, lecz zmusza przeciwnika do odrzucenia kart z talii,
- Response – kładziemy przed sobą koszulką do góry. Zapisany na nim, sytuacyjny efekt gracz może „odpalić” w wybranym przez siebie momencie, także w turze przeciwnika,
- Status – zagrywamy odsłonięty i pozostawiamy na stole. Status posiada efekt permanentny, np. dając punkty zwycięstwa za posiadanie konkretnych obszarów, albo ułatwiając walkę czy rekrutację. Statusy potrafią fajnie łączyć się w komba ze sobą, lub z response’ami.
Jak widzicie, nie ma żadnego przesuwania pionów po mapie. Zajmowanie wrogiego terenu jest dwuetapowe. W jednej kolejce musimy ściągnąć pion przeciwnika kartą bitwy, dopiero w następnej stawiamy na tym oczyszczonym polu pion własny (odpowiednia karta Build). Oczywiście tę podstawową mechanikę modyfikują efekty kart, umożliwiając niekiedy wykonanie kombosów przyspieszających ten proces, ale generalnie nie nastawiajcie się na łatwą i przyjemną ekspansję. Ze względu na ograniczoną liczbę kart bitew i budowania, sytuacyjność kombosów, a wreszcie limit kolejek, każdy ruch powinien być naprawdę dobrze przemyślany.
Co bardzo ważne: karty zagrane lub odrzucone nigdy nie trafią nam z powrotem do ręki. Już sam setup generuje w tym kontekście interesujące dylematy, bo zaczynamy z 10 kartami, z których odrzucimy trzy. Możemy więc zbudować sobie zaczątek jakiejś strategii na pierwsze kolejki, ale też zamykamy sobie pewne opcje permanentnie (owe 3 odrzucone karty).
Jeśli w trakcie gry skończy się nam talia – trudno, po prostu nie zagrywamy żadnych kart i tylko ciułamy punkty, ewentualnie odpalając jakieś leżące już przed nami responsy czy korzystając ze statusów. Dlatego tak istotne są karty wojny ekonomicznej (alianci – bombowce strategiczne, oś – okręty podwodne), skracające przeciwnikowi talię.
Strategie mocarstw podporządkowane są zasadom zaopatrzenia sił militarnych, nieco odmiennyc dla armii lądowych i flot. Siły lądowe są zaopatrzone, jeśli można poprowadzić do nich drogę od zajętej przez daną nację gwiazdki, poprzez obszary (tak lądowe, jak i morskie), na których znajdują się piony (armie lub floty) tylko tej konkretnej nacji. Innymi słowy, lądowe siły niemieckie mogą zaopatrywać się wyłącznie poprzez własne piony, nie mogą natomiast pobierać zaopatrzenia od Włochów czy Japończyków. Natomiast flota pobiera zaopatrzenie wyłącznie z obszaru lądowego, sąsiadującego z polem morskim, na którym owa flota się znajduje, jeśli na tym obszarze jest dowolna zaopatrzona armia sojusznicza. Czyli flota niemiecka może pobierać paliwo i amunicję z sąsiednich lądów zajętych przez armie tak własne, jak i włoskie czy japońskie. Powyższe zasady, w połączeniu z konstrukcją mapy, generują całkiem historyczny przebieg rozgrywki, bo kluczowe znaczenie mają te same lądy/akweny, co podczas drugowojennych zmagań (np. Islandia przydaje się do kontroli nad Atlantykiem, Skandynawia wzmacnia działanie niemieckich U-bootów, bardzo ważne są też cieśniny itp.).
Dlaczego tak lubię tę grę?
Choć wygląda stosunkowo infantylnie – to nie jest żaden klon Ryzyka, jak już pisałem. Ta gra w bardzo udany sposób modeluje dylematy strategiczne poszczególnych państw, jednocześnie redukując do minimum niehistoryczne aberracje. Chyba najdziwniejszą, która się nam przydarzyła w trakcie rozgrywek, była flota włoska na Oceanie Indyjskim, co przecież w rzeczywistości nie byłoby niczym szokującym (przy zakładanym opanowaniu Egiptu i tzw włoskiej Afryce Wschodniej). Generalnie cała dwugodzinna rozgrywka przebiega z grubsza w ramach nakreślonych przez historię, co jest zasługą konstrukcji talii poszczególnych krajów. Ich możliwości zostały dobrane tak, by w prosty sposób oddać atuty i słabości każdego z mocarstw. Niemcy maja potężny potencjał ofensywny, ale płacą za to własnymi zasobami. Ponadto z jednej strony sąsiadują z mobilizacyjnym potworem (ZSRR), natomiast z drugiej perfidny Albion co rusz wymyka się próbom inwazji i grozi własnym desantem na Europę Zachodnią. Na południu Włochy, słabsze militarnie, lecz z łatwym dostępem do ważnych strategicznie obszarów (rejon Kanału Sueskiego i Bliskiego Wschodu). Gdzieś tam daleko USA, z ich rozkręcającą się gospodarką oraz Japonia, specjalizująca się w nagłych, niespodziewanych operacjach, lecz o bardzo ograniczonych zasobach. Każdy z krajów ma możliwość przyjęcia mniej więcej dwóch głównych kierunków ekspansji. Co oczywiste w grach tego typu, trzeba być przygotowanym na modyfikacje (lub zmianę) przyjętej strategii ze względu na losowy dociąg kart (acz są pewne możliwości zarządzania ta losowością). Generalnie siły Osi mocno uderzają i dobrze punktują w pierwszej połowie rozgrywki, ale później alianci dochodzą do głosu, z ich bombowcami strategicznymi i większymi zasobami.
Konstrukcja zasad zwycięstwa i swoista kooperacja w ramach sojuszy samorzutnie generuje od czasu do czasu coś w rodzaju „konferencji wielkiej trójki”, kiedy to gracze zastanawiają się nad wspólną strategią i wyborem narzędzi do pokonania przeciwnika. Amerykanie staną przed historycznym dylematem Japan or Germany first?, Brytyjczycy będą musieli rozdzielić swoje zasoby między obronę wysp, a punktujące dominia i kolonie, Japończycy też dokonają ważnego wyboru kierunku ekspansji (obfite punktowo Chiny, w perspektywie Indie, albo wyspy południowego Pacyfiku, stanowiące pierścień obrony przed Amerykanami). Zachowując wszelkie proporcje, gracze mogą się w tej dwugodzinnej gierce poczuć prawdziwymi przywódcami państw, prowadzącymi wojnę w sojuszu.
No właśnie, całość trwa rzeczywiście 2 – 2,5 godziny, w trakcie partyjki ktoś może się swobodnie dołączyć lub urwać, bez szkody dla rozgrywki. Wówczas po prostu inny z graczy (sojusznik) przejmuje grę danym mocarstwem. Tura jest – jak widzieliście – bardzo szybka, więc pomimo dużej liczby graczy, nie ma opóźnień. Zwykle zresztą czekamy w napięciu na zagranie danego mocarstwa. Czy aby nie przejmie terenu szybciej niż my? Czy nie pokrzyżuje mi szykowanego kombosa? Oj, są emocje w tym Quartermasterze…
Nie jest jednak tak, że absolutnie wszystko mi się w QG podoba.
Co mi się nie podoba?
Oprawa graficzna QG zdecydowanie nie trafia w mój gust. Kreska jest przeciętnej urody, a zaprezentowany w grze sprzęt niewiele wspólnego ma z rzeczywistością (okręty rodem z kreskówki!). Najbardziej razi mnie jednak ujednolicenie grafik dla wszystkich frakcji. W efekcie ten sam żołnierz (przypominający piechura amerykańskiego) znajduje się na kartach japońskich, sowieckich, włoskich… Jedynym wyróżnikiem jest flaga danego kraju, powiewająca w tle (czyli żołnierz amerykański widnieje na tle flagi faszystowskich Włoch :/). Zdaję sobie sprawę, że w ten sposób grafik przygotował zaledwie 8 standardowych wzorów kart, zamiast 48, co z pewnością przełożyło się na koszt produkcji, ale mnie to potwornie kłuje w oczy. Naprawdę lubię QG, co nie przeszkadza mi patrzeć na karty z lekką odrazą. Oczywiście nie będzie to minus dla osób, którym wszystko jedno, czy żołnierz na karcie włoskiej jest amerykański, peruwiański czy duński. Mnie uwiera bardzo.
Kolejna kwestia budząca wątpliwości, to rozgrywka Japonią. Kraj ten ma najmniejsza talię, a jednocześnie stosunkowo szybko wystawiony jest na amerykańskie naloty (odrzucające po kilka kart z talii), przez co w większości gier kończą mu się karty w okolicach 15 i 16 tury. Później gracz japoński może już tylko patrzeć na poczynania innych, ewentualnie odpalając jakiegoś sytuacyjnego response’a, którego przezornie wyłożył wcześniej na stół. Niby nie jest jakoś szczególnie nudno, bo w napięciu obserwujemy wynik i końcówkę, ale… no właśnie – tylko obserwujemy. Co więcej, przed nalotami właściwie nie sposób się obronić. Teoretycznie jest to możliwe, ale konieczne byłoby w tym celu zajęcie Alaski, Hawajów i Nowej Gwinei, na co zwyczajnie nie starczy środków.
Powiązana z kwestia japońską jest największa niehistoryczność QG, występująca w naszych rozgrywkach: praktyczna nieobecność Amerykanów w Europie. Mają oni ZNACZNIE bliżej do Japonii i najłatwiej im o ekspansję (i dokopanie Osi) właśnie na tym kierunku działań. Choć teoretycznie Stany Zjednoczone są takim krajem balansującym sytuację na planszy i wspierającym frontowe ZSRR i Wielką Brytanię, zwykle nie ma potrzeby bezpośredniej interwencji amerykańskiej w Europie, zwłaszcza, że na Pacyfiku nikt poza USA nie jest w stanie powstrzymać agresywnej Japonii. Brytyjczycy raczej sami potrzebują ochrony swoich punktowanych obszarów.
Do skalowalności trudno się przyczepić wobec przyjętej przez autora konwencji. Nie wyobrażam sobie grać w QG w trzyosobowym składzie jakiegoś „małego scenariusza” na fragmencie mapy. Nie, to gra o konflikcie globalnym i każde mocarstwo musi tu być obecne. Zwyczajnie tylko żałuję, że tak fajna gra nieco trudniejsza jest w obsłudze w wariancie 2-3 osobowym, kiedy musimy zarządzać samodzielnie dwoma-trzema taliami. Trzeba bardzo pilnować porządku na stole (gdzie discard, gdzie talia, gdzie ręka, a gdzie responsy…) i pamiętać o wyłożonych efektach. Nieco kontrowersyjnym rozwiązaniem, ze względu na to, co już pisałem o szybkim wykończeniu talii tego państwa, jest przydzielenie trzeciemu graczowi (w wariancie 3 os.) wyłącznie Japonii. Raczej skłaniałbym się do rozdzielenia aliantów i takie rozwiązanie Wam rekomenduję. Sam balans pozostaje identyczny, niezależnie od liczby graczy. W naszych rozgrywkach wygrywały oba sojusze. Owszem, zdarzało się tak, że jedno z mocarstw miało pechowo ułożoną talię, ale wówczas pałeczkę przejmowali pozostali sojusznicy, i jakoś brnęło się do przodu.
Nie tyle minusem, co właściwością rozgrywki jest konieczność pamiętania o każdorazowym przesunięciu żetonu punktowego w turze każdego z mocarstw. Jeśli choćby raz zapomnimy o tym kroku, może to nawet kosztować nasz sojusz zwycięstwo (zdarzały się już rozstrzygnięcia z dwupunktową różnicą!).
Słowem podsumowania.
QG to perełka, po którą powinien sięgnąć każdy, kto lubi mocno interaktywne gry wieloosobowe, oparte na zarządzaniu ręką i budowaniu kombosów. Historyczny temat dobrze współgra z mechaniką, naprawdę czujemy się stroną konfliktu globalnego, i to nie żadnego innego, lecz właśnie II wojny światowej. Emocje w trakcie rozgrywki są duże, nierzadko dopingujemy naszą drużynę i ogólnie jest sympatycznie. Szkoda, naprawdę bardzo szkoda, że szata graficzna nie jest lepsza (lub przynajmniej wierniejsza rzeczywistości), ale do mechaniki nie sposób się przyczepić w żadnym miejscu. Polecam QG właściwie każdej grupie planszówkowiczów (warunek – z dobrą znajomością języka angielskiego!), niezależenie od doświadczenia czy zainteresowań.
Plusy:
+ szybka, prosta, kompaktowa
+ są emocje!
+ odmienne talie, odmienne strategie mocarstw, duża regrywalność
+ w dużej skali oddaje przebieg II wojny światowej
+ balans identyczny w każdym składzie
Minusy:
– Japonia zwykle wypada z rozgrywki po 3/4 czasu gry
– grafiki są niehistoryczne i – co najwyżej – przeciętnej urody
– trudniej ogarnąć trzy talie w wariancie 2-3 osobowym
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(4/10):
Ogólna ocena
(8.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
Czy udało Ci się zagrać z dodatkiem? Jaki jest jego wpływ na grę? Czytałem, że Aliancie wygrywają dużo częściej niż Oś, możesz to potwierdzić?
Dodatek trafi do nas dopiero w okolicach października.
Póki co, jak pisałem, balans wydaje się być ok – w naszych grach wyniki były bardzo różne. Niewykluczone, że po kilkunastu grach w tej samej, doświadczonej ekipie, któryś z sojuszów może zyskiwać przewagę. Z drugiej strony, losowa dystrybucja kart powinna wystarczająco różnicować rozgrywki i wyrównywać szanse.
Czytałem na BGG, że przy grze podstawką Alianci wygrywają częściej, co – jak by na to nie patrzeć – jest niewątpliwie historyczne. Oś, żeby zapewnić sobie zwycięstwo, musi spełnić warunki sudden victory, albo na tyle odskoczyć w punktach zwycięstwa, żeby nie dać się dogonić przed końcem gry.
Dodanie Air Marshala przesuwa podobno balans gry w kierunku Osi, przede wszystkim przez usunięcie sudden victory.
Przy omawianiu mechaniki gry warto zwrócić uwagę na fakt, że po wyczerpaniu kart państwa (talii i ręki), w przypadku zmuszenia gracza do odrzucenia kart, jego sojusz traci punkt zwycięstwa za każdą kartę, której nie jest w stanie odrzucić. Co ładnie oddaje załamywanie się ekonomii Niemiec czy Japonii na skutek zmasowanych nalotów.
Mapa jest oczywistym kompromisem między historycznością a wymogami gry. Dlatego całkowicie rozumiem, że tzw. Morze Północne sięga do Wysp Kanaryjskich, Kazachstan sąsiaduje z Mongolią, a Zatoka Bengalska sięga do Kanału Sueskiego. Jakoś trzeba było nazwać umowne obszary, które narzucają ogólnie historyczne możliwości ekspansji poszczególnych państw. Ale dlaczego Holenderskie Indie Wschodnie nazywają się Indonezja, zachodnia Kanada i Alaska – Pacific Northwest, a Wyspy Mariańskie – Iwo Jima? Tego jakoś pojąć nie potrafię.
Tak, o tym nie pisałem, ale przy skończeniu talii każdy następny wymuszony discard to konkretna liczba punktów w plecy. Z tego względu w ostatnich turach alianci często nadrabiają przy bombardowaniu Japonii. Co nie zmienia faktu,że uzyskanie bezpiecznej przewagi przez Oś jest możliwe. Być może z tego względu łatwiej grać Aliantami, bo te bombardowania są bardziej oczywiste, łatwiejsze.
Co do mapy – ale to jest Iwo Jima przecież! Mariany są bardziej na południu, natomiast zgadzam się, że Guam byłoby bardziej poprawne.
Guam jest częścią archipelagu Marianów, więc w zasadzie się zgadzamy ;)
Chodziło mi głównie o to, że Mariany były bazą do nalotów na Japonię, nie Iwo Jima (choć oczywiście odegrała w nich ważną rolę).
Zgadzamy się :)
Nie czepiałbym się tak nie poprawnych nazw, natomiast naloty na Japonię z Alaski przekraczają mój poziom tolerancji.
Nie do końca z Alaski, raczej z Aleutów (co bardziej prawdopodobne, acz też trudne do spełnienia).
Rozumiem, RAJu. Natomiast ogólny przebieg gry, sposób działania kart i ich wzajemna interakcja, jednak pozwalają mi zaakceptować pewne nieścisłości, bo jest ich – i tak – naprawdę niewiele, jak na tak prosta mechanikę i ten rodzaj gry.
Pozostaje mi żałować, że jak na razie nie mam gdzie tej gry przetestować.
OK, zainteresowałeś mnie :)
Kuba, jeszcze trochę i się zamienimy kolekcjami ;)