Choć warunki pogodowe nieco lepsze niż w ubiegłym tygodniu, to gier planszowych wcale nie ubywa. Nie ma takiej pogody, która byłaby w stanie oderwać Redaktorów GF od planszy. A dziś poczytacie o starociach i nowościach, o grach rodzinnych i dla geeków, o planszówkach dobrych dla dzieci, które sprawiają radość dorosłym, a także o dorosłych, którzy cieszą się jak dzieci, testując nowe tytuły i ogrywając klasyki. Zapraszamy do lektury Cotygodnika!
AnKa
Wielki powrót do planszówek po chwilowej, wakacyjnej przerwie. W ostatnim tygodniu grałam chyba więcej niż zwykle. W dodatku znalazł się czas zarówno na moje ulubione tytuły, jak i na coś nowego. Na dobry początek Five Tribes z dodatkiem The Artisans of Naqala. Już samo Five Tribes to od jakiegoś czasu jedna z moich ulubionych gier, która częściej niż inne gości na moim stole. Tym bardziej czekałam na możliwość wypróbowania pierwszego dodatku. Uczucia, co do niego miałam bardzo mieszane: od ciekawości po wątpliwości. Z jednej strony Five Tribes to gra na tyle sprawna, dopracowana, ładna i przyjemna, że wcale nie prosi się o żadne dopieszczanie. Jest dobra, jaka jest. Z drugiej strony, miło dodać coś nowego do tak często ogrywanego tytułu. I muszę przyznać, że dodatek mnie, co prawda, nie zwalił z nóg, ale też nie rozczarował. Nie zmienia rozgrywki jakoś diametralnie, ale to jest akurat jego zaletą. Wprowadza pewien powiew świeżości. Podobają mi się te nowe elementy, zarówno nowe plemię, jak i figurki gór, które utrudniają nieco ruchy, a także (chyba najbardziej!) magiczne przedmioty. Szkoda, że nie pojawiło się nieco więcej nowych kart Dżinów, ale mimo wszystko, jeśli ktoś tak, jak ja jest fanem Five Tribes, to warto się o dodatek postarać.
Poza tym, po dłuższej przerwie od gier nie mogło zabraknąć moich ukochanych Cyklad, tym razem w pełnym wymiarze, czyli z Hadesem i Tytanami. Partia 4-osobowa w wariancie drużynowym… Ja tak bardzo kocham tę grę! Nawet mimo tego, że przeważnie przegrywam. Nie jestem najlepszym strategiem, zawsze popełnię jakiś głupi błąd, albo nie zauważę jakieś możliwości ciekawego ruchu… Mimo wszystko, poziom negatywnej interakcji i klimat Cyklad tak bardzo mi odpowiadają, że po skończeniu jednej partii już mam ochotę na następną. A kto nie próbował grać drużynowo, to naprawdę polecam! Nie ma to jak knucie, wzajemne podpuszczanie i wspólne planowanie, jak pogrążyć przeciwnika. Gra w dwuosobowej drużynie daje jeszcze więcej możliwości manewru. A jeszcze, gdy połączymy wszystkie dodatki… aż nie chce się wstawać od stołu!
Kolejna gra, o której chcę wspomnieć, znalazła się na mojej półce zupełnie przypadkowo. Jest to tym bardziej ciekawe, że należy do typu gier, do których nigdy mnie specjalnie nie ciągnęło, a więc LCG. Jakoś zawsze bliżej mi było do planszy, niż do kart, a poza tym obawiałam się, że takie gry to straszne wysysacze zawartości portfela. Mimo wszelkich wątpliwości, na mojej półce zagościło pudełko Warhammer: Inwazja. Pierwsze dwie partie za mną i muszę przyznać, że jestem naprawdę zadowolona. Gra rzeczywiście wciąga. Przetestowałam na razie tylko dwie frakcje i już mam ochotę na spróbowanie, co potrafią dwie pozostałe. Zresztą, jeszcze wiele rozgrywek potrzeba, żeby odkryć ich potencjał. A potem budowanie własnej talii. Do tej gry przekonały mnie choćby takie opinie, że sama podstawka jest na tyle grywalna, że nabywanie kolejnych dodatków nie jest wcale koniecznością. Wygląda na to, że to prawda, bo coś czuję, że ta gra prędko mi się nie znudzi. Chociaż już powoli mnie kusi, żeby nabyć rozszerzenie z Elfami, no bo… to są przecież Elfy! Nie do końca odpowiada mi klimat tej gry – jak dla mnie trochę zbyt mroczny. Lubię fantasy, ale w wydaniu raczej baśniowym, ewentualnie nieco groteskowym. Ale myślę, że i do tego się przyzwyczaję. A na razie czekam na rewanż :).
Jednak największe zaskoczenie ostatniego tygodnia to Zatoka Pelikanów. Wobec gier kafelkowych mam mieszane uczucia, jedne bardzo lubię, inne jakoś do mnie nie przemawiają. Od Zatoki Pelikanów nie oczekiwałam wiele, spodziewałam się przeciętnej gry rodzinnej i to jeszcze bez negatywnej interakcji… Okazało się, że gra mnie totalnie oczarowała. Oczywiście, nie jest to tytuł wybitny, ale na tyle dobry, że chce się w to grać. Zasady niby proste: dokładamy kafelki, rozbudowujemy obszary wyspy (plażę, dżunglę i morze), zdobywamy punkty… Niby nic nowego, ale gra jest przede wszystkim tak niesamowicie ładna, że samo obcowanie z nią sprawia ogromną przyjemność. A do tego rozgrywka jest taka relaksująca… A jednak i pogłówkować trzeba, i poprzeszkadzać sobie troszkę można :). Ale na razie nie będę zdradzać zbyt wiele, bo recenzja już wkrótce.
Ostatnią grą, o której chcę wspomnieć jest nowość od Rebela, czyli Kotobirynt. Pierwsza rozgrywka w gronie osób, które w większości z planszówkami nie miały zbyt wiele do czynienia. Zaczynam tłumaczyć zasady: w grze mamy piętnaście zabawnych kotków, które musimy doprowadzić do opiekunów… W tym momencie wszyscy mają na twarzy ten sam wyraz, mówiący: masz nas za idiotów? Mamy grać w grę dla dzieci? Ale ja się nie poddaję, zaczynamy rozgrywkę, jedna tura, druga, trzecia… I okazuje się, że ta „gra dla dzieci” jednak nie taka trywialna. Bo i pomyśleć trzeba nieraz dłuższą chwilę, i pomylić się można, a jeszcze niechcący zdarzy się komuś przez przypadek zostawić rywalowi świetną akcję do wykorzystania. Wygląda na to, że nie takie straszne te „gry dla dzieci”, skoro grupka dorosłych zapowiedziała, że chętnie zagrają znowu. Kotobirynt zapowiada się jako całkiem smaczny fillerek, ale więcej na jego temat w recenzji, która już niedługo.
Ink
W ostatnim tygodniu przede wszystkim po dłuuugiej przerwie miałem okazję ponownie zagrać w Dead of Winter, a nawet tym razem w Martwą Zimę. Z pewnym niepokojem (bo moje własne pudełko z MZ cały czas do mnie podróżuje ze względu na nieszczęśliwie połączone w pakiet preordery) konstatuję, że partia nie była tak dobra, jak moje pierwsze spotkanie z tytułem. Nie mieliśmy w grupie zdrajcy, co dość wcześnie stało się może niejasne, ale dość prawdopodobne. Tym niemniej ze względu na niekorzystny przebieg wydarzeń, bardzo szybko straciłem jedną z postaci i już do końca gry doturlałem się dysponując jedną tylko figurką i dwiema kostkami, co sprawiło, że mój wpływ na rozgrywkę był niesatysfakcjonująco mały. Co gorsza, jako jedyny z grupy przegrałem. Tak więc pozostaje mi tylko liczyć na to, że partia nie była reprezentatywna dla moich przyszłych starć z zimnymi zombi.
Zapoznałem się natomiast z jedną z nowości z listy „sprawdzić koniecznie”. Chodzi tu o Codenames Vlaady Chvatila, a skoro Chvatila, to obowiązkowo trzeba sprawdzić. Początkowo miałem pewne zastrzeżenia do zasad gry (wymyśliłem sobie na sucho sposób jej zepsucia), na szczęście okazało się, że były one jedynie wynikiem złej interpretacji instrukcji. Same partie były udane, chociaż odrobinę im zabrakło do tego błysku geniuszu, którego się spodziewałem. Być może to kwestia obycia ze sposobem myślenia wymaganym w grze, a być może konkretnego towarzystwa. I jeszcze jedna uwaga – Rebel nie będzie miał łatwej pracy z polską wersją. Aby zachować wieloznaczność słów, będzie w zasadzie potrzebne nie tłumaczenie, a stworzenie lokalnej wersji tej planszówki.
Board Game Girl
Jedni go uwielbiają – za proste zasady i krótki czas rozgrywki, inni zarzucają mu nudę i twierdzą, że lepiej po prostu ułożyć pasjans. Zdecydowanie należę do tej pierwszej grupy. A wy? Splendor to prawdopodobnie najczęściej grana przeze mnie gra w 2015 roku. W ubiegłym tygodniu nadal królowała. Uwielbiam ją za to, jak pięknie wciąga nowych graczy: zarówno starych wyjadaczy, jak i tych, którzy w planszówki nie grają wcale. Także za to, jak się cudnie zmienia w zależności od tego z kim gramy: potrafi leniwie płynąć w tle spotkania, jak i być jego głównym punktem programu.
KubaP
Ora et Labora. Uwe Rosenberg. Nie ma autora, który by wzbudzał we mnie tak ambiwalentne uczucia, jak on. Z jednej strony czysty geniusz w postaci Fields of Arle, wspaniała rozrywka w Szklanym Szlaku, niestarzejący się urok Merkatora, szybki i logiczny Patchwork, czy rewelacyjne miniaturki w postaci Le Havre: Inland Port czy Agricola: Chłopi i Ich Zwierzyniec. Z drugiej jednak strony moje dwie planszówkowe nemezis, czyli najnudniejsza gra o żywieniu na świecie (Agricola) i gra jednej strategii wygrywającej, która trwa o 19 rund za długo (czyli Le Havre). Do Ory, stawianej w jednym rzędzie z tymi dwiema ostatnimi, podchodziłem więc z ogromnym dystansem. W końcu jednak dałem się namówić i… było wspaniale! Świetny city building z różnorodnymi możliwościami rozbudowy, ogromną liczbą surowców i odpowiednio skrojonym czasem gry (w 3 osoby z tłumaczeniem zasad wyrobiliśmy się w dwie godziny). Jedyna wątpliwość, jaką mam, to regrywalność – są dwie wersje gry, wykorzystujące różne budynki (Francja i Irlandia). Jednak w każdej grze mamy do dyspozycji ten sam zestaw kart budynków (odpowiednio dla jednego i drugiego kraju). Czy po 5, 6 rozgrywkach gra się nie znudzi? Nie wiem, dowiem się, jak już dorwę swój egzemplarz, bo to się na pewno stanie :).
Odi
Już kiedyś w Cotygodniku pisałem o grze Conflict of Heroes, ale w zeszłym tygodniu miałem okazję zagrać w jeden ze scenariuszy polskiego dodatku do CoH, czyli Price of Honour. Stworzony siłami polskich miłośników gry, dodatek zawiera zestaw żetonów polskiej armii wrześniowej, wsparty dwiema dodatkowymi mapami. Wśród naszych jednostek nie mogło oczywiście zabraknąć kawalerii (całkiem interesująco zaprojektowanej), ale są także wszelkiego typu pojazdy pancerne, tankietki, działa polowe i p-lot. Jeśli więc ktoś chciałby sprawdzić, jak zakończyłby się pojedynek naszego 7TP z Pz III wczesnych wersji, w CoH z Price of Honour będzie miał taką możliwość. Rozegraliśmy pierwszy scenariusz (walki w Borach Tucholskich) na nowych mapach i muszę przyznać, że scenariusz wydaje się być znacznie ciekawiej zaprojektowany, niż te z podstawki. Z jednej strony nie był przeładowany jednostkami, z drugiej kreował ciekawe taktyczne dylematy. Niemcy musieli szpicą zmechanizowaną opanować drogę prowadzącą przez Tucholę, Polacy bronili się w samej miejscowości, a dodatkowo kontratakowali ze skrzydeł, usiłując przerwać ciągłość drogi. Było naprawdę fajnie. Mam wrażenie, że nawet jeśli komuś CoH się przy pierwszym podejściu nie spodobał, przy okazji powinien spróbować rozgrywki z dodatkiem, bo może się do tej gry przekonać. System pozostaje oczywiście ten sam, natomiast konstrukcja warunków zwycięstwa i rozstawienia sił jest chyba w tych polskich scenariuszach lepsza, niż w CoH: Awakening the Bear (co stwierdzam na razie tylko na podstawie suchego porównania firefightów w obu wersjach).
Veridiana
Na stół i ekran powróciła wielka, cudowna i piekielnie losowa mega bombiasta karcianka o kosmosie!
Co jakiś czas mam fazę na REJSA. Wtedy gram po kilka razy dziennie, najczęściej na prześwietnym Keldonie, którego mieli już wiele razy zamknąć, ale na szczęście jakoś się trzyma. Gram z żywymi ludźmi, ze wszystkimi dodatkami, ale bez przejęć, których nigdy nie próbowałam rozgryźć – i najbardziej lubię zaawansowany wariant dwuosobowy. Tak, jest to głupia losowa gra, w której nigdy nie przychodzą mi zielone karty, gdy trafię na początku zieloną szóstkę; w której cele, prestiż, zdolność płacenia kartami za militarne światy i sensowna produkcja są antidotum na postępującą skokowo siłę militarną przeciwnika; w której inne strategie też są wygrywające, o ile podejdą nam konkretne karty (pójście w żółte, w szóstki, w nadprodukcję prestiżu); w której 20-30 minut to wyjątkowo dużo (a normalnie nie gram w gry poniżej 1,5h). Po prostu REJS jest wielki, ze wszystkimi swoimi wadami :).
Grywamy sobie też ostatnio w miarę regularnie w Nową Erę, ale nagle naszła nas chęć przypomnieć sobie swojskie wioskowe klimaty Osadników. I co? I lekka kiszka. Może gdyby nie grać w tak bliskich odstępach czasu, to kontrast byłby mniej uderzający. Tak naprawdę, dla fana NE, Osadnicy to taki erzac w przypadku, gdy są chętni na (lekkie) cywilizacyjne tematy, a brak pod ręką amatorów masek gazowych i ostrzeżeń o biohazardzie. Pyknęliśmy jedną partyjkę oglądając słodziuchne obrazki, po czym następnego dnia rozłożyliśmy kochaną tetralogię Pięćdziesiątego Pierwszego :).
Veridiano, rozumiem że żartujesz z tą przejmującą losowością RftG? I że zdajesz sobie sprawę równie dobrze jak ja, że jedynym sensownym zastosowaniem dla wcześnie pojawiającego się na ręce szóstkowego dewelopa (np. zielonego) jest natychmiastowe wykorzystanie go jako waluty?
A skoro już sobie żartujemy, to dodam, że jak powszechnie wiadomo, w Rejsie nie ma żadnej losowości, bo liczą się tylko umiejętności gracza wynikające z doświadczenia i znajomości kart. Oraz że Rejs jest oczywiście pozbawiony jakichkolwiek wad.
Choć może to wcale nie jest żart? ;)
Andy, żartuję, żartuję ;) Ale i gra losowa może być genialna i taką jest RftG. Co do zielonej szóstki – łatwiej – mi przynajmniej – szukać pasujących kart do wystawionej szóstki, niż pasującej jednej szóstki do wystawionych kart. Tobie nie? :)
Mnie łatwiej szukać odpowiedniej strategii do pojawiających się kart niż odpowiednich kart do losowo wybranej strategii :)
to w zasadzie, kiedy według Ciebie najlepiej wystawiać szóstkę? :)
Szóstkowy dewelop warto wystawić jako zwieńczenie realizacji jakiejś strategii. Np. jeśli na startowej ręce mam New Galactic Order, to jest to karta nadająca się raczej tylko tylko do wyrzucenia czyli wydania. Nawet jeśli startuję z New Sparta, to trzymanie dłuższy czas na ręce karty, której wystawienie kosztuje 5 kart, jest na ogół marnotrawstwem. Na początku gry po prostu nie wiadomo, czy strategia (np. militarna) jest do zrealizowania.
Jeśli natomiast w późniejszej fazie rozgrywki osiągnę siłę militarną 8 albo 10 i szczęśliwie dociągnę NGO, to będę stawał na głowie, żeby ją zagrać i zdobyć te 8 lub 10 dodatkowych punktów. Albo 20, tak też mi się raz udało, oczywiście przy grze z wszystkimi dodatkami.
Muszę przyznać, że z trudem mi przyszło i dużo czasu zabrało opanowanie trudnej sztuki bezwzględnego wywalania „takich fajnych kart, które szkoda wywalać” ;) Tudzież porzucania obumierających strategii na rzecz innych, bardziej obiecujących. Ale jak już się człowiek przełamie, to dopiero jest frajda z grania w RftG! :D
no i tu się właśnie różnimy :) niezmiennie uważam, że realizowanie jakiejś strategii, a potem szukanie do niej tej jednej jedynej pasującej szóstki jest trudniejsze niż szukanie kart pod konkretną szóstkę (którą wystawiłam albo chomikuję). o ile jeszcze strategia na siłę opłaca się także poza aspektem „zwieńczenia jej szóstką”, o tyle strategie na kolory już tego drugiego dna raczej nie mają. niby można sobie stworzyć maszynkę do łatwiejszego wystawiania danego koloru, ale jeśli przeciwnik wyłoży sensowną szóstkę, to i tak w tym względzie polegniemy (jeśli my takowej nie wyłożymy). oczywiście są to wywody stricte o szóstce, bo na szczęście jest w tej grze więcej strategii omijających szóstki. i dlatego jest taka genialna :)
Fakt że się różnimy potwierdza genialność RftG :) Nie ma prostych dróg do zwycięstwa – nie prowadzę oczywiście żadnych statystyk, ale jestem pewien, że wygrałem dotąd kilkaset partii NIE wystawiając żadnej szóstki (i pewnie przegrałem zbliżoną liczbę partii w których przeciwnik nie wystawili szóstki). Warto też przypomnieć o akcji Search i jej kategorii „szóstkowe dewelopy”. Co prawda w ten sposób dotrzemy do maksymalnie dwóch takich kart, ale obserwując te które już zeszły, można czasem sporo osiągnąć tą metodą. Rzecz jasna istnieją też inne sposoby przyspieszonego mielenia talii.
Jasne, że wcześniejsze wystawianie niektórych szóstek może przynieść znaczące korzyści jeszcze przed zakończeniem gry – z powodu różnych dostarczanych mocy, zwłaszcza konsumpcyjnych.
Pozostanę tylko przy tej obserwacji: wydawanie w początkowej fazie gry pięciu kart spośród cennych i nielicznych, którymi dysponujemy, w sytuacji gdy nie mamy żadnej pewności, że wystawiony 6dev przyniesie nam obfity plon, wydaje mi się bardzo ryzykowne.