Dziś w Cotygodniku – sporo ciekawych gier. Zarówno nowości, jak i tych znanych. Do lektury zatem!
KubaP
Dzisiaj zacznę nietypowo, bo od gry dla dzieci. Na warszawskiej Avangardzie zajrzałem do sali wydawnictwa Hobbity, gdzie między innymi zaopatrzyłem się w Polowanie na Skrzaty. Wziąłem ją z myślą o naszej czteroletniej Heli i… bingo! Prościutkie zasady (o ile w ogóle można mówić o zasadach), przyjemne obrazki i genialny w swej prostocie pomysł. W talii mamy karty za 1,2 i 3 punkty. Bierzemy np. po pięć kart, zamykamy się w jakimś pokoju i chowamy wszystkie karty. Jedynki mają być w całości widoczne, trójki w całości schowane, a dwójki trochę wystawać. I tyle. Albo aż tyle, bo Hela wciąż domaga się gry w Skrzaty.
Z drugiej mańki miałem okazję zagrać w przepyszny prototyp, finalny proof nowej gry wydawnictwa NSKN, czyli średniej wagi workerplacement pod tytułem Simurgh. Gra przede wszystkim powala wykonaniem, już pal sześć naprawdę fajne grafiki, ale zamiast pionków w grze mamy naprawdę efektowne plexiglasowe figurki robotników i smoków (Smoczych jeźdźców) + furę customowego drewna. Sama gra jest bardzo przyjemna, solidne 8/10. Szybka, niebanalna, z przypominającym Tzolkina systemem zarządzania robotnikami (wstaw jednego albo zdejmij wszystkich). Do tego w grze znajdziemy fajny system stopniowego dobierania wspólnych dla wszystkich celów, kafelki (a właściwie kafle!) smoków ze specjalnymi zdolnościami i nieustannie zmieniające się kafle akcji. Naprawdę fajna mieszanka, a jeśli dodamy do tego niezbyt skomplikowane i łatwe do wytłumaczenia w dziesięć minut zasady oraz modyfikowalny czas gry (wariant szybki, średni i długi, średni zajął nam około 1,5h), to mamy hit! Zresztą, czego innego się spodziewać po autorze Hyperborei i Al Rashid czyli Pierluci Zizzi? Poniżej kilka fotek, ale zaznaczę, że nie pochodzą z finalnej gry, a z cyfrowego proofa, gotowy produkt na pewno będzie wyglądał jeszcze lepiej :).
Ink
W tym tygodniu miałem okazję odwiedzić lubelskie „24h z grami planszowymi” organizowane przez Lubelskie Stowarzyszenie Fantastyki „Cytadela Syriusza”, w związku z czym mam nieco więcej materiału do Cotygodnika. Ograniczę się jednak do trzech większych tytułów. Pierwszym z nich był Dark Moon, czyli pełnowymiarowe wydanie gry znanej wcześniej jako BSG Express. Jako miłośnik „dużego” Battlestara bardzo byłem ciekaw, jak sprawdzi się jego wersja kompaktowa. I cóż. Oprawa jest z pewnością mniej wystawna (starczy spojrzeć na planszę). Drugą kwestią jest potajemne rzucanie kośćmi – niewygodne, ale przede wszystkim wymagające absolutnego zaufania do współgraczy: nie widzę grania w DM w przypadkowym gronie. Na szczęście u nas nie stanowiło to problemu. Co natomiast problem stanowiło, to kolejność, w jakiej w grze podejmuje się decyzje. Chodzi szczególnie o kryzysy. W Battlestarze, widząc, jakie mam karty na ręce, podejmuję decyzję, czy i które z nich dołożyć do kryzysu. W DM najpierw deklaruję, że się dokładam, a potem rzucam kośćmi, przez co, będąc absolutnie lojalnym graczem, mogę skrzywdzić misję, bo wypadły mi same „minusy”. Również warstwa dedukcyjna jest uboga – w BSG na podstawie potencjalnych kolorów kart, jakie mógł mieć dany gracz, można było przeprowadzać dedukcję, kto próbował sabotować akcję. Tutaj od razu widać kto, ale ze względu na rzut nie wiadomo, czy zrobił to umyślnie, czy przez pechowe losowanie. Oj, nie będzie z tego następcy Battlestara – szczególnie wobec konkurencji w postaci Martwej Zimy.
Później na stole wylądował Navegador Maca Gerdtsa. Grałem już w niego wcześniej jeden raz, ale na tyle dawno, że gry uczyłem się w zasadzie od zera. Navegador to jedna z gier z „rondlem”, tym razem traktująca o wyprawach kupieckich floty portugalskiej z czasów Henryka Żeglarza (tytułowego Navegadora). W odróżnieniu od Antike czy Imperiala, nie znajdziemy tu wojsk, bitew i tego rodzaju bezpośredniej interakcji. W miejsce starć mamy wyścig do odkrywania nowych, potencjalnie użytecznych kupiecko wybrzeży oraz zakładania na nich kolonii. Towarzyszy temu ciekawie pomyślany mechanizm rynku, który symuluje zmianę cen ze względu na podaż danych dóbr, co wymaga dostosowywania własnych inwestycji do poczynań innych graczy. Nieco zamieszania wprowadza początkowo mało intuicyjny system punktacji, polegający na mnożeniu liczby wybudowanych konstrukcji danego typu przez liczbę wykupionych przywilejów królewskich. W skrócie: punktacja premiuje specjalizację, gdy sama gra przez rosnące ceny poszczególnych opcji nakłania do dywersyfikacji. Gra jest dość spokojna, premiuje skuteczną realizację strategii. Partia była bardzo przyjemna.
Na koniec udało mi się załatać jeden z braków mojej planszówkowej edukacji, czyli namówiłem towarzystwo, by zagrali ze mną wreszcie w Alien Frontiers. Koledzy wychwalali grę od dawna, a ja czułem wielką potrzebę zapoznania się z jednym z głównych reprezentantów mechaniki dice placement. Gra jest bardzo dynamiczna, ma nieskomplikowane zasady, pozwala pokombinować z kośćmi (choć w tej akurat partii widać było, że wobec konsekwentnie złośliwych kości nawet bardzo doświadczony gracz cudów nie dokona). Jest naprawdę duże pole do bezpośredniej negatywnej interakcji, co sprawia, że wyrównany skład będzie samobalansował grę, a niewyrównany nie sprawi się zbyt dobrze. Nieco obawiam się, czy nie jest to jedna z tych pozycji, gdzie absolutnie nie wolno wysforować się za bardzo do przodu, bo reszta graczy natychmiast ściągnie przedwczesnego lidera na samo dno. Mimo tych obaw, chętnie usiądę do kolejne partii.
Ginet
Pierwsza w tym roku partyjka w ameritrasha i to nie byle jakiego ameritrasha. A że akurat gra, w którą grałem, nie miała swojej recenzji w GF, to w kilku zdaniach Wam ją chcę przybliżyć.
Runebound – bo o nim mowa – to członek honorowy mojej planszówkowej półki. Była to moja pierwsza „nowoczesna” gra planszowa. Nowoczesna w tym sensie, że w okazałym, trwałym pudełku, z tekturową, a nie papierową planszą, z figurkami postaci, z dedykowanymi, nie zapożyczanymi z Chińczyka kostkami. Patrząc zauroczony na bogatą zawartość zakupionego pudła i jakość wykonania elementów zrozumiałem, że czasy mojego ukochanego Magicznego Miecza odchodzą powoli w zapomnienie.
Zasady są w miarę proste, choć jak na rasowego ameritrasha przystało instrukcja musi odstraszać rozmiarami. Fabularnie jest dosyć sztampowo. Świat Terrinoth opanowały niedobre smoczki, a my, wzorem niejakiego Szewczyka Dratewki, postanowiliśmy je unicestwić. W przeciwieństwie jednak do pogromcy Wawelskiego, uznaliśmy, że nie będziemy się bawić w żadne podchody czy fortele, a przemówimy do smoków siłą. Żeby to jednak uczynić, musimy się najpierw powłóczyć po krainie Terrinoth, posparingować ze słabszymi maszkarami, pokupować przedmioty czy wynająć sprzymierzeńców, żeby nabrać krzepy i w dziesięciorundowej walce nie zejść pokonanym po pierwszej minucie.
Mechanicznie jest bardzo przyzwoicie. Oczywiście w grze, jak to w ameritrash, mamy kostki i dużo od nich zależy, ale jednak wybór pozostaje nam większy niż chociażby w Talizmanie. Krzątamy się więc po planszy, używając do tego kości ruchu pomiędzy znacznikami przygody, pod którymi kryją się wydarzenia działające na całą krainę, spotkania zapewniające nam profity po wykonaniu określonego zadania oraz wyzwania, czyli potwory do pokonania. Znaczniki są kolorowe, a ich barwa oznacza poziom kreatury, z jaką będziemy musieli się zmierzyć i ilość doświadczenia zdobytego po jej zwyciężeniu (to ostatnie jest nam niezbędne do rozwijania umiejętności bojowych, żywotności lub wytrzymałości postaci). Podróże przerywamy niekiedy wizytami w zamkach gdzie możemy zaopatrzyć się w przydatne przedmioty czy… sprzymierzeńców.
Oczywiście clue zabawy jest walka, która odbywa się przy użyciu trzech zdolności bojowych (walka dystansowa, wręcz i magiczna). Standardowo jednym współczynnikiem atakujemy, a na dwa się bronimy, ale posiadani sprzymierzeńcy lub przedmioty pozwalają łamać tą zasadę.
Rundy walki to kolejne rzuty kostkami, porównywanie współczynników i zadawanie obrażeń, aż do pokonania jednej ze stron. Z systemem walk wiąże się moje podstawowe zarzuty do Runebound – mega losowość (dwie 10-ścienne kostki), spory downtime (pojedynki są znacznie dłuższe niż te znane z Talizmanu), a co za tym idzie długi czas rozgrywki (bite 3 godzinki). Właśnie te zarzuty sprawiają, że Runebound nie trafia na stół zbyt często, ale od czasu do czasu, w odpowiednim towarzystwie jest w sam raz.
Jako ciekawostkę warto podać, że w tym roku wyjdzie trzecia, poprawiona edycja gry autorstwa Lukasa Litzsingera (pierwotnie autorami byli Darrell Hardy i Martin Wallence).
WRS
Terra. Gra F. Friesego oparta na mechanice Fauny, ale tym razem odnosząca się do różnorodnych lokacji i obiektów na naszej planecie. Mimo to pierwsze wrażenia z rozgrywki zupełnie inne. O ile Fauna pozwalała na szacowanie, zgadywanie, podglądanie odpowiedzi innych graczy, to Terra jest trudniejsza. Zdarzają się pytania, na które po prostu nikt nie wie, co odpowiedzieć. Dla mnie to dobry znak, bo czytając odpowiedzi czegoś tam się dowiaduję. Z drugiej strony jest znacznie większe zróżnicowanie pytań. Prócz wskazania miejsca, gdzie dany obiekt się znajduje, są dwa inne pytania o zadziwiające czasem fakty. Ot, choćby najdłuższa plaża piaszczysta… Kto wie, ten obstawia! Dodatkowe pytanie dotyczy jej długości. A niech tam, można strzelać. Ale trzecie pytanie rozwala system – Ile rakiet wystartowało z tej plaży? Dla mnie bomba! Nieco mniejsza, gdy się okazało, że miałem niepoprawne skojarzenie z regionem świata. Ale sam okruszek wiedzy już w głowie został i wiedzieć będę. Zgodnie wszyscy grający stwierdziliśmy, że jest to większe wyzwanie.
Automobile. Uwielbiam rozbudowę samochodowego imperium. Niestety muszę stwierdzić, że gra w 3 osoby jest po prostu słaba. Wobec trzech klas pojazdów wystarczy, że uda się komuś zmonopolizować jeden sektor i już ma prawie wygraną grę! Rozgrywki w szerszym składzie uniemożliwiają takie spokojne prowadzenie biznesu. Niemniej jednak Automobile to jedna z lepszych gier w swojej kategorii. Bardzo ograniczona liczba akcji wymaga najwyższego skupienia. Świetne mechanizmy wprowadzają klimat początku XX w. dynamicznie zmieniający się popyt. Szybkie starzenie się modeli samochodów wymusza inwestycje w badania rozwojowe. A przecież trzeba jeszcze produkować i sprzedawać! I co najfajniejsze, zasady dość łatwo się objaśnia, choć już ich wykorzystanie nie jest tak trywialne. Warto zagrać, bo to jedna z lepszych gier.
Magnaci. Gra-marzenie! Rozgrywa się prawie w całości w głowach graczy. Przewidywania, kto walczy, a kto odpuszcza są niesamowicie emocjonujące. Ot, w ostatniej trzyosobowej partii doszło do kilku ciekawych rozstrzygnięć. Ukraina była polem walki dwóch graczy – trzeci jakoś nie czuł potrzeby – i w efekcie przewagę dała dopiero 11 posiadłość wobec 10. W jednej z er mieliśmy przed sobą pełny pakiet kart konfliktów, które w przypadku porażki dotknąć miały wszystkie niemal prowincje. I jak tu planować, która powinna się palić, bo mnie to nie dotyczy? A do tego jeden z graczy postanowił się pożalić, że nic nie może ugrać, że to nasza zmowa! Oj, działo się… Świetna gra! I to wzajemne, polityczne rozgrywanie pozycji graczy przeciwko sobie…
Jakoś nie miałem okazji pograć w gry Bomba Games. Przygotowując kolejną edycję Ropczyckiego PlanszoGrania, trafiły do naszego klubu gry z tego wydawnictwa. I przyznam, że nie zdążyłem jeszcze zagrać, ale grafiki Amber Route oraz Black & White zachwyciły mnie niewymownie. Zwłaszcza Amber Route jest wg mnie wspaniałym przykładem stylizacji. Oglądam te karty i napatrzeć się nie mogę… Mam nadzieję, że mechanika dorównuje jakości oprawy graficznej!
Och, Amber Route …. żeby nie było tak łatwo jak nie powinno być a jest, polecam wywalić fazę dobierania zasobów (eskorty / karty) przed ruchem. Wtedy nawet dorośli się dobrze bawią :)