W tym tygodniu gier sporo, przede wszystkim dzięki imprezie Planszówki na Narodowym. Kto był – może powspominać, kto nie był, niech koniecznie zobaczy, w co się grało.
Pingwin
Jak zwykle nie mogłam się doczekać, a jak się już doczekałam, to cały dzień spędziłam na Stadionie. Planszówki na Narodowym to moja ulubiona stołeczna impreza:
Celestia
Na dobry początek zaczęłam od tej Hobbity’owej świeżynki Aarona Weissbluma. Mega fajna imprezowo-rodzinna gra, ktorej istotą jest podejmowanie ryzyka. Płyniemy łódką od wyspy do wyspy – każda kolejna wyspa to wyzwanie. Kapitan będzie musiał rzucić kośćmi (od dwoch do czterech – w zależności od tego, jak daleko dopłynęliśmy), a następnie zagrać z ręki karty z wyrzuconymi symbolami. Uda się, to płyniemy dalej. Nie uda się – wracamy na start. Clue gry to podejmowanie decyzji, w którym momencie wysiąść z łodzi na wyspę, aby zdobyć punkty (im później, tym wiecej), bo gdy łódź się rozbije, nikt, kto na niej pozostał, nie zdobędzie w tej turze niczego. Takie sympatyczne zarządzanie ryzykiem. Grało nam się super przyjemnie.
Sztuka wojny
Przyjemna dwuosobówka, przy której na dzień dobry klęliśmy na czym świat stoi, konstruując elementy gry („trzymadełka” do punktowania). Potem było już lepiej. Symultaniczne zagrywanie kart w celu zdobycia przewagi w każdej z pięciu dzielnicy. Co trzy rundy podliczamy punkty (wg „trzymadełek”) – i tak pięć razy w trakcie gry. Mam mieszane uczucia, bo z jednej strony gra jest ciekawa, trzeba obserwować przeciwnika, domyślać się co zrobi, blefować i przede wszystkim używać szarych komórek w celu dostania się do głęboko ukrytych pokładów taktyki w naszej głowie, z drugiej zaś strony, ja po prostu nie cierpię symultanicznego wyboru kart w tajemnicy. I chyba tylko dlatego mi się nie spodobała – bo na dobrą sprawę nie mogę powiedzieć o niej żadnego złego słowa. Chyba tylko to, że nie powaliła mnie niczym, co przyćmiłoby owe jednoczesne zagrywanie kart (jak np. zagrywanie żetonów akcji w Room 25 – ale to już zupełnie inna para kaloszy).
Wojownicy Podziemi
Potwory, lochy i rzucanie kostką do planszy na stole. W majowym Cotygodniku Ink pisał o tym, jak bardzo mu ta gra nie podpasowała. I ja własciwie mogłabym powiedzieć to samo. Tym razem stół najwyraźniej spełniał normy ISO, bo udało nam się wygrać, ale całokształt jakoś mnie nie zachwycił, choć gwoli ścisłości muszę przyznać, że bywały już gorsze gry w moim życiu. Ale grałam z młodzieżą. Tą młodszą młodzieżą. A oni byli zafascynowani. Ubawieni. Ja byłam znudzona, a oni mieli wypieki na twarzy. My chyba po prostu jesteśmy złym targetem dla tej gry. O jakieś 20 lat. I to wszystko.
Studium w szmaragdzie
Genialna gra Martina Wallace’a w klimatach Howarda Phillipsa Lovecrafta i Artura Conana Doyle’a oparta na prozie Neila Gaimana. Po pierwsze, tajemnica. Do końca gry nikt nie wie, w jakim obozie sa przeciwnicy (a będzie to miało wpływ na ostateczną punktację). Po drugie – dosć ciekawy deckbuilding. Po trzecie, agenci i potwory Cthulhu. Rozterka pomiędzy rywalizacją i kooperacją. Po czwarte, fantastyczne grafiki. Jedna z lepszych gier w jakie ostatnio grałam. Efekt: zamówione w przedsprzedaży ;-).
Żółwie z galapagos
Gra łączy w sobie Pędzące żółwie i Can’t stop. Ganiamy sobie żółwikami dookoła wyspy, przy każdym przekroczeniu pola 21 zdobywając kolejne jaja do kolekcji. Ale nie jest tak łatwo, bo rzucamy 1,2 lub 3 kostkami (rzucamy po jednej za każdym razem decydując, jak w Can’t stop czy bierzemy kolejną, czy kończymy kolejkę), ale wyrzucenie sumy powyżej 7 owocuje spadnięciem na tratwę i rozpoczynaniem wyścigu w następnej kolejce od początku. Jak przystało na prawdziwe żółwie – kiedy staną na polu przeciwnika, włażą na siebie nawzajem i mają darmową podwózkę (w języku przeciwnika nazywa się to wykorzystywaniem do transportu ;)) – korzyści jednak z przekroczenia magicznego pola 21 czerpie jedynie górny żółwik.
Żółwie wciąż mnie bawią. Najlepiej na trzy osoby, żeby za bardzo nie bolało, bo wtedy każdy obsługuje dwa żółwie i nawet, jak jeden robi za tragarza, to jest spora szansa, że nie oba. A jak już musi boleć, bo mamy tylko jednego żółwia, to niech to będzie przynajmniej w 7 osób. Jest dobrze, a wydanie polskie trzyma poziom Mahe, z którym zetknęłam się rok temu.
Shōgi
W międzyczasie zawitałam do klubu japońskiego, żeby spróbować swoich sił na planszy japońskich szachów. Wrażenia niesamowite. Po pierwsze, jedna rozgrywka nie wystarczy, żeby wszystko ogarnąć. Może w wersjach uproszczonych, w których kafelki posiadają wymalowane kropki, to jeszcze jako tako da się kombinować, ale w tych prawdziwych szachach mózg wystarczająco mi się lasował przy rozpoznawaniu symboli i przetwarzaniu ich na możliwe posunięcia. A po drugie, muszę przyznać, że tak jak nie lubię szachów, tak jestem oczarowana ich wersją japońską. Nasze szachy to przedszkole. Możliwości mogę się jedynie domyślać… a najciekawszą z nich jest chyba wprowadzanie figur zabranych przeciwnikowi jako własne. Na dowolne miejsce planszy. Jestem pod wrażeniem.
Hanafuda (Koi-koi)
Skorzystałam też z okazji, żeby zagrać pięknymi kartami Hanafudy. Nie mogę odmówić sztuki, jednak pierwsze zderzenie było dość bolesne. Zupełnie inna filozofia kart (podział na 12 miesięcy), a każda karta miesiąca inna. Czyli tak naprawdę każda karta inna. Mechanika banalna – zagrywamy kartę z ręki i bierzemy pasującą (wg miesiąca) kartę ze stołu. Następnie odsłaniamy wierzchnią kartę ze stosu i robimy to samo (jeśli nie ma pary zostawiamy ją na stole). Cel – uzbieranie pewnych kombinacji, różnie punktowanych (w zależności od stopnia trudności). Karty są naprawdę bardzo ładne, jednak rozgrywka Koi-koi nie urzekła mnie. Mechanizm zbierania kart ze stołu występuje w kilku znanych w naszej kulturze grach (np. Szpaki, ale została wydana też dedykowana karcianka o podobnych zasadach – Łap zwierzaki!) i przyznam się szczerze, że w takich Szpakach bardziej się odnajduję. Wierzę słowu pisanemu, że Koi-koi jest grą taktyczną, ale jakoś na pierwszy rzut oka nie udało mi się tego dostrzec.
Bitwa o Tortugę
Gra polega delikatnie mówiąc na wykończeniu przeciwnika, czyli zdjęciu mu z planszy statków o łącznej wartości co najmniej 7. Możemy odkrywać kafelek, obracać go lub przesuwać w określony sposób (ten sposób jest zaznaczony na poszczególnych kafelkach kropkami – to może być góra, po skosie lub kombinacja tych kierunków) przy okazji zbijając okręty oponenta, jeśli się da. Wszystko w naprzemiennych turach.
Miałam jakiś czas temu przyjemność zagrania biedronkami, czyli w oryginalne Nanahoshi. FoxGames postanowił jednak, że będziemy szaleć statkami. Zastanawiam się, czemu zmieniono klimat. Biedronki mi się podobały. Choć w gruncie rzeczy statki też – mimo, że wydają się być bardziej adresowane do dzieci. Tak czy owak, gra jest udana. Z jednej strony bardzo losowa. Z drugiej – przy dwójce taktycznie myślących osób losowość przestaje być aż tak dokuczliwa. Z dobrym graczem nie wygrasz. Ciekawa, szybka gra. Warta polecenia.
Herosi
Turlanie kostkami w czasie rzeczywistym po to, by zastopować grę (wtedy oboje przestajemy turlać) i zagrać wyturlaną kartę zaklęcia oraz poruszyć się lub aktywować swoje potwory w celu zadawania ran przeciwnikowi. Trzeba ogarniać tekst na kartach własnych i tych, które chcemy nabyć. A i przydałoby się mieć jako takie rozeznanie w potworach przeciwnika. Pomysł jest przedni, zwłaszcza w kontekście zastosowanego deckbuildingu. Tyle, że zupełnie mi nie pasuje do koncepcji symultanicznego rzucania kostkami. Nie ma czasu na zastanowienie, którego tak bardzo potrzebuję w tej grze. Tak dalece mi to nie leży, że nie mam ochoty więcej w nich grać wg powyższych reguł. Ale Herosi bez czasu rzeczywistego nie byliby już, więc przyjdzie mi szukać wrażeń gdzie indziej.
Dobry zly glina
Prosta gra blefu, dedukcji i eliminacji od 4 do 8 graczy. Każdy z nas jest albo dobry, albo zly. A dodatkowo jeden z nas jest Agentem, czyli przywódcą dobrych, a jeden Hersztem, czyli przywódcą złych. Akcje graczy polegają przede wszystkim na podglądaniu kart przeciwników, aby zorientować się, kto jest kim. Źli chcą zabić Agenta, a dobrzy Herszta. Szybka i sympatyczna gra. Choć mnie nie powaliła na kolana, to jednak miło zakończyła mój dzień. Z chęcią w nią zagrałam. I to nawet parę razy pod rząd.
Ginet
W tym tygodniu dużo nie grałem. Ale za to dużo grały dzieci moje i moich znajomych. A wszystko dzięki fantastycznej imprezie Planszówki na Narodowym:
Nie mogę też pominąć ogromnego zaangażowania, wiedzy i cierpliwości wszystkich wolontariuszy, którzy spokojnie i z uśmiechem tłumaczyli naszym pociechom zasady gier. Brawo i wielkie dzięki.