Wczoraj udało mi się rozegrać dwie pierwsze partyjki w 7 Cudów: Pojedynek. Od razu zaznaczę, że wielkim fanem 7 Cudów nie jestem. Owszem, na początku swego istnienia, tuż po Wielkim Wybuchu, gra ciekawiła, grało się świeżo, łapało dodatki. Ale potem zapał opadł, gra okazała się mimo wszystko, jak na moje gusta, za prosta. Oczywiście nie jest to obiektywna wada, tylko subiektywna fanaberia. Ale informacje dotyczące dwuosobowej wersji były na tyle zachęcające, że postanowiłam sięgnąć po Pojedynek. Bo ja bardzo lubić dwuosobowe potyczki :)
Bardziej podobny czy bardziej niepodobny?
Chyba jednak bardziej… niepodobny. Po pierwsze, otrzymujemy pudełko objętościowo ze 3 razy mniejsze od podstawki. Po drugie, otrzymujemy karty powierzchniowo co najmniej 2 razy mniejsze i cieńsze. Po trzecie, otrzymujemy małą planszę, cuda w formie kart a nie płytek i żetony postępu (w zamian brak żetonów militarnych). Tyle w kwestii wykonania. Aha, ilustracje na małych kartach prezentują się o niebo lepiej niż na dużych kartach.
Pod względem mechaniki zostały: karty ze swym kosztem materiałowym i/lub pieniężnym, a także możliwość darmowego ich wystawiania z uwagi na bliskie powiązania między kartami. Zostały także wlosowywane do talii gildie, mocne działania cudów po ich ukończeniu i szczególnie duże punkty na kartach cywilnych (niebieskich).
ZMIANY:
– Gracz rozpoczyna z zerowym potencjałem. Nie ma ani jednego surowca, bo nie ma po prostu planszy.
– Zakup surowców jest nadal zależny od dóbr przeciwnika, ale w inny sposób. Można zakupić każdy surowiec (jakby z banku), ale jego cena jest tym wyższa, im więcej nasz przeciwnik go produkuje.
– Mam wrażenie (może chwilowe?), że zielone karty straciły na znaczeniu. Teraz znajdziemy na nich aż 6 różnych symboli, ale tylko po 2 sztuki każdy (w sumie jest 12 zielonych kart). Przynoszą same z siebie symboliczne punkty, ale nabierają wartości w parach. Gdy zdobędziemy parę symboli, dobieramy żeton postępu. Mają one bardzo silne działania (np. możemy taniej budować cuda, otrzymujemy kasę za zakupy przeciwnika itp.).
– Na pewno zyskały na znaczeniu natomiast żółte karty. Robią to, co robiły (dostarczają surowców i kasy), ale równocześnie od ich liczby zależy kwota, jaką otrzymujemy podczas akcji sprzedaży karty (w podstawce była to stała kwota =3, tutaj = 2+liczba żółtych kart).
– Największą zmianą jest oczywiście system rozgrywania epoki. Każdą z trzech epok rozpoczynamy od budowania pewnej struktury kart, w których jedne są zakryte, inne odkryte i to w dodatku ponakładane na siebie. Gracz w swojej turze wybiera jedną z dostępnych kart (niczym nie zakrytych) i realizuje jedną z trzech akcji, jakie znamy z podstawki: zagranie do swojego miasta, zagranie pod cud, sprzedaż.
– Cuda zostały pozbawione etapów. W zamian mamy 4 karty cudów przed sobą, średnio drogich, jeśli się do nich przygotować produkcyjnie. Dają one jednorazowo punkty, pieniądze, siłę militarną, niszczą przeciwnikowi karty lub finanse, albo pozwalają na rozegranie kolejnej tury, co pozwoli nam wyskoczyć o jedną zagraną kartę do przodu przed przeciwnikiem.
– Do gry nie wchodzą wszystkie karty. Z każdej epoki losowo usuwa się 3 sztuki. Do tego losowe są gildie i żetony postępu. Nigdy więc nie będziemy mieć takiego samego układu.
– Walka militarna. Toczy się na podłużnej planszy. Każda tarcza pozwala nam przesunąć się na niej w kierunku stolicy przeciwnika. Gdy przesuniemy się odpowiednio daleko, uruchomimy przykry żeton zabierający mu pieniążki.
– Brak punktowania po-epokowego. Nasze zdobycze podlicza się tylko raz, na koniec gry.
– Ale końca możemy wcale nie doczekać, gdyż możliwe jest wcześniejsze, natychmiastowe zwycięstwo militarne (gdy dzięki tarczom dotarliśmy do stolicy przeciwnika) lub naukowe (uzbieraliśmy komplet 6 symboli na zielonych kartach).
STRATEGICZNIE
W Pojedynek gra się inaczej. Bardziej intensywnie. W podstawce mimo wszystko częściej wybieraliśmy karty pod siebie. Tutaj uważnie planujemy, co wziąć, żeby nie udostępnić przeciwnikowi fajnej karty. Planujemy sekwencje ruchów, myślimy mocno do przodu, staramy się czasem przeczekać, aby to on zdjął kartę i umożliwił nam dostanie się do tej, na której nam zależy.
Nie wolno zaniedbać żółtych kart. W pierwszej partii zaniedbałam i ciułałam pieniążki bardzo, ale to bardzo mozolnie. Po prostu za dużo ruchów straciłam na dosztukowywanie monet.
Zielone karty są bardzo trudną strategią. W dwóch partiach tylko raz udało się nam zebrać parę symboli i poczęstować się żetonem postępu. Nota bene, który nie został ani razu spożytkowany. Ale nastawienie się na zbieranie par symboli, albo odwrotnie – uzbieranie ich kompletu do przedwczesnego zwycięstwa, może się rozbić o te nieszczęsne 3 karty z każdej epoki, które nie biorą udziału w grze. Bo nie wiemy, jakich nie ma. Może akurat tych, na które tak bardzo czekamy?
Podobnie jest z darmową budową. I ona została ograniczona do par. W podstawce, mając np. Skryptorium można było dzięki niemu zbudować bodajże 2 budowle. W Pojedynku taka zależność występuje tylko parami i to w ramach jednego koloru kart (patrz: zdjęcie). Część symboli (bo tu zamiast nazw są symbole) może zwyczajnie trafić w próżnię.
Militaria pozostały chyba w tej samej lidze znaczeniowej. Nadal opłaca się konsekwencja. W podstawce konsekwentne zbrojenia owocowały wieloma punktami. Tutaj, oprócz punktów (na koniec gry za zajmowane miejsce na torze militarnym), możemy przeciwnikowi ująć pieniążków, a poza tym, krańcowa konsekwencja może doprowadzić do przedwczesnego zwycięstwa.
Zwycięstwo militarne wydaje mi się na razie dużo łatwiejsze do osiągnięcia niż zwycięstwo naukowe. Co prawda nie udało nam się zrealizować ani tego, ani tego, ale znacznik militarny wydaje się łatwiejszy do dopchnięcia do stolicy – kart militarnych jest sporo – niż uzbieranie tych nieszczęsnych 6 symboli.
Niemniej, sama idea nagłego zwycięstwa jest sympatyczna. Nawet, jeśli widzimy, że nie idzie nam punktowo, to przeciwnik wciąż nie może być pewny, czy kilkoma dobrymi kartami nie przechylimy szali na swoją stronę.
I to właśnie w Pojedynku jest lepsze od podstawki – wciąż trzeba pilnować oponenta. Dochodzi do tego warunek „7 cudów”, czyli gracze mogą wybudować w sumie tylko 7 cudów, a że mają ich razem 8, to jeden nie będzie mógł zostać zrealizowany (taki mały element wyścigu).
To już nie jest radosne rzucanie kartami. Czuć faktycznie pojedynek. Udało się autorom zagęścić atmosferę. I to jest chyba największa zmiana. Z lekkiej gry zrobiła się trochę cięższa gra taktyczna. Tylko nie jestem do końca przekonana, czy usuwanie 3 kart z talii każdej epoki jest dobrym pomysłem. Ostatecznie regrywalność zostaje zapewniona przez stale zmieniający się układ kart dostępnych. Gdyby była pewność, że wszystkie wyjdą, można by było zaplanować coś na dłuższą metę.
Po dwóch partiach mam ochotę na więcej. Tyle w kwestii podsumowania :)