W tym tygodniu – jak nie trudno się domyślić – na stołach naszych redaktorów królowały gry z Essen.
Pingwin
Na pierwszy ogień poszło Dice City. Wydawało mi się, że będziemy turlać, będziemy coś budować i że będzie lajtowo. Otóż niezupełnie. A przynajmniej nie podczas pierwszej partii. Zaskoczeniem była jej długość oraz przestoje które się nam zdarzały. Każdy gracz dostaje planszę 6×5 z wymalowanymi lokacjami (które w trakcie gry będzie przesłaniać nabywanymi kartami). Rzut kostką determinuje (kolor kostki + liczba oczek) z których lokacji da się skorzystać. Ale opcji jest więcej, a najważniejsza z nich to poświęcanie jednych kostek aby przesuwać inne kostki – wszystko po to, by skorzystać z odpowiednich lokacji bądź to produkujących jakieś surowce, dzięki którymi możemy się rozwijać (czyli nabywać lepsze lokacje), bądź dających siłę militarną umożliwiającą atakowanie innych graczy lub zdobywanie explicite punktów zwycięstwa. I wszystko byłoby łatwe, proste i przyjemne, gdyby nie fakt, że możemy sobie zostawić do następnej tury tylko ograniczoną ilość surowców, a i to nie jest do końca korzystne, bo wystawiamy się na niebezpieczeństwo kradzieży. Istotą wiec jest budowanie kombosów, które pozwolą nam produkować duże ilości dóbr, które jesteśmy w stanie spożytkować podczas bieżącej tury. Jest wiele sposobów na uzyskanie tych dóbr, jest też możliwość pójścia w militaria – dróg do zwycięstwa wydaje się być sporo. Powiem krótko – mimo że gra okazała się trochę inna niż pierwotnie zakładałam – spodobała mi się i niecierpliwie czekam na kolejne partie.
Castle Panic to pozycja w moim odcziuciu przede wszystkim kierowana do rodzin z dziećmi. Przygodówka (kooperacyjna lub semikooperacyjna – zależy od wariantu), w której bronimy naszego zamku przed hordą złych goblinów, orków i trolli. Jeśli padną wszystkie wieże – przegrywamy. Nie ma tu miejsca na móżdżenie tudzież wyrafinowane strategie. Mamy karty na ręku (na początku każdej tury dociągamy do pełnej ręki) i tymi kartami walimy w co się da, ewentualnie odbudowujemy mury, które chronią nasze wieże. Jedyne nad czym można się zastanawiać, to jaką kartę wymienić w fazie wymiany i jaką kartę przehandlować z innym graczem, żeby nie przegrać jako drużyna, a wygrać jako jednostka. Bardzo ładne wykonanie, miło spędzony czas, ale nie wydaje mi się, żeby mnie wciągnęło na dłużej.
Ink
Pierwsze spotkanie z grami z tegorocznego Essen zacznę od gadżetu. Przyjrzyjcie się uważnie zdjęciu, bo oprawa gry Potion Explosion jest doprawdy niebylejaka. Zmyślne pudełko i masa szklanych kulek które staczają się w swoich rynienkach. O co chodzi? Będziemy warzyć eliksiry, a do danych eliksirów potrzebujemy składników, czyli wspomnianych kulek. Pozyskujemy je w sposób żywcem wzięty z jakiejś prostej gry na smartfony – możemy wyjąć jedną, a jeżeli na skutek tego ruchu stukną o siebie dwie kulki tego samego koloru – je także możemy wziąć. I tak dalej. Rzecz niezwykle prosta, na szczęście wzbogacona specjalnymi zdolnościami uzyskiwanymi z naszych eliksirów: a to kradzieżą kulki z alembika przeciwnika, a to możliwością podniesienia dodatkowej kulki z rynny. Niestety, pudełko wykonane jest odrobinę niestarannie, co czasem kończy się „awarią” mechanizmu. Nie zmienia to faktu, że gra jest bardzo przyjemna (no i megaefektowna).
O The Prodigals Club, czyli następcy Ostatniej Woli będę niebawem pisał znacznie więcej w recenzji. Póki co pokrótce jedynie wspomnę, że gra jest taka, jak po autorze, czyli Vladimirze Suchym, spodziewać się można. Czyli mimo tematu nieco abstrakcyjna, wymagająca śledzenia wielu rzeczy na raz, niezbyt skomplikowana w zasadach, ale wymagająca. Projektant bardzo interesująco podszedł do kwestii modularności gry – ale o tym już w pełnym tekście.
Jako trzecia pozycja w moim Cotygodniku znalazł się The Foreign King z wydawnictwa Giochix. Ta niewielka gierka to niepierwsza już wariacja na temat area control, czyli prowincje, kostki, przewagi. Jest nawet pionek króla przemieszczający się po planszy, niczym z El Grande wyjęty (choć działa inaczej). Budowanie fabryk w XIX-wiecznej Belgii urozmaica nam specyficzny mechanizm wyboru akcji (w którym zawsze prawie wszystkie akcje są zajęte…) oraz pokrętne zasady końca gry. Te ostatnie zresztą nie zachwyciły mnie, bo ze względu na obfite końcowe punktowanie wymagają ciągłego śledzenia w pamięci potencjalnych wyników wszystkich graczy, gdy gra ma się ku końcowi. Gra sprytna, ale bardzo ciepłych uczuć u mnie nie wzbudziła.
Ginet
Ja sobie zeszły tydzień przeleżałem chory w domku, więc nie miałem okazji za dużo pograć. Nie chcąc być jednak gorszy od przedmówców również napiszę o tym co mi Essen przyniosło, a jeszcze czego jednak nie zdążyłem ograć. Absolutnego hitu upatruję w grze Oath of the Brotherhood od wydawnictwa Desyllas Games. Piracki worker placement „wziął mnie” przede wszystkim klimatycznymi, pięknymi grafikami, a także pomysłem na rozwijanie umiejętności naszych „workerów”. Liczę, że gra będzie u mnie godnym następną Epoki Kamienia.
Kolejna gra – Game of Trans od wydawnictwa Brain Games to malutka karcianka przypominająca formatem tytuły wydawane przez G3 (Sabotażysta, Fasolki, itp.). Gra polega na uszeregowaniu naszych, losowo poukładanych, wagonów z numerami w kolejności rosnącej licząc od naszej lokomotywy. W tym celu możemy albo wymienić wagon na nowy albo poprzestawiać szereg za pomocą którejś z dostępnych akcji. W Game of Trans, udało mi się akurat zagrać dwie partie i póki co wrażenia mam jak najlepsze. Świetny fillerek.
Ostatni tytuł, który do mnie przywędrował to dwuosobowa karcianka taktyczna – Mission: Combat. W grze naprzeciwko siebie stają dwie „rasy” – Marines kontra Portalists, a arenę walk tworzy 10 karcianych lokacji. Cel gracza jest nad wyraz prosty i przejrzysty – zniszczenie przeciwnika (po co bawić się w jakieś nudne zbieranie punktów czy kontrolę terytoriów). Tury przebiegają przy wykorzystaniu przydzielonych graczom punktów akcji (po 4 na rundę). Przeciwnicy „na papierze” zdają się nie być do końca symetryczni (Marines mają większą siłę rażenia, Portalists są zwinniejsi), natomiast trudno bez rozgrywki ocenić czy ich siły są zrównoważone. Cóż, pogramy – zobaczymy.
WRS
Moongha Invaders: Mad Scientists and Atomic Monsters Attack the Earth!
Wariant dwuosobowy za mną. Na pełną partię (na drugiej stronie planszy) jeszcze chwilę poczekam. Imponujące figurki, dwie talie kart aktywujących herosów (z teamu B) oraz okropne potwory z innego świata i zestaw kości zapowiadają długą partię. I tak w istocie jest. Potwory mają sporą odporność, herosi za to mogą robić uniki. Ktoś nie wczuwający się w klimat (o kim ja tu piszę?) może być nieco znudzony takimi przepychankami. Ale z drugiej strony ujmuje mnie ta groteskowa konwencja i możliwość nieco poważniejszej zabawy w stylu Potworów z Tokio. Bez oceny na razie, bo wariant dwuosobowy jest tylko dodatkiem do bazowej gry.
Najwięcej satysfakcji dała mi kolejna gra o kopalni (węgla). Tym razem inaczej niż w Magnum Sal, Szczęść Boże! czy Tinners’ Trail głównym problemem jest okropnie króciutka kołderka. Możliwości punktowania jest sporo, a akcji tak mało, że właściwie po każdej partii warto przetrzeć komponenty szmatką – usuwanie pyłu po zgrzytaniu zębami wydaje się konieczne.
Bardzo sprytny mechanizm pobierania żetonów akcji powoduje, że zwłaszcza gra we trójkę daje popalić. W tym składzie mamy aż 2/3 (wobec 1/2) pakietów dolewających nam wodę do kopalni. A akcji trzeba nam mnóstwo przez te trzy lata gry (formalnie 9 zestawów akcji i zimowe podliczanie). Cóż z tego, skoro ograniczeń jest jeszcze więcej.
W każdym składzie (2, 3 i 4) gra bardzo mi przypadła do gustu. Jest inna niż wspomniane wyżej gry kopalniane. W pewnym sensie przypomina małą Agricolę – niemal przeliczalna liczba akcji oraz mnóstwo możliwych powiązań z udoskonaleniami. Warto! Nawet jeśli ktoś spojrzał na styl grafik… (9/10)
Ophiuchus: The Thirteenth Constellation
Gra logiczna oparta na spostrzeżeniu, iż zgodnie ze współczesnymi, unormowanymi granicami gwiazdozbiorów ekliptyka przebiega nie przez 12 starożytnych, tradycyjnych konstelacji, ale przez 13. Właśnie ów tytułowy Wężownik czasem budzi sensację na miarę onetu… Tutaj kaflami podobnymi do domina staramy się ułożyć w jednej linii kilka jednakowych w kolorze, kształcie albo wręcz różnych symboli-gwiazd. Jest tu kilka ograniczeń, z których najciekawsze to łączna liczba owych gwiazd nie może przekroczyć 13. Stąd też pewne skojarzenia z Qwirkle. O ile jednak Qwirkle jest przyjemną, raczej szybką grą rodzinną, tak Ophiuchus stanowi – póki co – niepokojącą zagadkę. Grać się da, ale przyjemności niestety na razie nie stwierdziłem. Przeliczanie coraz większej liczby układów jest raczej żmudne niż pasjonujące. To samo odczucie miałem przy Zatre. Oczywiście zagram jeszcze, bo recenzję przyobiecałem, ale na razie pewne rozczarowanie. (5/10)
Imprezowa, rodzinna wręcz gra Roberto Fragi wydana przez mniej znane (póki co!) wydawnictwo z Łotwy – Brain Games. Jeden z graczy staje się strażnikiem czasu (pilnuje klepsydry i ocenia wykonanie zadań). Drugi losuje kolorowe żetony (kamienie) i zgodnie z kluczem wykonuje zadania (jedno albo dwa) z odkrywanych kart. Zwykle trzeba zbudować cyrkową piramidę i krzyknąć: Voila! Ale bywa, że dopasowujemy kamienie do układu na karcie, podrzucamy taki kamień czy wskazujemy jeden z wyłożonych kafli z cyrkowymi rekwizytami.
W czym smaczek? Ano w tym, że nie widzimy klepsydry. Trzeba mieć pewne wyczucie czasu, by świadomie podjąć kolejne wyzwanie. Jeśli czas się skończy (a liczy się także posprzątanie po cyrkowym numerze), to wszystkie nasze zdobycze punktowe przepadają. Drugi smaczek, to tylko trzy rundy rozgrywki. Zatem w rodzinnym gronie można spokojnie w przerwie między innymi domowymi obowiązkami zagrać partyjkę. Albo powtórzyć grę kilka razy. A trzeci, nie najmniej ważny, to możliwość łatwego dawania forów młodszym dzieciakom. Oczywiście starsze rychło połapią się we względności czasu… Ale przecież najważniejsza jest dobra, rodzinna zabawa. (7/10)
Haspelknecht -> do tej pory ta gra wędrowała z wishlisty na listę „na radarze”.
W tym momencie zamawiam :):):)
Niezbyt skomplikowane reguły, gęsto, ciężko, kilka dróg na zdobywanie punktów, krótka kołderka…a to wszystko w rozsądnym czasie…
BAJKA :)
(chociaż faktycznie warstwa graficzna nie przyciąga… ale Russian RailRoads czy Hansa Teutonica też piękne nie są :) )
Miło, że zachęciłem. Warto zwrócić uwagę na parę niuansów w zasadach, żeby nie mieć spapranych partii.
– tylko pierwszy wózek akcji bierze wodę
– i tylko pierwszy wózek decyduje o kolejności
– w lecie dodatkowe zboże tylko od rolnika
– tylko jeden kolor akcji na rolniku albo pomocniku (za wyjątkiem zdobywania rozszerzeń)
– opłata dla przeciwnika tylko w razie desantu, jeśli mamy sąsiadujące rozszerzenie, to nie płacimy.
A z poznanymi regułami gra się naprawdę zaskakująco szybko.