Wiele można powiedzieć o tym, jak należy robić rozszerzenia do gier. Na przykład Tom Lehman – mistrz rozszerzania gier własnych i cudzych twierdzi, że pierwszy dodatek/rozszerzenie powinno zawierać niewiele elementów trudnych dla nowych graczy, mocno zmieniających grę, „ponieważ gracze lubią to, co znają”. Można dodać klika niespodzianek, ale na radykalne zmiany przychodzi czas w kolejnych dodatkach.[1] Carl Chudyk tworząc Echa Przeszłości niewiele przejmował się takimi praktykami – pierwszy dodatek do Innowacji jest rozmiarem równy podstawce, wprowadza trzy nowe duże mechaniki, a poziom komplikacji zdolności kart rośnie znacznie.
Pod względem komponentów rewolucji jednak nie ma. Innowacje – Echa przeszłości, tak jak podstawka, ma poręczne pudełko, zamykane na magnes, zawierające 105 kart innowacji ( podzielonych na 10 epok) oraz 5 kart Domen. Jest także plansza dla piątego gracza, będąca jednocześnie ściągą ze starych i nowych akcji, efektów i zdolności. Niestety jest tylko jedna ściąga, pomimo tego, że podczas rozgrywki więcej graczy mogłoby potrzebować przypomnienia o nowych zdolnościach. Pod względem wizualnym dodatek nie ustępuje pola podstawce. Czarne obwódki wyglądają bardzo ładnie i pozwalają na łatwe odróżnienie kart z dodatku. Niestety pewne wątpliwe wybory graficzne z podstawki zostały odziedziczone w dodatku (np. usunięcie oznakowań dla nierozróżniających kolorów, przy użytej czcionce cyfra 9 jest identyczna do odwróconej 6, tyły kart er 5 i 6 są bardzo podobne).
Nowe karty dziedzin do dominacji dają możliwość premiowania graczy robiących różne układy w swojej strefie. Są one możliwe do zdobycia w grze środkowej (w przeciwieństwie do większości dziedzin z podstawki) – otwiera to możliwość do zwycięstwa opartego głównie na dominowaniu dziedzin bardziej niż na wpływie. Z drugiej strony strategia polegająca na zdobyciu dużego wpływu także zyskała nowe sposoby. Na kilku kartach jest mechanizm pozwalający zdobywać dodatkowe dominacje z poszczególnych er – pod warunkiem posiadania odpowiedniej wielokrotności punktów wpływu (na przykład trzecia dominacja z danej ery kosztuje gracza potrójnie). Te dodatkowe źródła Dominacji powodują, że liczba dominacji potrzebnych do wygranej przy grze z dodatkiem zwiększa się o 1.
Z wprowadzonych nowości najbardziej rzuca się w oczy tytułowy mechanizm Ech Przeszłości. Około połowy kart z dodatku zawiera w miejscu ikony małą zdolność, która jest widoczna na nieaktywnych kartach, gdy stos jest rozsunięty w odpowiednią stronę. I gdy stos z takimi echami jest Aktywowany, najpierw rozstrzygane są wszystkie widoczne echa tego stosu (w kolejności „chronologicznej” od spodu do góry). Pozwala to budować mocne kombinacje i suplementować zdolności różnych kart o niedostępne efekty.
Mechanika badania kart i zagrywania ich jako projektów jest najciekawszą z mechanik. Karty zbadane którymś z kilkunastu efektów, które na to pozwalają, trafiają pod plansze gracza. Gracz po wykonaniu akcji „Zagraj” może w ramach premii zagrać i aktywować jeden z projektów. Z Projektami jest związana znacząca zmiana w tempie i rytmie rozgrywki. W podstawce każdy z graczy (oprócz początku gry) ma dwie akcje w turze/rundzie. (tak-TIK-TIK-tak-tak-TIK-TIK-tak-tak…). Zagranie projektu burzy ten rytm. W „najgorszym” razie jest to „4 za cenę jednego”: po wykonaniu akcji (1) zagrania karty, gracz zagrywa (2) projekt, aktywuje (3) go i dociąga (4) kartę za dogmat kooperacyjny. Mamy wrażenie, jakby przeciwnik zrobił w jednej akcji cała rundę, a tymczasem ma jeszcze jedną akcję. Dlatego bardzo niebezpieczne jest pozwalanie przeciwnikowi na budowanie dużego zbioru projektów – takie „asy w rękawie” pozwalają przeciwnikowi być dobrze przygotowanym na każdą sytuację, zaskoczyć i mieć czas na przykład na dominacje kolejnej epoki. Dlatego karty z wczesnych epok pozwalające badać karty z przyszłych epok są tak ważne – pozwalają „przenosić” akcje z wczesnych wieków, które toczą się powoli, do gry środkowej, gdzie każda akcja jest na wagę złota…
Najmniej interesującym elementem wprowadzonym w Echach jest mechanika „pól premii wpływu” (w wersji angielskiej zwanych po prostu „bonus”). Ich główną funkcją jest dostarczenie dodatkowych punktów wpływu, gdy są widoczne. Wiele efektów kart z Ech odwołuje się do tych bonusów. Siła tych efektów jest mocno zależna od ilości wprowadzonych kart z bonusami, a tym samym pośrednio liczby kart z Ech.
Otóż karty Ech dobiera się, gdy gracz ciągnący kartę ma już karty na ręce, ale żadna z nich nie jest z Ech. Taka zasada pozwala na wprowadzenie do gry pewnej zmiennej ilości kart z dodatku – od graczy i ich strategii zależy proporcja. Niektóre efekty pozwalają nadużywać tej zasady. W przypadku, gdy jakiś efekt dociągniętą katę od razu transferuje z ręki gdzieś indziej, gdy gracz dociągnął i na przykład zbadał kartę z Ech, przy kolejnym powtórzeniu tego efektu znowu dobiera kartę z Ech. I tu wychodzi jedna z niedoskonałości dodatku. Dodatek był planowany i testowany z zasadami według których karty z Innowacji i Ech są tasowane razem w taliach odpowiednich wieków. Tymczasem późniejsza zmiana zasad na dobieranie spowoduje, że kart z Ech gracze dobierają zbyt mało lub zbyt dużo w stosunku do pierwotnego balansu. [2]
Co do oceny trudności dodatku: według kryteriów Games Fanatic w ocenie liczbowej liczy się głownie ilość zasad do przyswojenia zanim rozpocznie się grę. Tymczasem głównym wysiłkiem włożonym w naukę Innowacji jest poznanie kart i ich zdolności – kolejne rozgrywki nabierają tempa i strategicznej głębi, gdy gracze skupiają się na najlepszym wykorzystaniu kart zamiast na ich czytaniu. Dobrym momentem na rozpoczęcie gry Echami jest, gdy gracze są obeznani z przynajmniej z połową kart z wieków 1–4 z podstawki. Dodatkowe zasady nie są zbyt skomplikowane, ale część kart z Ech jest – wymagają one dobrego zrozumienia mechaniki gry, żeby właściwie wykorzystać ich działanie. Stąd ocena trudności 7 wynika główne z tego, że kilka partii w podstawkę (trudność 5) jest wymaganych.
Co do oceny głównej, to nie mam żadnej wątpliwości, że Echa są dodatkiem obowiązkowym dla każdego gracza, który polubił Innowacje. Podwojenie liczby kart podniosło regrywalność dosłownie do kwadratu. Z drugiej strony podjęte próby potwierdziły przekonanie, że osoby, które nie lubiły Innowacji, po zagraniu w Echa nie zmienią opinii. Gra w dalszym ciągu jest apoteozą interakcji między graczami.
Plusy
+ drugie tyle kart, co podstawka
+ ciekawe mechaniki wprowadzone na kartach
+ dodatkowe karty pozwalają „spowolnić” grę wieloosobową, czyniąc ja bardziej strategiczną
Minusy
– tylko jedna ściąga z nowymi zdolnościami
– niektóre innowacje trochę naciągane tematycznie
– potknięcia w tłumaczeniu
Tekst: Rafał Kruczek
Zdjęcia: wydawca, Rafał Kruczek, Żuber
——————-
[1]. „Tom believes that a game’s first expansion needs to offer variety in breadth — more of what caused players to like the game originally — plus a few new „twists”. This keeps the complexity manageable for new players. Radical changes belong in later expansions, when more players will have explored the game’s play space and not as many new players are just discovering it.” z Designer’s Diary do Roll for the Galaxy : Ambition. [2]. W związku z trzecim amerykańskim wydaniem przez Asmadi Games planowana jest errata i rebalans kilku kart z podstawki i podobne zmiany maja być także zrobione w dodatkach. Nic mi nie wiadomo czy te zmiany zostaną wprowadzone w edycji IELLO lub Lacerty.
Złożoność gry
(7/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.
https://youtube.com/watch?v=0EfFdcDb3Rg Chris Cieslik opowiada o zmianach balansowych wprowadzonych w 3 edycji Innowacji i niektórych z. planowanych poprawek do Ech.