Rudiger Dorn w wyróżnionej KSdJ grze Istanbul postanowił wrócić do mechaniki wieży kupieckiej wykorzystanej w bardzo dobrze przyjętej przed laty Genui. Jako wysokiej klasy projektant nie odcina kuponów od dobrego pomysłu, ale twórczo go rozwija i oferuje graczom ciekawą grę.
Istanbul to interesująca mieszanka wyścigu po klejnoty będące punktami zwycięstwa i taktycznego budowania małych silniczków w oparciu o aktualną konfigurację modułowej planszy. Klejnoty możemy kupić za żywą gotówkę albo wymienić za towary. Dostajemy je także w nagrodę za wypełnienie kilku wymagań (rozbudowa wózka, odwiedziny – jakże by inaczej – meczetów). Ponieważ pieniądze są nam przydatne także do innych celów pojawia się sporo wyborów, jak efektywnie je wykorzystać. Podobnie z towarami. Również one mogą być zamienione na kilka innych dóbr, co zapewnia grze długi żywot na planszówkowym stole. Chyba, że stała ekipa zaskorupi się w swoich planach na granie.
Wyścig przywołałem tu nie przypadkowo. Gra kończy się z chwilą zdobycia 5 rubinu (6 w grze dwuosobowej), a w rozegranych partiach niemal zawsze widać było, że jedna-dwie akcje i kolejne osoby również osiągnęłyby sukces. A w kilku konieczne było doczytywanie rozstrzygania remisów.
Istanbul naturalnie wpisuje się w klimat gorączkowych, orientalnych interesów. Nie ma czasu na wielkie, długofalowe strategie, trzeba tu i teraz podejmować optymalne decyzje.
A co z Genuą?
Wszyscy startują z w miarę centralnego placu z fontanną (chyba, że już stoi tam buda z kebabem – minidodatek dostępny gdzieniegdzie). Główną postacią jest kupiec, który ma pod sobą – w postaci wieży pionków – kilku pomocników. I właśnie jak w Genui ruch oznacza konieczność zostawienia na polu docelowym jednego z pomocników albo zabrania go do wieży, jeśli wcześniej tam się znalazł. W przypadku wyczerpania pomocników pozostaje zwykle mozolne człapanie do fontanny w południowym skwarze… W normalnym przebiegu gry jest to jednak akcja zaplanowana, zwołania wszystkich do swojej wieży.
W ten sposób gra naturalnie dzieli się na etapy: budowy trasy, czerpania pożytków, zebrania pomocników i ab ovo. Na szczęście dla gry nie jest to tak proste w praktyce. Jeśli lokacja jest odwiedzana przez innych kupców, to musimy wnieść opłatę na ich rzecz (podobnie w wariancie dwuosobowym, gdzie losowo przemieszczają się neutralni kupcy). A to nie tylko boli – przecież te ciężko zarobione pieniądze są nam bardzo potrzebne – ale też wzmacnia oponentów. Stąd nagłe wolty, zmiany trasy – wypisz-wymaluj manewry na torze wyścigowym.
Szczypta hazardu
Aż dwie lokacje pozwalają poczuć w sobie żyłkę ryzykanta. Dobry wynik na kościach (może być poprawiony dzięki wcześniejszej wizycie w meczecie!) pozwala zdobyć najcenniejsze niebieskie towary albo sporo gotówki. Karty specjalne wprowadzają ciekawy element nadzwyczajnej pomocy. Jeśli się o nie postaramy, a jest na to parę sposobów, to możemy je traktować jak asa w rękawie. Na szczęście nie wygrywa się nimi gry, ale pomóc mogą, gdy wpasują się w nasz pomysł na rozgrywkę.
Aby dać szanse graczom, którzy zapędzili się w peryferyjne okolice planszy autor stworzył specjalną lokację pozwalającą wysłać członka rodziny (a nie kupca) w dowolne miejsce na planszy. Co ważne, członek rodziny nie ponosi opłat i w ten sposób można skorzystać z zajętego miejsca, zaskakując tym ruchem przeciwników obserwujących nasze zasoby gotówki. Pojawia się zatem ciekawa opcja wchodzenia w interakcję albo jej unikania. Blokując (w pewnym sensie, bo to tylko i aż dodatkowy koszt) jakieś miejsca możemy świadomie popsuć komuś plan. Częściej jednak jest to mimowolne spychanie cudzych kupców na inne pola. Gra nie ma zatem charakteru konfrontacyjnego, ale też nie jest to nudnawy, niezależny pasjans. Uda się wykonać te zaplanowane kroki prowadzące do zdobycia kolejnego rubinu czy nie?
Warianty
Gra ma wariant dla dwóch osób dodający losowo przemieszczających się kupców. Jest to konieczność, bo gra byłaby zbyt łatwa, za mało okazji stwarzająca do przecięcia się ścieżek kupców graczy. Wariant ten (dodatkową zmianą jest wydłużenie rozgrywki o jeden rubin więcej) sprawdza się dobrze, bo nadal wyniki są bliskie i charakter wyścigu jest wciąż obecny. Niektóre lokacje w tym wariancie tracą na znaczeniu (np. Poczta, skoro można więcej towarów zdobyć w składach), ale rywalizacja jest może bardziej zaciekła, bo przewidywanie działań jednego przeciwnika jest prostsze.
Drugi wariant, który polecam, dotyczy rozgrywek w mniejszym niż maksymalne gronie. Zamiast jednego z własnych pomocników, na spód wieży kładziemy pomocnika z nieużywanego koloru. Tacy pomocnicy są aktywni dla wszystkich graczy. Zatem można stąpać po śladach przeciwników. Co więcej nasza wieża może być znacznie wyższa niż standardowe 4 (czy 5 po wizycie w meczecie) krążków. A to z kolei daje nam de facto dodatkowe akcje, w czasie gdy oponenci muszą wracać do fontanny. Oczywiście aż tak proste to nie jest, ale rozgrywka znacznie zyskuje na zróżnicowaniu możliwych rozwiązań taktycznych.
Solidne euro
W pierwszym kontakcie gra mnie nie zachwyciła. Może wynikało to z okoliczności (konwenty generują sporo męczącego hałasu). W spokojniejszej atmosferze rozgrywek gra okazała się być coraz ciekawsza. Kluczowe są oczywiście pieniądze. Bez nich, trudno o realizację planu, jeśli inni kupcy są o krok przed nami. Do tego możemy je zainwestować w rozbudowę wózka, który zwiększając pojemność ogranicza konieczność wchodzenia do składów. A i ewentualne wizyty na rynkach są bardziej wydajne. Szybkość naszych działań ma znaczenie przy odwiedzaniu lokacji dających rubiny, bo z każdą wizytą rośnie ich cena. Oj, bywało, że piękny plan sypał się jak domek z kart, bo ktoś nie przewidział błyskawicznej akcji z członkiem rodziny albo szybszego ruchu przeciwnika.
Gra jest bardzo zgrabnym, jak się okazuje, połączeniem wielu dobrych mechanizmów, które dają w efekcie planszówkę zarówno dla grających rodzin, jak i dla geeków mających ochotę na coś niezbyt ciężkiego.
Zasady są do opanowania bez żadnych problemów, ale doświadczeni gracze znajdą tu niemało okazji do roztropnego wykorzystania okazji stwarzanych przez samą grę, jak i współgraczy. Jedni i drudzy powinni być usatysfakcjonowani rozgrywką w Istanbul, choć zapewne co innego zachwyci graczy niedzielnych, a co innego zauroczy weteranów planszy.
Gracze rodzinni docenią jakość wykonania, różnorodność planszy tworzonej na potrzeby każdej rozgrywki oraz rozmaitość możliwych dróg punktowania. Dla osób z doświadczeniem planszówkowym dodatkowo atrakcyjne będzie zbalansowanie losowości (kart specjalnych i lokacji hazardowych) z budowaniem machiny generującej zasoby na potrzeby zakupu rubinów. Obie strony takiego mechanizmu wydają się być sprzeczne, ale tu równoważą się i dają sporo satysfakcji na koniec rozgrywki.
I na koniec pytanie – dlaczego polska wersja gry na BGG występuje jako Istambuł? Jakoś nigdzie nie mogę znaleźć tej nazwy, ani na pudełku, ani w instrukcji…
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(10/10):
Ogólna ocena
(8,5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.