Veridiana przechadza się bezradnie po mrocznych korytarzach gmachu nowej szkoły Tash-Kalara: Nethervoid, Odi między kolejnymi rzutami garścią kości w essenowskim tytule Sly Dice tęsknie wzdycha do starej ASI(E), a naszą rodzimą Asię najwyraźniej nawiedziła rodzina i to w większym składzie, gdyż w tym tygodniu na jej stole pojawiły się takie „kameralne” tytuły, jak: Resistance, Maskarada czy Czarne historie. Z kolei WRS żegluje po świecie i wydobywa ropę w rodzinnych stronach.
Pingwin
Od jakiegoś czasu mam wenę na gry imprezowe przez duże „I” – tak od 10 graczy wzwyż, co było dla mnie w pewnym sensie wyzwaniem, bo wcześniej nie grywałam w tak dużym gronie.
Resistance. To pierwsze, co przyszło mi do głowy kiedy szukałam pozycji dla tak wielkiej liczby graczy. Grupa (w tajemnicy) dzieli się na tych dobrych i tych złych. Wybierając skład drużyny i wykonując misje, podejrzewamy się nawzajem – kto jest na „tak”, a kto sabotuje. Cel: wykonanie trzech misji (dla dobrych) lub sabotaż trzech misji (dla złych). Z braku nowej wersji, czyli Avalona, sięgnęłam po starych dobrych Agentów Molocha. Ich przewagą jest malutkie pudełeczko (pierwsze wydanie) – mój plecak nawet tego nie poczuł, mogłam spokojnie uzupełnić go innymi ważnymi sprawami. Druga zaleta – bardzo proste zasady. Nie ma dodatkowych postaci jak w Avalonie – wszyscy są równi, nie trzeba pamiętać niczego dodatkowo. Nie musisz grać kartami intryg (choć to się potrafi zemścić w postaci gorszego balansu przy tak dużej liczbie graczy) – w sam raz dla ludzi, którzy dopiero zaczynają zabawę w planszówki.
Maskarada. Startujesz z 6 dukatami w kieszeni i kartą na stole. Możesz poznać swoją tożsamość (podejrzeć kartę, która leży przed tobą), zamienić ją z innym graczem lub oznajmić, że jesteś jedną z postaci (możesz przy tym blefować) i wykonać jej efekt. Zazwyczaj zgarniając jakieś dukaty. Koniec gry: 13 dukatów u jednego z graczy lub bankructwo. Cel: zdobyć jak najwięcej – wygrywa najbogatszy (w szczególności ten, kto zdobędzie 13-tą monetę). Świetna pozycja, która pozwala bawić się nawet w 13 osób. Szczerze mówiąc, nie miałam do niej przekonania, dopóki nie spróbowałam. W tak dużym zespole jest sporo chaosu, ale w tym chaosie – jak mawiają – jest metoda: sporo blefu, łut szczęścia i świetna zabawa. Nie wiem jak się gra z mniejszą ilością osób, ale w 10+ jest superaśno.
Czarne historie. Mistrz gry czyta zakończenie, pozostali uczestnicy zadając pytania, muszą dojść po nitce do kłębka, czyli odpowiedzieć na pytanie – dlaczego tak się stało, jak się stało. Moje pierwsze zetknięcie było nijakie. W domu, z dziećmi, z mężem, wszyscy znamy się jak łyse konie, mamy podobne wyobrażenia i podobne poczucie humoru. Jednym słowem, kicha – czy to z powodu niewielkiej liczby uczestników, czy też podobnych wyobrażeń – jakoś się nie kleiło. Gra poszła do ludzi. Ale życie napisało swój własny scenariusz. Szukając gier na tak dużą liczbę uczestników, udało mi się zdobyć Black Stories 2 w ostatnim MatHandlu. Okazało się, że przy dużej liczbie osób o totalnie różnych wyobrażeniach, usposobieniach i sposobie patrzenia na świat gra nabrała smaku. Szczerze polecam na spotkania w dużym gronie. Zamiast dyskutować o polityce czy jakości gry naszych piłkarzy lepiej sięgnąć po Czarne Historie.
A tuż przed weekendem nadeszły dwie wyczekiwane przeze mnie pozycje, więc nie mogliśmy się oprzeć aby ich od razu nie rzucić na stół:
Cthulhu światy – mała ale bardzo fajna gra deckbuildingowa, istotą której jest permanentne ubicie przeciwnika. Podstawowa mechanika została tu rozwinięta – to nie tylko nabywanie coraz mocniejszych kart – przede wszystkim musimy skupić się na tym, żeby karty współgrały ze sobą, bo bardzo wiele z nich samotnie albo nic nie zrobi, albo jest o wiele słabsza niż wtedy, gdy mamy kartę odpowiedniego koloru na stole bądź wykonamy wcześniej jakąś akcję. To takie planowanie talii wielopłaszczyznowe, które znamy choćby z Teomachii lub Nightfalla. Podobieństwo do Nightfalla jest jeszcze większe poprzez karty lokacji z tarczą, które mogą nas chronić przed atakiem (taki daleki odpowiednik sługusa, który przejmuje atak skierowany do nas) oraz fakt, że czynimy to wszystko po to, żeby zadać przeciwnikowi jak najwięcej ran. Dla fanów lub choćby tylko sympatyków deckbuildingu oraz negatywnej interakcji pozycja obowiązkowa.
Achaja Krzysztofa Wolickiego (Pan Lodowego Ogrodu, Enclave: Zakon Krańca Świata) – zaskoczyła mnie na plus. Przepięknie wydana, niebanalna mechanika (moje ulubione dice manipulation), dużo negatywnej interakcji. W skrócie – rozstawiamy kostki na planszy (12 lokacji) a następnie manipulujemy ich pozycjami i wynikami za pomocą kart intryg aby zdobywać władzę w poszczególnych lokacjach, która przekłada się na punkty zwycięstwa. Lodzio miodzio, Panowie! Jedynym mankamentem mogą okazać się przestoje, bo możliwości jest bardzo dużo i czasem naprawdę trudno się zdecydować co w danym momencie zagrać. Ach, byłabym zapomniała: jeszcze jedna zaleta Achaji: osadzenie gry w literaturze pięknej. Dla mnie to prawdziwa rozkosz zagrać w pozycję, której klimat znam z książki.
Odi
Dwa lata temu zakochałem się w pewnej planszówce. Nazywała się A Study in Emerald i po mistrzowsku łączyła w sobie właściwie większość rzeczy, które uwielbiam w grach: deckbuilding, umiejętny blef i dedukcję, licytację, wyścig, ostrą interakcję, a do tego całe wagony, ba – całe składy towarowe emocji i klimatu. Miłością podobną zapałała do ASIE także część gdańskiej społeczności planszomaniaków, acz nie wszyscy – niektórzy trochę marudzili na wysoki próg wejścia i zależność jakości rozgrywki od ułożenia kart. W Polsce pierwszą edycję ASIE posiadali nieliczni – druga, zapowiedziana w polskiej wersji przez Phalanx, miała umożliwić zapoznanie się z tym genialnym tytułem większej liczbie zainteresowanych. Doniesienia o nowej wersji ASIE śledziłem jednak z narastającym zaniepokojeniem. Znakomity, perfekcyjnie naoliwiony mechanizm został bowiem znacznie okrojony. Niedawno miałem okazję kilkukrotnie zagrać w nową ASIE i… przeżyłem duże rozczarowanie. Z mojej perspektywy – miłośnika pierwszej edycji – praktycznie wszystkie zmiany wyszły grze na gorsze. Brakuje mi każdej rzeczy, którą wycięto (a wycięto sporo) i tęsknię za każdym elementem „Starej Asi”, który zmieniono (na czele z oprawą graficzną). Deckbuilding jest teraz właściwie symboliczny, zlikwidowano bardzo ważną mechanikę „blocking disc” i klimatyczny aspekt podwójnych agentów, poruszanie się uproszczono do maksimum (co pozbawiło gry aspektu pozycjonowania swoich agentów), zlikwidowano efekty niektórych kart, a generujący sporo emocji mechanizm wyłaniania zwycięzcy (drużyna najgorszego gracza przegrywa, grę wygrywa najlepszy z drugiej frakcji) został znacząco osłabiony (zamiast eliminacji drużyny, jej członkowie odejmują od swojego wyniku 5 punktów). Można by jeszcze wymieniać dalej. Z mięsistej pozycji, leżącej na przecięciu kilku gatunków, została lekka gierka – mocno odmienna od pierwowzoru, sytuująca się w pobliżu Ankh-Morpork. No właśnie – przecież Ankh-Morpork złą grą nie było, wręcz przeciwnie. Zewsząd słyszę, że i nowa ASIE spotyka się z dobrym przyjęciem, przede wszystkim wśród osób, które w pierwszą edycję w ogóle nie grały. Nie wiem, co o tym sądzić. Cóż, chyba po prostu miłośnicy „Starej Asi” nie są targetem nowego wydania. Oni i tak wielbić będą swojego planszówkowego Graala, gdzieś tam na obrzeżach planszówkowej społeczności. Reszta być może potrzebowała znaczącego odchudzenia mechaniki. Tylko dlaczego zostało jej tak niewiele?
Z gier essenowych wziąłem na warsztat najpierw najprostszą – Sly Dice. Niby gra nie w moim stylu, bo fabuły zero, a i klimatu tyle, co lis napłakał. Jak się jednak okazuje, sympatyczny lisek-chytrusek z okładki spokojnie do wzbudzenia klimatu wystarczy, bo też i mechanika robi swoje. Gierka jest bardzo, bardzo prosta. Co rundę rzucamy kośćmi, by następnie składać punktowane zestawy z trzech kości naszych i trzech wspólnych, widocznych dla wszystkich. Szybko okazuje się, że samo składanie to tylko pretekst do blefowania i podpuszczania graczy na siebie. Gros punktów nałapać można bowiem na udanym blefowaniu, co jest tym łatwiejsze, że za fałszywie rzucone oskarżenie na potencjalnego oszusta, gracz sprawdzający musi sobie odpisać punkty. Im więcej nietrafionych oskarżeń już posiada, tym więcej punktów odpisuje. Do tego każdy zestaw ułożyć możemy tylko raz, więc nawet jeśli szło nam dobrze na początku, to wraz z rozwojem gry mamy pod górkę (bo już wykorzystaliśmy najłatwiejsze/najlepiej punktowane zestawy i trzeba kombinować). Działa to wszystko bardzo sprawnie w każdej konfiguracji (2-4 graczy). Może nie jest to typowa party-game, ale po prostu przyjemny fillerek, do którego z przyjemnością zasiadamy w wolnej chwili. Jeśli będziecie szukali czegoś w tym segmencie, zwróćcie na Sly Dice uwagę.
Veridiana
U mnie poessenowo na razie jednostajnie, jednorodnie, jednogłośnie i po prostu jednogrowo. Przyssałam się do Nethervoid, posępnego i mrocznego dodatku do Tash-Kalara. Pierwsze wrażenia mówią niestety jednoznacznie: ja.po prostu.zatraciłam.całkowicie.umiejętność.grania.w.tę.grę. Przegrywam wszystko i dotkliwie. Pytanie zatem podstawowe brzmi: czy nowa talia mi pomoże? To naprawdę poważne wyzwanie dla zestawu demonów i akolitów związanych z siedmioma grzechami głównymi.
Na razie szkoła z zaświatów wygrała po równo pojedynków (wariant na punkty za zbijanie pionów przeciwnika) ze szkołą imperialną. Jej przegrana bądź wygrana zależała po prostu od tego, czy grałam nią odpowiednio ja, czy przeciwnik heh. W tym tygodniu w mroczny bój ruszą inne szkoły.
Zainteresowani pewnie wiedzą, że nowa szkoła, podobnie jak talia Wiecznego Mrozu, posiada dodatkową zdolność. Jest ona związana z malutkim gadżetem w postaci przeźroczystego kamyczka, który leżąc na jakimś pionie namaszcza go na tzw. bramę. Taki pion–brama jest punktem odniesienia dla wielu kart, bo albo pozwalają one po przywołaniu wykonać nim extra działanie oprócz własnego, albo brama staje się wyznacznikiem kierunku tego działania. Dodatkowo, specjalne zasady mówiące o tym, który pion staje się bramą w jakiej sytuacji sprawiają, że jesteśmy zmuszeni kombinować nad sekwencjami ruchów. Jest to pewne utrudnienie, ale z drugiej strony, dobrze przemyślana sekwencja nagradza nas superakcją, taką z przytupem.
Na razie talia mi się podoba. To znaczy, wizualnie trochę odstaje od reszty, pozbawiona jest bowiem ciekawego tła. W zamian za tymi wszystkimi potworkami (czasem kojarzącymi mi się z kreską z Pór roku) leje się brunatna nieciekawa czeluść. Ale zdolności kart i bramy wydają się na tyle interesujące i odświeżające, że mogę to grafikom wybaczyć.
WRS
Wyczekiwana gra Martina Wallace’a, dopełniająca cykl transportowy (po Steamie, Automobilach i Aeroplanach). Czego się spodziewałem? Równie ciekawego, jak w innych grach z serii, przedstawienia specyfiki, klimatu żeglugi i odkryć geograficznych. I nie zawiodłem się. Grając musimy zwrócić uwagę na oba aspekty, przy czym ten geograficzny daje nam dużo punktów, a żeglugowy pozwala nieco pognębić rywali. Wysyłając w rejs nowe statki (w trzech historycznie uzasadnionych erach) rozmieszczamy w poznanym już świecie swoich kupców albo podbijamy miasta. Zarówno statki jak i miasta wytwarzają swoistą masę krytyczną, która pozwala z kolei na awans, rozszerzanie zasięgu i możliwości graczy. Mimo zastrzeżeń samego autora, co do złożoności instrukcji, gra się zaskakująco płynnie i właściwie bez pytań. Jedyne co mnie zirytowało, to wykładnia ograniczonej liczby żetonów miast w grze dwuosobowej. Ale to akurat dość łatwo można wyprostować. Zacięta rywalizacja, różne drogi punktowania (za handel, rozwój floty, ekspansję terytorialną) oraz bardzo ciekawe karty specjalne zapewnią grze sporą żywotność. W mojej pierwszej partii wyniki końcowe były bardzo zbliżone, co świadczy o dobrym zrównoważeniu gry. Zarządzanie ograniczoną pulą kostek akcji jest bardzo dobrym rozwiązaniem. Do tego kilka kart to bardzo potężne generatory punktów i trzeba dobrze utrafić z ich zdobyciem, aby zgarnąć tłustą premię. Mi gra przypadła do gustu, chociaż jeszcze nie jestem pewien gdzie ją sklasyfikować wśród innych transportowych tytułów Wallace’a. Warto zagrać.
To najnowsza propozycja Małopolskiego Instytutu Kultury, który parę lat temu zaproponował rewolucyjną grę Chłopska Szkoła Biznesu. Zresztą docenioną i nagrodzoną wieloma wyróżnieniami. Od strony historycznej Oil City opowiada o gorączce czarnego złota, czyli ropy naftowej na terenie Galicji. Polscy inżynierowie, ziemianie i ludzie interesu rozkręcili tam niesamowite przedsięwzięcia. A dziś wiedza o tym jest raczej zapomniana. Dość powiedzieć, że tamtejsze złoża ropy klasyfikowano jako trzecie na świecie pod względem wydobycia.
Sama gra wydana jest bardzo oryginalnie. Pudło waży chyba ze 4 kilo, pełno drewna i kartonu (więcej napiszę o tym w recenzji). Gra jest propozycją dla dużej grupy graczy (nawet do 30 osób), którzy w trójosobowych drużynach-spółkach zdobywaliby punkty w realiach XIX przedsiębiorstw naftowych.
Od strony mechanicznej gra jest raczej tradycyjna – działki i zainstalowany sprzęt dają nam wydobycie (ropa, wosk i gaz). Ropę trzeba rafinować do nafty, a później można to załadować na wagony i sprzedać wg losowo określanych cen (karta wydarzenia historycznego odkrywana jest na początku rundy). Ograniczeniem, i to mocnym, są zaledwie 3 żetony akcji – jest zatem o czym myśleć. To co oryginalne, to pełna dowolność interakcji między graczami. Można zawiązywać kartele, wynajmować sobie sprzęt i ludzi, pożyczać gotówkę… Dla mnie najfajniejsza część mechaniki, bo pozwala na negocjacje.
Wbrew intencjom autorów, można zupełnie spokojnie grać tradycyjnie. Każdy gracz obejmuje jedną spółkę (złożoną z trzech postaci spośród ziemianina, inżyniera, kupca i zarządcy) i jak w klasycznych grach gramy tura po turze. Autorzy sugerują wprowadzenie do gry aż dwóch bankierów, czyli osób obsługujących rozgrywkę, co ma pomóc w czasie partii szkoleniowych. Emocje w grze nadzwyczaj duże (ale to normalne, gdy co chwila próbujemy dogadać jakiś szybki deal), a element niepewności związany z nadchodzącą Wielką Wojną dodaje smaczku rozgrywce. Jeśli na jakimś konwencie czy szkoleniu spotkacie Oil City, skorzystajcie z okazji!