W zasadzie to chyba niewiele, poza tym, że wszystkie one występują w Tichu – grze karcianej mającej swoją premierę, według serwisu BGG, jeszcze w 1991 r., ale w Polsce wydanej przez wydawnictwo G3 dopiero ostatnimi laty.
Tichu to małe tekturowe pudełeczko mieszczące – w wersji od wydawnictwa G3 – talię 56 kart, instrukcję i cztery karty pomocy (za granicą było dostępnych kilka wersji tej gry, o czym szerzej możemy poczytać w recenzji Ja_na). Według pudełkowych informacji gra przeznaczona jest dla czterech osób w wieku 10 lat lub wyższym, a rozgrywka zajmuje około godziny (mi tak krótkiego czasu nie udało się osiągnąć, choć z każdą kolejną partią w tym samym składzie rozgrywka była krótsza).
W Tichu mamy dostępną talię kart od 2 do asa, każda karta występuje w 4 „kolorach”, czyli dokładnie jak w klasycznej talii do gry. Poza nimi talia zawiera cztery karty specjalne, którymi są Mahjong, wierny pies, smok i feniks. Karty te posiadają unikatowe zdolności – Mahjong pozwala rozpocząć rundę i/lub zgłosić żądanie, za pomocą wiernego psa przekazujemy prawo rozpoczęcia rundy partnerowi, smok bije każdą pojedynczą kartę w grze, a feniksa możemy używać jako dżokera.
Na początku dobieramy się w pary, siadamy tak, żeby członkowie drużyny nie siedzieli obok siebie i możemy rozpocząć. Uczestnicy dobierają karty z zakrytej talii do momentu jej wyczerpania. Teraz będziemy mieli na ręce 14 kart, z których wybieramy 3 – po jednej do oddania każdemu z pozostałych graczy. W tym momencie możemy zacząć rundę. Rozpoczyna gracz posiadający Mahjonga, który jednocześnie tym samym określa układ jaki będzie grany (np. pojedyncza karta, para, full, strit, itp.). Każdy następny gracz może przebić poprzedniego, zagrywając taki sam układ o wyższej wartości lub bombę (czyli karetę albo pokera – przekładając to, dla zobrazowania na terminologię pokerową). Lewę zabiera gracz, który rzucił najwyższy układ nieprzebity przez 3 kolejne osoby. Ten gracz rozpoczyna też następną lewę, określając tym samym kolejny układ. Runda kończy się, kiedy tylko jeden gracz zostanie z kartami na ręku. Wówczas ten oddaje wszystkie pozostałe mu karty przeciwnikom, a wszystkie zebrane lewy graczowi, który zszedł z kart jako pierwszy, po czym następuje liczenie punktów: piątki warte są 5 pkt, dziesiątki i króle po dychę, smok – 25 pkt, a feniks 25 pkt na minusie (wyjątek stanowi sytuacja, kiedy dwóch graczy z jednej drużyny zeszło z kart jako pierwsi – wówczas drużyna ta dostaje po prostu 200 pkt, a karty nie są liczone). W grze istnieje również możliwość ogłoszenia małego lub dużego Tichu, czyli zadeklarowania, że zejdziemy z kart jako pierwsi. Małe Tichu możemy zgłosić do momentu położenia naszej pierwszej karty na stół w danej rundzie i warte jest ono dodatkowe 100 punktów, jeżeli uda nam się je ugrać lub minus 100 punktów, jeżeli próba zakończy się fiaskiem. Duże Tichu deklarujemy po rozdaniu dziewięciu kart graczom i jest warte odpowiednio + 200 pkt w wypadku sukcesu lub – 200 pkt w sytuacji porażki. Gra kończy się jeżeli, jedna z drużyn zdobędzie 1000 lub więcej punktów.
Trzymając w ręce pierwszy raz pudełko z talią do Tichu miałem mieszane uczucia. Ot, zwykła talia kart od dwójek do asów z czterema kartami specjalnymi zamiast dwóch czy trzech dżokerów i symbolami miecza, pagody, gwiazdy i jadeitu zamiast tradycyjnych kier, karo, pika i trefla. Gdyby chociaż grafiki lub wykonanie urywało… no, cokolwiek. Ale i z tego nici. Grafiki standardowe, a nawet powiedziałbym, że brzydkie (a przynajmniej ja uważam, że ładniejszymi taliami kart już grywałem). Wykonanie więc nie porywa. Kolejna sprawa to ta upierdliwa konieczność znalezienia czwórki graczy, bo w innych składach gra w zasadzie się nie skaluje (niby na BGG jest i wariant 3- lub 6-osobowy, ale one dają znacznie mniej frajdy). A mimo to gra jest w pierwszej setce rankingu boardgamegeekowego i wyprzedza takie perełki, jak chociażby Splendor czy nasz rodzimy Imperial Settlers – moich faworytów do tytułu Gry Roku i Zaawansowanej Gry Roku. Trzeba było więc spróbować, choć przyznaję, że zbierałem się do tego jak pies do jeża przez bite półtora miesiąca. No, ale jak już się spróbowało, to wyszło szydło z worka i już wiem, dlaczego ta gra jest taka popularna. Bo wciąga… wciąga jak diabli, bo uczy – najczęściej na błędach – jak grać lepiej. Uczy jak układać najkorzystniejsze kombinacje, jak zarządzać dostępnymi środkami, jak mierzyć siły na zamiary, jak przewidywać, jak właściwie rozgrywać rękę, ale też kiedy oddać lewę, tracąc silnego smoka, kiedy odstąpić pierwszeństwo partnerowi i kiedy trzeba się poświęcić dla dobra drużyny. Dość powiedzieć, że po rozegraniu trzech partii w takim samym składzie, podczas kolejnej rozgrywki ze świeżymi ludźmi zdecydowanie lepiej radziłem sobie z moimi kartami, przy żadnym rozdaniu nie byłem ostatni, a w około połowie przypadków schodziłem z kart jako pierwszy i nie przestrzeliłem żadnego deklarowanego Tichu. A mam podejrzenia (graniczące z pewnością), że gdybym miał okazję zagrać z osobami, które mają za sobą chociażby 10 rozegranych partii, ciągnąłbym się gdzieś w ogonie. Wynika z tego, że tę grę naprawdę da się mocno masterować i to mimo sporej losowości przy dociągu kart, która przecież potrafi gdzie indziej zepsuć niejedne założenia nawet wytrawnemu graczowi.
Co do zasad, to są one w sumie całkiem proste i można je spokojnie wytłumaczyć osobom niegrającym wcześniej w nowoczesne gry planszowe (choć specyficzny styl pisania instrukcji nie przypadł mi do gustu). Przydatna przy tłumaczeniu może się okazać znajomość przez współgrających klasycznych gier karcianych, jak poker czy tysiąc, bo dzięki temu zaoszczędzimy na wyjaśnianiu takich pojęć, jak strit, kareta, full czy lewa.
No właśnie, to podobieństwo do klasycznych gier karcianych może być zarówno zaletą, jak i wadą Tichu. Moja żona niestroniąca specjalnie od nowych planszówek, ale za to znająca przytoczone nazwy karcianych układów co najwyżej ze słyszenia, ostatecznie w Tichu z nami nie zagrała, z drugiej strony jednak udało mi się namówić na partyjkę kolegę, który w nowoczesne gry planszowe ani razu nie grał, natomiast na studiach namiętnie ogrywał nas w pokera, tysiąca czy brydża.
Podsumowując, ja jako wielbiciel planszówek i swego czasu umiarkowany miłośnik gier karcianych daję Tichu 9/10. Komu natomiast bym grę polecał? Na pewno osobom lubiącym grać w klasyczne gry w karty czy fanom nowoczesnych karcianek, pod warunkiem, że znajdą kompletny skład do grania. Zważając jednak na przykład mojej żony, radziłbym się zastanowić nad zakupem tym, którzy w gry karciane w młodości nie grali, bo jeżeli kiedyś nie zainteresowały ich tysiąc, remik, poker, makao czy 3-5-8 to i Tichu ta sztuka może się nie udać. Generalnie jednak naprawdę mocno polecam się grą zainteresować i chociażby ją sprawdzić.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(4/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.
Na stronie BGG umieściliśmy również zasady gry dwuosobowej. Tichu wśród posiadanych przez nas gier jest w czołówce! Jest też tutaj do pobrania – http://www.leszno.eu/tichu-2-players.pdf